Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Растровая графика_материал к экзамену.docx
Скачиваний:
8
Добавлен:
27.09.2019
Размер:
1.46 Mб
Скачать

Растровая графика

Посмотрите вокруг – обложки журналов, рекламная печатная продукция, газеты, рекламные ролики по телевидению, фильмы, корпоративные презентации, компакт-диски, Интернет – это все области применения компьютерной графики, основу которой составляет работа с цифровым изображением. Большая их часть была создана, отретуширована, исправлена, увеличена и раскрашена на компьютере.

Компьютерная графика сейчас стала основным средством связи между человеком и компьютером, постоянно расширяющим сферы своего применения, т.к. в графическом виде результаты становятся более наглядными и понятными.

Часто боле эффективно и экономически выгодно создавать изображения на компьютере, нежели использовать традиционные методы. Это связано с тем, что цифровые изображения проще хранить, тиражировать, улучшать и компоновать с текстами или другими информационными средствами. Современный мир не мыслим без компьютерной обработки графической информации. Это необходимо не только профессионалам, создающим мультфильмы и спецэффекты, компьютерные игры и книжные иллюстрации.

Деловая графика в офисе также становится все более привычной. Компьютерная графика широко применяется для создания презентационных материалов, используемых на лекциях, школьных уроках и различных совещаниях. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки или буклета. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агенствам, но часто обходятся собственными силами и доступными программными средствами.

Сегодня все чаще фраза «требуется умение работать на ПК» (т.е. персональном компьютере) в объявлениях о приеме на работу подразумевает умение работать с компьютерной графикой.

Итак, Раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений, называется компьютерной графикой.

Какие бывают графические редакторы, как представляется графика в компьютере

Графические редакторы - это инструменты компьютера для получения графических изображений: рисунков, картинок, чертежей, диаграмм, графиков и т.д., которые получаются на экране монитора и могут быть напечатаны.

Они бывают двух типов: растровые и векторные, по тому, как они представляют объекты (изображения).

Растровые редакторы

Большинства программ для редактирования изображений – Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT или MS Paint - относится к растровым.

В XIX веке во Франции возникла техника живописи, которую назвали пуантилизмом: рисунок составлялся из разноцветных точек, наносимых кистью на холст. Подобный принцип используется и в компьютерах.

Растровые редакторы представляют изображение в виде множества точек. Точки на экране компьютера выстроены в ровные ряды. Совокупность точечных строк образуют графическую сетку или растр.

Одна точка носит название пиксель (picture element). Чем гуще сетка пикселей на экране, тем лучше качество изображения.

  При работе с растровыми изображениями редактируются пикселы, а не объекты или фигуры. Растровые изображения – самый распространенный способ передачи таких нерастрированных изображений, как фотографии или цифровые рисунки, поскольку он позволяет наиболее эффективно передавать тонкие градации цвета и тонов.

Растровые изображения зависят от разрешения, то есть они содержат фиксированное количество пикселов. При сильном увеличении на экране или при печати с разрешением ниже первоначального теряются детали, а края становятся неровными.

Пиксел - минимальная неделимая точка в растровом изображении. Каждый пиксель на цветном экране - это совокупность трех точек (зерен) разного цвета: красного, зеленого и синего.

Эти зерна расположены очень близко друг к другу, так, что зрение человека их не различает. Нам они кажутся слившимися в одну точку. Электронная пушка цветного дисплея испускает три луча. Каждый луч вызывает свечение зерна только одного цвета. Для этого в дисплее используется специальная фокусирующая система.

Цветные дисплеи такого типа называются RGB-мониторами (от первых букв английских слов red - красный, green - зеленый, blue - синий). Камеры, мониторы, сканеры и телевизоры являются устройствами RGB, поскольку создают изображение, смешивая свет красного, зеленого и синего цветов.

RGB является цветовой моделью (т.е. способом определения цветов) и используется для представления цифровых изображений, а также во всех устройствах, излучающих или принимающих световые лучи.

Красный, синий и зеленый цвета – это базовые, основные. Из сочетания красного, зеленого и синего цветов складывается вся красочная палитра на экране.

Выбор основных цветов обусловлен особенностями физиологии восприятия цвета сетчаткой человеческого глаза. Цветовая модель RGB нашла широкое применение в технике.

