- •Курсовые работы по технологии программирования
- •Задание 5. Написать программу играющую в двухходовые шашки.
- •Задание 6. Написать программу играющую в немецкие шашки.
- •Задание 7. Написать программу играющую в го-бан.
- •Задание 8. Написать программу играющую в лучники.
- •Задание 9. Написать программу играющую в го Задание 10. Написать программу играющую в гексагон.
- •Задание 11. Написать программу играющую в квадраты 1
- •Задание 11. Написать программу играющую в квадраты 2
- •Задание 12. Написать программу играющую в 5 полей
- •Задание 13. Написать программу играющую в игру борьба за жизнь
- •Задание 14. Написать программу играющую в игру бег в лабиринте
- •Задание 15. Написать программу играющую в игру мельница
- •Задание 22. Написать программу играющую в игру манкала
- •Задание 23. Написать программу играющую в игру калах
- •Задание 24. Написать программу играющую в игру чисоло
- •Задание 30. Написать программу играющую в игру оуа
- •Задание 31. Написать программу играющую в игру полицейская машина
- •Задание 32. Написать программу играющую в игру ползунок
- •Задание 33. Написать программу играющую в игру так-тикль
- •Задание 34. Написать программу играющую в игру окружение десанта
- •Задание 35. Написать программу играющую в игру фокус
- •Задание 36. Написать программу играющую в игру цзяньшидзы
- •Задание 37. Написать программу играющую в игру шестнадцать солдат
- •Задание 38. Написать программу играющую в игру лиса и гуси
- •Задание 39. Написать программу играющую в игру пентамино
- •Задание 40. Написать программу играющую в игру футбол
- •Задание 41. Написать программу играющую в игру точки и квадраты
- •Задание 42. Написать программу играющую в игру гонки на бумаге
- •Правила игры
- •Задание 43. Написать программу играющую в игру территории
- •Задание 44. Написать программу играющую в игру феодальчики
- •Задание 45. Написать программу играющую в игру щёлк
- •Задание 46. Написать программу играющую в игру сим
- •Задание 51. Написать программу играющую в игру Война вирусов
- •Задание 52. Написать программу играющую в игру Клоподавка
- •[Править]Содержимое игры
- •[Править]Игровой процесс
- •[Править]Подготовка к игре и расстановка фишек
- •[Править]Перемещение
- •[Править]Окончание игры
- •[Править]Первые ходы
- •[Править]Базовые стратегические советы
- •[Править]Поле
- •[Править]Фигуры
- •[Править]Правила
- •[Править]Расстановка
- •[Править]Ходы
- •[Править]Атака
- •[Править]Фигуры
- •[Править]Ходы
- •[Править]Добыча
- •[Править]Возможные варианты
- •Задание 52. Написать программу играющую в игру. Блокус
- •[Править]Классический блокус
- •Блокус для двоих
- •Треугольный блокус
- •Задание 52. Написать программу играющую в игру.
- •Задание 56. Шахматная n – ходовка с участием пешек, слонов и коней.
[Править]Поле
Игровое поле имеет размер 10×10 клеток. Две квадратные области размером 2×2 клетки недоступны для передвижения фигур («озёра»). Озёра находятся на пересечении 5-го и 6-го рядов с вертикалями 3, 4 и 7, 8.
[Править]Фигуры
Соперники играют фигурами разного цвета (обычно в изданиях «Стратего» встречается красный и синий цвет). Фигуры представляют собой вертикальные фишки одинаковой формы, с указанием вида на внутренней, обращённой к своему игроку, стороне. На внешней стороне изображена одинаковая «рубашка».
В игре можно двигать фигуры, которым соответствуют солдаты и офицеры различного ранга (звания). В российском издании ранг обозначен числом 1—10; чем больше значение, тем выше ранг[1].
