Скачки мяча
Прыгающий мяч является обычной первой задачей анимации. Этот классический пример является превосходным средством объяснения основ анимации в 3ds Max.
Уровень мастерства: Новичок. Время урока: 1 час 45 минут.
Создание анимации в режиме Auto Key
В этом уроке будет начато изучение анимации в 3ds Max.
Анимация мяча с использованием преобразования Move:
Выбор File > Open и загрузка файла bounce_start.max из папки \tutorials\intro_to_animation.
Примечание: Сетку на рисунках можно скрыть клавишей G.
Окно Perspective сцены bounce_start.max
В этом файле окно Perspective находится слева. Это отличается от стандартной компоновки; окна были перестроены для урока.
Щелчком кнопки Auto Key включение режима.
Кнопка Auto Key, линейка ползунка и рамка активного окна в режиме анимации краснеют. Теперь преобразование Move, Rotate или Scale автоматически создает ключ в кадре.
Линейка ползунка покраснела
Выделение мяча в окне Perspective. У него возникают белые скобки выделения.
Правый щелчок сферы и выбор Move из четверти Transform четвертного меню.
В окне возникает габаритный контейнер (gizmo) преобразования. Контейнер позволяет легко перемещать объект. При движении курсора по gizmo разные оси желтеют.
Следует навести курсор на ось Z, когда она пожелтеет, зажать кнопку и потянуть вверх, перемещая мяч.
При сдвиге курсора меняется значение координаты Z в строке состояния под панелью треков.
Теперь в кадре 0 положение мяча определено над столом.
При определении места был создан ключ положения. Ключ отображен на панели треков.
Панель треков, расположенная под ползунком таймера, показывает ключи выбранных объектов.
Созданный в режиме Auto Key ключ
Перевод ползунка в кадр 15.
Для установки мяча точно на поверхность стола следует ввести 0 в поле координаты Z.
Ввод 0 в окно координаты для точности
Стол построен вниз от сетки, так что ввод 0 для Z ставит мяч точно на стол.
Примечание: Ввести 0 в любой счетчик можно правым щелчком по стрелкам счетчика.
Примечание: Начало координат системы World (XYZ = 0,0,0) совпадает с пересечением утолщенных линий сетки окна (Home grid).
Кадр 15: Мяч на столе
Требуется вернуть мяч в исходное положение в кадре 30. Вместо перехода в кадр 30 и перемещения мяча вверх будет использован другой метод.
Правый щелчок по ползунку таймера с надписью 15/100 вызывает диалог Create Key.
В диалоге Create Key ввод Source = 0 и Destination = 30, затем щелчок OK.
Это копирует ключ кадра 0 в кадр 30.
Просмотр анимации с Play Animation, или смещением ползунка между кадрами 0 и 30.
Мяч движется вниз и вверх между кадрами 0 и 30, и висит вверху в кадрах 30 - 100.
Если включено Play Animation, щелчок Stop (та же кнопка) для остановки просмотра.
Теперь будет установлена продолжительность анимации в 30 кадров.
Щелчок кнопки Time Configuration.
в группе Animation диалога Time Configuration ввод End Time = 30. не следует трогать кнопку Re-Scale Time. Щелчок OK.
Программа 3ds Max позволяет работать с активным интервалом времени, который является частью более продолжительной анимации. Активный сегмент времени здесь 30 кадров: 0 –30. Теперь ползунок показывает только эти кадры. Остальные кадры также существуют, однако они в данный момент не входят в активный сегмент времени.
В просмотре анимации мяч движется вниз и вверх. Поскольку первый и последний кадры одинаковы, анимация в просмотре имеет цикличный вид.
Мяч движется без упругости. Остановка просмотра.
3ds Max вычислил промежутки (in-betweens). Пока они распределены равномерно, так что мяч не имеет ускорения. Он плывет без ощущения веса.
Требуется имитировать действие гравитации, чтобы мяч замедлялся перед остановкой вверху и ускорялся до касания стола перед отскоком.
Для достижения этого будут использованы функциональные кривые в Curve Editor.