Вернемся к битам:

Каждый пиксель растрового изображения — объект, характеризуемый определённым цветом, яркостью и, возможно, прозрачностью. Один пиксел может хранить информацию только об одном цвете, который и ассоциируется с ним.

Информация о графическом изображении хранится в видеопамяти. В видеопамяти содержится информация о состоянии каждого пикселя экрана. Если каждый пиксель может принимать только два состояния: светится - не светится (белый - черный), то для кодировки достаточно одного бита памяти на пиксель (1 - белый, 0 - черный).

Слово бит (bit) является сокращением от слов binary digit — двоичная цифра, т.е. такая, которая может быть равна либо нулю, либо единице. С точки зрения компьютера, каждый бит может представлять два разных оттенка. Чем больше битов, тем больше оттенков можно с их помощью представить.

Если нужно кодировать большее количество состояний (различную яркость свечения или различные цвета), то одного бита на пиксель недостаточно. В данном случае количество битов — называемое также глубиной цвета — указывает на то, как много информации о цвете может содержать каждый пиксель изображения. Чем больше глубина битов, тем больше оттенков может быть представлено в изображении. 

Для кодирования 4 цветов в видеопамяти используется 2 бита на каждый пиксель; для кодирования 8 цветов - 3 бита, 16 цветов - 4 бита и т.д. Количество цветов (К) и размер кода в битах (b) связаны формулой: K=2b. Из трех базовых цветов можно получить 8 различных красок. Большее число красок получается путем управления интенсивностью базовых цветов.

• 8-битовое изображение может содержать до 256 оттенков (28=256); • 16-битовое изображение — приблизительно 32 000 оттенков; • 24-битовое изображение — около 16 миллионов разных оттенков. Если вы хотите получить потрясающее "реальное" наполненное красками изображение, используйте максимально возможную глубину цвета. Однако имейте при этом в виду, что, чем больше глубина цвета, тем большим будет размер создаваемого файла.

Чем больше битов, тем лучше качество, больше размер изображения.

Цветовая модель RGB была изначально разработана для описания цвета на цветном мониторе, но поскольку мониторы разных моделей и производителей различаются, были предложены несколько альтернативных цветовых моделей, соответствующих «усредненному» монитору. К таким относятся, например, sRGB и Adobe RGB. sRGB. Являясь разновидностью модели RGB, sRGB отличается от нее лишь тем, что представляет меньшую гамму, или диапазон, цветов. Одна из причин создания этой модели состояла в необходимости привести в соответствие цвета, отображаемые на экране, тем, которые будут получены при выводе изображения на печать. Поскольку устройства RGB могут отобразить намного больше цветов, чем в состоянии воспроизвести принтеры, ограничение диапазона цветовой гаммы RGB позволяет увеличить вероятность того, что то, что вы видите на экране, будет получено и на отпечатанной копии. Модель sRGB призвана определить общий стандарт для экранного воспроизведения изображений, так чтобы графика на Web-странице выглядела одинаково на мониторах разных пользователей. Вокруг модели sRGB по-прежнему ведутся жаркие споры. Многие, кто занимается редактированием изображений, ненавидят эту модель; другие воспринимают ее как компромиссное решение, позволяющее преодолеть проблему соответствия цветов. С практической точки зрения, большинство пользователей не должен особо беспокоить вопрос о том, в чем именно заключается различие между моделями RGB и sRGB. Если вы используете такие профессиональные программы редактирования изображений, как Photoshop или ей подобные, можете самостоятельно указать, какую модель — RGB или sRGB — следует применять, однако, как правило, этот выбор осуществляется автоматически, и вы можете даже не обращать на это внимание.

CMVK. В то время как излучающие свет устройства смешивают красный, зеленый и синий цвета для создания изображения, принтеры смешивают чернила первичных цветов для воспроизведения изображений на бумаге. Однако вместо красного, зеленого и синего, обычные принтеры используют чернила голубого, пурпурного, желтого и черного цветов (cyan, magenta, yellow, black). Такой способ создания цветов изображения называется моделью CMYK (черный цвет здесь обозначается буквой К, поскольку буква В — black — ассоциировалась бы со словом blue — синий). Полноцветные изображения, перед тем как выводить на печать, необходимо преобразовать к модели CMYK.

Достоинства растровой графики:

  • простота и техническая реализуемость ввода изобразительной информации.

  • растровое изображение имеет преимущества при работе с фотореалистичными объектами, потому что наш мир создан как растровый и его объекты трудно представить в векторном, то есть математическом, представлении.