Ранг |
Кол-во |
Название |
Специальные возможности |
0 |
1 |
Знамя (flag) |
Неподвижно. Тот, кто потерял знамя, проигрывает партию |
1 |
1 |
Шпион (spy) |
Своим ходом снимает фельдмаршала |
2 |
8 |
Разведчик (scout) |
Ходит на любое расстояние по правилам ладьи |
3 |
5 |
Сапёр (miner) |
Обезвреживает мины |
4 |
4 |
Сержант (sergeant) |
|
5 |
4 |
Лейтенант (lieutenant) |
|
6 |
4 |
Капитан (captain) |
|
7 |
3 |
Майор (major) |
|
8 |
2 |
Полковник (colonel) |
|
9 |
1 |
Генерал (general) |
|
10 |
1 |
Фельдмаршал (marshal) |
|
11 |
6 |
Мина (bomb) |
Неподвижна. Обезвреживается только сапёром, любая другая фигура подрывается (мина не исчезает) |
|
40 |
Всего |
|
[Править]Правила
[Править]Расстановка
Игроки в произвольном порядке расставляют фигуры на первых четырёх рядах своей стороны поля, обращая их «рубашкой» к сопернику. Расстановка в значительной мере влияет на прохождение и результат игры.
[Править]Ходы
Игроки поочерёдно перемещают одну из своих подвижных фигур на клетку вперёд, назад, влево или вправо; первый ход делают «красные».
Ход возможен только на свободную клетку или с атакой фигуры соперника. Запрещено перемещение фигуры между двумя клетками более трёх последовательных ходов. Запрещено преследование отступающей фигуры соперника более двух ходов.
Разведчик, в отличие от других фигур, может проходить любое число свободных клеток наподобие шахматной ладьи; проход через озёра запрещён.
[Править]Атака
При атаке происходит сравнение вовлечённых фигур. За исключением случая «шпион—фельдмаршал», фигура с меньшим рангом проигрывает и снимается с поля. Если атакующая фигура сильнее, она встаёт на место обороняющейся. Если обороняющаяся фигура сильнее, она остаётся на месте. При равенстве рангов убираются обе фигуры.
Шпион, в отличие от других фигур, может атаковать и победить фельдмаршала. При атаке со стороны фельдмаршала шпион погибает.
При атаке мины фигура погибает и снимается с поля; мина остаётся на месте. Сапёр, в отличие от других фигур, обезвреживает мину и становится на её место.
Сведения о потерях открыты для обоих игроков.
Флаг терпит поражение при атаке любой фигурой, даже шпионом.
[править]Исход
Игрок становится победителем при захвате вражеского флага, а также при отсутствии ходов у соперника (подвижные фигуры истреблены или заблокированы своими же неподвижными фигурами).
Если у обеих сторон потеряны все сапёры, но путь к флагу так и не разминирован, объявляется ничья.
Задание 52. Написать программу играющую в игру.
Джунгли (настольная игра)
Правила
[править]Цель
Целью игры является либо провод фигуры на специальное поле, «убежище», которое находится на стороне противника, либо захват всех вражеских фигур.
[править]Доска
На доске есть несколько специальных областей и полей: Убежище ( кит. упр. 獸穴, пиньинь: shòuxuè, палл.: шоусюэ, ‘звериное логово’) находится в центре первого ряда или ранга доски и обозначено китайским иероглифом. Ловушки ( кит. упр. 陷阱, пиньинь: xiànjǐng, палл.:сяньцзин, ‘волчья яма; ловушка, западня, капкан’) находятся справа и слева от Убежища, а также перед ним, и тоже обозначены соответствующим китайским иероглифом. Две области с водой или Реки ( кит. упр. 河川, пиньинь: héchuān, палл.: хэчуань) находятся в центре доски. Каждая Река имеет размер 2x3 поля, и обозначается китайским символом, обозначающим реку. Противоположные стороны игрового поля соединяются тремя колонками обычных «сухопутных» клеток — две из них по краям доски, одна — посередине между «реками».
Убежище выделено зелёным. |
Типичная доска для игры в Джунгли с локациями старта, Убежища, Рек и Ловушек |
Ловушки выделены жёлтым. |
|
Одна из Рек |