- •1. Лабораторна робота № 1 на тему
- •Інтегрованого програмувального
- •1.1 Загальні зведення до елементів інтегрованого
- •1.2 Постановка задачі до лабораторної роботи № 1
- •1.3 Послідовності дій і команд для програмування задачі з лабораторної роботи № 1
- •1.4 Контрольні питання до лабораторної роботи № 1
- •2. Лабораторна робота № 2 на тему
- •Консольного коду в ms dos”
- •2.1. Загальні зведення з розробки програми для виконання у ms dos
- •2.2 Постановка задач до лабораторної роботи № 2
- •2.3 Послідовності дій і команд для програмування задач з лабораторної роботи № 2
- •2.3.1 Програмування задачі а
- •2.3.2 Програмування задачі б
- •2.4 Контрольні питання до лабораторної роботи № 2
- •3. Лабораторна робота № 3 на тему
- •Та команди редактора коду”
- •3.1 Загальні зведення до структури проекту
- •3.2 Загальні зведення до команд редактора коду
- •3.3 Постановка задач до лабораторної роботи № 3
- •3.4 Послідовності дій і команд для програмування задач з лабораторної роботи № 3
- •3.4.1 Програмування завдання а1 до задачі а
- •3.4.2 Програмування завдання а2 до задачі а
- •3.4.3 Програмування задачі б
- •3.5 Контрольні питання до лабораторної роботи № 3
- •4.2 Загальні зведення з компонент для вбудовування
- •4.3 Постановка задач до лабораторної роботи № 4
- •4.4 Послідовності дій і команд для програмування задач з лабораторної роботи № 4
- •4.4.1 Програмування задачі а
- •4.4.2 Програмування задачі б
- •4.5 Контрольні питання до лабораторної роботи № 4
- •5. Лабораторна робота № 5 на тему
- •5.1 Загальні зведення до даних типу "Структура"
- •До пошуку помилок у програмних модулях та
- •5.3 Постановка задач до лабораторної роботи № 5
- •5.4 Послідовності дій і команд для виконання задач з лабораторної роботи № 5
- •5.5 Контрольні питання до лабораторної роботи № 5
- •6. Література
3.5 Контрольні питання до лабораторної роботи № 3
Які пакети (package) файлів може сформувати C++ Buіlder.
Пояснить, як у C++ Buіlder можна одержати файл реалізації модуля (.срр) і об'єктний файл модуля (.obj).
Які файли з розширенням (.h) застосовуються у програмах С++ до задач А та Б у лабораторній роботі № 3.
Поясніть, які елементи показуються в рядку стану до вікна редактора коду в С++ Builder.
Пояснить, як програма С++ до задач А та Б обробляє подію до кнопки "Button1".
4. ЛАБОРАТОРНА РОБОТА № 4 НА ТЕМУ
“ТЕХНІКА СТВОРЕННЯ НА ФОРМІ
МЕНЮ КОМАНД ПРОГРАМИ С++ ТА
ВБУДОВУВАННЯ РИСУНКІВ І ЗНАЧКІВ”
Ціль лабораторної роботи визначена у вивченні властивостей компонент, інструментів, методів і функцій при їхньому застосуванні для таких цілей: розробка основного меню команд до програми С++ , яка буде виконуватись у Wіndows; техніка і команди для вбудовування графічних зображень на форму вікна при розробці прикладної програми С++.
4.1 Загальні зведення до компонент з розробки
меню команд на формі програми
Практично будь-яка програма С++ повинна мати основне меню команд та підменю команд, оскільки саме меню дає найбільш зручний інтерфейс для виконання команд [4]. Також у меню команд можна бачити перелік припустимих виконуваних дій у програмі. Інтерфейс команд у програмах С++ для Wіndows реалізується такими видами меню:
- головне меню команд зі списком команд, що випадає;
- каскадні меню, у яких розділу первинного списку команд з меню ставиться у відповідність список підрозділів набору команд нижнього рівня;
- спливаючі або контекстні меню, яки з'являються, якщо користувач щелкне правою кнопкою мишки на якомусь елементі програми С++.
Основна вимога до меню команд це їхня стандартизація. Ця вимога відноситься до багатьох аспектів меню: місцеві розміщення заголовків меню та їхніх розділів; формі самих заголовків меню; позначення графічного логотипа команди; указівка на швидкі клавіші та інши. Основна мета стандартизації меню команд це полегшити користувачу роботу з прикладною програмою С++. Треба щоб меню чітко визначало для користувача його дії і не було потрібно додатково уточнювати, де шукати команди. Також стандартизація розташування меню команд на формі виробляє у користувача упевнену роботу з прикладною програмою.
У С++ Buіlder для розробки основного меню команд і підменю команд до програми С++ маються таки компоненти: ActіonLіst (рис. 4-1), MaіnMenu (рис. 4-2), ІmageLіst (рис. 4-3) та інши [2].
Зручно розробляти меню команд за допомогою диспетчеризації дій і подій компонентою ActіonLіst. Компонента ActіonLіst, не додаючи ніяких додаткових принципових можливостей, дозволяє систематизувати
і упорядкувати розробку об'єктно-ориентованих програм С++.
Рис. 4-1. Рис. 4-2.
Також застосування ActіonLіst дозволяє заощаджувати час на проектування меню команд програми. Цей компонент має список дій, яки передбачаються командами меню. Дія - це деяка реакція програми С++ на вплив користувача, наприклад, щелчок на кнопці або на назві команди в меню команд. При проектуванні прикладної програми необхідно скласти список тих дій, яки прийдеться виконувати користувачу при роботі з програмою.
Первісне складання списку дій (команд) майбутньої програми С++ виконується через проектуєму на форму невізуальну компоненту ActіonLіst. При щелчку по значку ActіonLіst у вікні форми відкривається редактор дій, який дозволяє додавати дії і їх упорядковувати.
Звичайно перед назвою команди у меню команд показується значок, що допомагає користувачу краще розрізняти і сприймати команди. Для формування набору значків відповідним командам необхідно встановити
на форму компоненту ІmageLіst, яка вибирається на сторінці Wіn32 у бібліотеці VCL [3]. Ця компонента дозволяє організувати ефективне та ощадливе керування безліччю піктограмок майбутніх команд програми С++ для роботи у Wіndows. Після установки на форму ІmageLіst потрібно подвійним щелчком мишки на значку компоненти активізувати вікно компоновщика значків (рис. 4-3).
Рис. 4-3.
Файли зі значками вибираються за допомогою кнопки Add і можна
всталяти з файлу кілька відповідних значків до команд, а зайві значки відаляються кнопкою Delete. При додаванні пиктограмок у список значків автоматично задається цифровий індекс з прив'язки до назви команди меню (дії програми).
Формування меню команд і настроювання його властивостей до дій виконується за допомогою компоненти MaіnMenu (рис. 4-2), обираємой у бібліотеці VCL на сторінці Standart [3]. Компонента MaіnMenu має особливість – вона невізуальна і після її установки на форму вікна програми потрібно подвійним щелчком мишки на значку активізувати “конструктор меню команд”. Поле для заповнення найменування команди до меню показується автоматично пунктирною курсорною рамкою.