  • Форматы файлов, предназначенные для сохранения точечных изображений, являются стандартными, поэтому не имеет решающего значения, в каком графическом редакторе создано то или иное изображение.

Недостатки:

  • При создании растрового изображения необходимо знание о разрешения изображения и глубине цвета. Ничего этого знать в векторной программе не нужно.

  • Растровое изображение с максимальными разрешением и глубиной цвета будет иметь очень большой размер файла.

  • Искажение растрового изображения при его трансформации: поворот, масштабирование.

  • Невозможность редактирования растрового текста после его создания.

Средства для работы с растровой графикой.

Программы, предназначенные для работы с растровой графикой, можно условно разбить на несколько классов:

Средства создания растровых изображений: MS Paint, Corel Painter и др.

Средства обработки изображений: Adobe Photoshop, Corel Photo-PAINT и др.

Средства захвата экрана, начиная от поддерживаемой всеми операционными системами возможности фотографирования экрана путем нажатия клавиши PrintScreen или сочетания клавиш Alt+ PrintScreen, до специальных программ Corel Capture

Средства каталогизации и визуализации изображений: MS Imaging, XnView, ACDSee и др. Эти средства предназначены для создания графических баз данных в виде архивов изображений и фотографий. Их каталогизация позволяет экономить время при поиске и отборе иллюстративного материала.

Источники получения растровых изображений

Существует огромное количество способов создания электронных изображений — начиная от сканирования фотографий или рисунков и заканчивая изготовлением «с нуля» с помощью одного из многочисленных графических редакторов.

Ниже перечислены наиболее распространенные и широкоизвестные средства подготовки растровых изображений, как аппаратные, так и программные:

  • сканеры;

  • цифровые камеры;

  • видеосъемка;

  • PhotoCD

  • программы генерации текстур и узоров;

  • графические редакторы;

  • анимационные программы;

  • программы для создания трехмерных изображений;

  • программы для копирования фрагментов экрана.

Все изображения, которые мы вводим в компьютер при помощи сканирования – растровые.

Векторным изображением в машинной графике принято называть совокупность более сложных и разнообразных геометрических объектов. Номенклатура таких объектов может быть более или менее широкой, но, как правило, в нее включаются простейшие геометрические фигуры (круги, эллипсы, прямоугольники, многоугольники, отрезки прямых и дуги кривых линий). Важнейшая особенность векторной графики состоит в том, что для каждого объекта (или, как мы будем более точно говорить далее, класса геометрических объектов) определяются управляющие параметры, конкретизирующие его внешний вид. Например, для окружности такими параметрами являются диаметр, цвет, тип и толщина линии, а также цвет внутренней области.

Представление векторного изображения в памяти компьютера сложнее, чем точечного (хотя, как правило, при этом оно намного компактнее). Несколько упрощая, можно считать, что оно представляет собой перечень всех объектов, из которых составлено изображение, причем для каждого объекта указано, к какому классу объектов он принадлежит, и приведены значения всех управляющих параметров.

Процесс вывода точечного изображения за экран или бумагу достаточно прост – на экране пикселу соответствует группа из трех частей люминофора, светящихся различными цветами, принтер изображает пикселы капельками чернил или пятнами тонера (красящего порошка). К устройствам, непосредственно фиксирующим векторные изображения, относятся, пожалуй, только достаточно редко встречающиеся вне стен конструкторских бюро графопостроители. Почти всегда векторное изображение перед выводом (или непосредственно в процессе вывода) преобразуется в точечное – в машинной графике этот процесс называется рендерингом.

Рендеринг представляет собой частный случай операции преобразования векторного изоборажения в точечное – растрирования, выполняющийся без сохранения результата в файле.

Из приведенного выше сравнения двух классов изображений может показаться, что с векторными изображениями работать значительно сложнее и что область их применения весьма узкая. Но это не так. Во очень многих случаях решающую роль играют специфические достоинства и недостатки точечных и векторных изображений.

