- •Лабораторная работа №1
- •Методические указания.
- •Панель инструментов содержит стандартный набор значков «быстрых кнопок», а палитра компонент открыта на вкладке Standard.
- •Шаг 10. В теле функции наберите строку:
- •Аналогично перетащите кнопки Copy, Paste, Undo и разместите на поле панели инструментов:
- •Лабораторная работа № 2
- •1. Цель работы
- •2. Порядок выполнения работы
- •2.1. Консольное приложение
- •2.2. Понятие класса
- •2.3. Настройка панели инструментов
- •2.4. Добавление кода
- •2.5. Сохранение файлов проекта
- •2.6. Метки класса
- •2.7. Создание объекта класса в динамической памяти
- •2. Порядок выполнения работы.
- •3. Методические указания.
- •4. Задания к лабораторной работе
- •4.1. Порядок выполнения работы.
- •4.2. Методические указания.
- •5. Содержание отчета
- •6. Контрольные вопросы
- •Литература
- •Лабораторная работа №3
- •1. Цель работы
- •2. Постановка задачи
- •3. Порядок выполнения работы
- •Основные свойства формы
- •Основные события формы
- •Основные события компонента tButton:
- •4. Задания к лабораторной работе
- •Варианты заданий
- •5. Содержание отчета по лабораторной работе
- •6. Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №4
- •Цель работы
- •Порядок выполнения работы
- •Форма 1
- •Форма 2
- •Форма 3
- •Методические рекомендации по выполнению задания «Калькулятор»
- •Методические материалы по теме «Медиаплеер»
- •2.Постановка задачи:
- •3.Порядок выполнения задания:
- •Методические рекомендации к выполнению задания «Просмоторщик рисунков»
- •Создание меню
- •Шаг 12.1. По аналогии с созданием пункта Toolbar1 создайте самостоятельно пункт меню Statu Bar1 для отображения или закрытия панели состояния
- •Запрещенные пункты меню
- •Всплывающее меню
- •Диалоговые окна открытия и сохранения файла
- •Проектирование строки состояния
- •Подсказки на строке состояния
- •Прокрутка в рабочей области формы
- •Прокрутка в отдельной прямоугольной области
- •Полосы прокрутки
- •Кнопки-инструменты
- •Картинки на кнопках
- •Взаимоисключающие кнопки
- •Обработка нажатий кнопок
- •Подсказки к кнопкам
- •Управление видимостью панели инструментов
- •Методические материалы по теме «Текстовый редактор»
- •Методические материалы выполнения задания «Графический редактор»
- •2.Постановка задачи:
- •1. Основные теоретические сведения
- •1.1. Работа с ядром пакета прикладных программ mathlab
- •Выражение
- •Элементарные функции в mathlab (Большими буквами обозначены массивы, малыми – элемент массива или число)
- •Первой строки на три (б), объединение 3-й и 2-й строк (в)
- •Name(список_параметров)
- •Var1-выражение
- •1.2. Работа с пакетом Control System Toolbox
- •Создание объекта в tf-форме. Пусть требуется создать объект с передаточной функцией вида
- •Исследование переходной функции и весовой функции
- •Исследование реакции на произвольно заданное воздействие
- •Исследование афчх – амплитудно-фазовой частотной характеристики
- •Исследование лчх – логарифмических частотных характеристик
- •2. Порядок выполнения лабораторной работы
- •2.2. Содержание отчета
- •3. Контрольные вопросы
2.3. Настройка панели инструментов
П еред тем, как вставить код в Вашу программу, настройте панель инструментов Builder для редактирования текста. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на поле Панели иструментов. В выпадающем меню выберите пункт Customize… В диалоговом окне выберите вкладку Commands и в окне Caegories установите курсор на Edit:
Эти действия позволят Вам изменять панель инструментов. Захватите левой кнопкой мыши значок нужного Вам дествия и, удерживая нажатой кнопку мыши, перетащите изображение кнопки на Панель иструментов. После перетаскивания кнопок: копировать, вставить, выпезать, отмены и возврата Панель иструментов будет такой:
2.4. Добавление кода
Теперь вставьте текст программы в окно Редактора кода и для редактирования текста удобно пользоваться добавленными вами быстрыми кнопками:
Создан класс с именем А. В классе А определены данные класса - переменные целого типа a и b, функции класса: input() для ввода с клавиатуры значений двух переменных; plus() - для суммирования двух целых чисел; minus() - для определения разности двух целых чисел.
Описание класса это шаблон. Класс только описывает новый тип. Память не выделяется. Для того, чтобы работать с классом, нужно создать объект класса. Напишите имя класса и добавьте к нему имя объекта класса: A a1;
Д обавьте следующий код в главную функцию в окно Редактора:
a1.input(); - это оператор, который вызывает функцию input() класса А.. Для вызова фнкции используется операция (.). Таким образом, чтобы обратиться к функции класса нужно написать имя объекта этого класса, поставить точку, за которой написать имя вызываемой функции.
Аналогично a1.plus() и a1.minus() то же вызовы функций класса А.
2.5. Сохранение файлов проекта
Для этого нужно щелкнуть мышью на пункте главного меню File/Save Project As.Появится диалог выбора имени файла и папки (директории) для сохранения проекта:
Выберите директорию, в которую будете сохранять свой проект:
Старайтесь каждый проект сохранять в отдельной папкке (директории). Создать новую папку можно, щелкнув на кнопке.
Имена файлов, которые установил Builder можно не менять. Проект консольного приложения состоит из двух файлов: файла проекта – это
файл с расширением *.bpr, и файла кода с расширением *.cpp. Поэтому Builder п редложит вам сохранить и второй файл:
Запустите Ваше приложение на выполнение, щелкнув на кнопке с зеленым уголком:
П о всей видимости Вы получите следующую ошибку:
Эта ошибка означает, что не подключен заголовочный файл iostream.h. Добавьте соответствующую строку:
#include <iostream.h.>
одновременно добавьте строку
# include <conio.h>
для того, чтобы воспользоваться функцией gecth(), которую добавьте в главную функцию.
С нова запустите приложение на выполнение. Увидите окно, соответствующее окну MS DOS. Введите значения 5 и 7, которые будут присвоены данным класса – переменным a и b.
Значение 12 – это результат вызова функции a1.plus(), а значение -2 - функции a1.plus(). Не забудьте нажать любую клавишу, чтобы закончить приложение.