Основной недостаток точечного изображения состоит в фиксированном размере пикселов. Из-за этого при увеличении или уменьшении возникают крайне эффекты. При увеличении или уменьшении возникают крайне нежелательные эффекты. При увеличении изображения между плотно «прижатыми» друг к другу пикселами появляется свободное место. Заполнить его, строго говоря, нечем, кроме размещения на свободных местах копий пикселов, находящихся рядом. Это эквивалентно увеличению размера пиксела при увеличении изображения. Однако сильно увеличивать размер пиксела нельзя – слишком крупные пикселы перестанут сливаться в глазу зрителя в однородное изображение, видимость смыкания разрушится. Этот эффект хорошо известен профессиональным фотографам, которые говорят про чрезмерно увеличенную фотографию – «полезло зерно». И в самом деле, сильно увеличенное точечное изображение приобретает отчетливо видимую зернистую структуру, а это хорошо только при создании специфических художественных эффектов. В машинной графике это явление называется искажениями растрирования. При этом под растрированием понимается процесс преобразования векторного изображения в точечное (или одного точечного изображения в другое со сменой характеристик пикселов).

При уменьшении точечного изображения с сохранением прежнего размера пикселов неизбежно приходится выбрасывать некоторые пикселы, что приводит к потере части содержащейся в изображении информации. Не спасает положения и уменьшение размеров пиксела, поскольку устройства отображения информации (дисплеи, полиграфические машины и принтеры) все равно не могут воспроизводить слишком маленькие пикселы – в результате детали изображения становятся плохо различимыми.

Более того, оказывается, что размеры точечного изображения при сохранении исходного размера пикселов можно увеличивать лишь кратно – в два, три и т.д. раз. Если это условие не соблюдается, на изображении моет возникать муар – волнообразные полосы, точки или клетки. Избавиться от муара, не искажая само изображение, не так-то просто.

Второй, не менее существенный недостаток точечных изображений состоит в отстутствии внутренней структуры, соответствующей структуре изображенных объектов. Попробуем разобраться в этом на примере. Если на точечном изображении мы видим мужчину в галстуке-бабочке и со значком на лацкане, это – результат работы нашего мозга, выделившего в изображении такие объекты, как значок и галстук. Чтобы идентифицировать соответствующие этим объектам пикселы при работе с программой редактирования точечной графики, придется немало потрудиться. Если при работе над изображением необходимо удалить значок, то после этого придется еще как-то заполнять образовавшуются после удаления пикселов значка «дыру» в изображении – фактически, дорисовывать его. Еще больше мороки возникает при необходимости слегка поправить покосившийся галстук.

Третий недостаток точечных изображений – большой объем памяти, требующейся для их хранения. При работе с точечными изображениями высокой четкости и сравнительно большого размера нередки случаи, когда размеры соответствующих им файлов составляют сотни мегабайт. Работа с такими громоздкими объектами зачастую оказывается не под силу даже самым современным и мощным компьютерам.

Векторное изображение существенно более гибкое в работе. Чтобы увеличить или уменьшить его, требуется всего лишь изменить один управляющий параметр изображения в целом – масштаб. При этом размер файла с векторным изображением не увеличится ни на один байт. Внесенные изменения будут учтены при рендеринге, и четкость изображения не пострадает. В отличие от точечного изображения степень структуризации векторного изображения может быть произвольной. Она определяется создающим его художником. Составляя изображение значка на лацкане из двух кругов и текстовой надписи, можно объединить эти объекты в группу и даже дать ей имя «Значок», чтобы потом было легче найти эти объекты. Удаление этой группы приведет к исчезновению значка, но не к возникновению «дыры» на пиджаке – ведь изображение пиджака составлено из других объектов, которые просто станут видны в том месте, где раньше был значок. Не составляет проблемы и «поправить галстук» - достаточно изменить значение угла поворота группы объектов, из которых составлено его изображение.

Размеры файлов с векторными изображениями в большинстве случаев намного меньше размеров файлов с изображениями точечными. В заключение сравнительного анализа классов изображений отметим, что преобразование векторного изображения в точечное (растрирование или рендеринг) представляет собой достаточно простой и абсолютно формальный процесс, выполняющийся большинством программ машинной графики без вмешательства пользователя. Преобразование же точечного изображения в векторное (векторизация или трассировка) в подавляющем большинстве случаев требует не просто вмешательство, а творческого участия пользователя.

Одними из наиболее известных пакетов программ векторной и растровой графики являются соответственно CorelDraw и Adobe Photoshop. Далее в программе практических занятий будет представлены основные элементы графического редактора Adobe Photoshop, который на сегодняшний день является самой популярной компьютерной программой для обработки цифровых фотографий.

Adobe Photoshop

Самый популярный графический редактор для работы с растровыми изображениями: Adobe Photoshop – он многофункционален, используется во всех дизайнерских студиях и конторах для работы, поэтому, если вы захотите посвятить себя профессиям рекламный или веб-дизайн, то знание Adobe Photoshop вам необходимо.

Американская компания-разработчик программного обеспечения. Создатель таких известных программ, как Photoshop и Illustrator, так же языка описания страниц PostScript и популярного формата документов Portable Document Format - PDF, для чтения которого используется повсеместно распространенная программа, как Adobe Reader.

Компания Adobe Systems была основана в 1982 году двумя программистами Джоном Уорноком и Чарльзом Гешке, которые уволились из Xerox PARC с целью продолжения разработки PostScript (язык, предназначенный для описания страниц, который используется в издательском деле) и извлечения из этого коммерческой прибыли. Все началось именно PostScript, который начал разрабатываться Джоном Уорноком (John Warnock), бывшим сотрудником компании Evans & Sutherland. В 1978 году он переходит в XEROX — компанию, создавшую первый лазерный принтер и остро нуждавшуюся в стандарте распечатки изображений. Там он повстречал Чака Гешке (Chuck Geschke), в компании с которым и основал в 1982 году Adobe Systems *. Изначально компания занималась лишь доработкой PostScript, окончательная и исключительно удачная версия которого была представлена в 1984 году.

Поначалу компания не имела достаточного количества денежных средств, поэтому использовала всевозможные доступные трудовые ресурсы. Так 80-летний отец Гешке трудился над дизайном офиса, а жена Уорнока Марва Уорнок разработала логотип компании. По мнению большинства сотрудников Xerox PARC эта компания-новичок имела самую большую степень вероятности на провал. Однако PostScript, совместимая с Mac и с IBM PC, принесла неплохую прибыль, а после выхода в 1989 году таких программ, как Adobe Illustrator и Adobe Photoshop, версия о провале не подтвердилась, а компания уверенно продолжила свое движение вперед

PostScript становится популярным благодаря Apple, которая использовала его для принтера Apple LaserWriter. «Яблочная компания» тогда была в самом расцвете сил и ее выбор сыграл огромную роль в развитии Adobe **. Вслед за Apple потянулись и другие. Это позволило Adobe быстро встать на ноги.

В октябре 1988 года происходит другое знаменательное событие в истории компании — появляется программа Adobe Photoshop. Изначально она выпускалась лишь для MacOS Classic; версия для Windows появилась в ноябре 1992 года. На сегодняшний день Photoshop является абсолютным лидером в области обработки растровой графики. На территории бывшего СССР, где пиратство не то что норма, но образ жизни, это программа (официально стоимостью в почти 1000 долларов США) установлена наверное на каждом втором компьютере, владельцу которого требуется иногда изменять размеры фотографий. Многие пользователи даже и не представляют себе, что для обработки изображений можно использовать и нечто другое.

Несколько менее популярна у нас программа для работы с векторной графикой — Adobe Illustrator. Тут, по непонятным причинам, больше повезло Corel DRAW!, который, впрочем, уже медленно, но верно начинает сдавать позиции. Illustrator появился годом ранее, нежели Photoshop, и тоже изначально лишь для компьютеров Apple.

В 1998 году Adobe едва удалось избежать участи быть выкупленной своим главным конкурентом, ведущей компанией в деле настольного издательства — Quark Inc.

А через десятилетие продукция Adobe помогла Apple избежать неминуемого банкротства. ВедьAdobe выпускала софт для дизайна и полиграфии, то есть рынка, считавшегося вотчиной Apple. Парадокс состоит в том, что изначально руководство Apple поглядывала на этот рынок лишь со снисхождением, считая, что основной упор нужно делать в сторону бизнес-пользователей. Но время все расставило по своим местам — в наши дни доля компьютеров с яблоком в качестве эмблемы в бизнес-среде ничтожна, в то время как встретить на столе дизайнера что нибудь другое, весьма проблематично.

Все последующие девяностые годы компания активно продолжает свою деятельность, руководствуясь формулой успеха Джона Уорнока: «Если у вас есть формула успеха, думайте, как ее изменить». Компания создавала программные продукты, способные работать с абсолютно любой аппаратной платформой. Так появилась задумка Protable Document Format (формат PDF), позволявшая прочитать и даже распечатать на компьютере различной платформы документ без конвертации. И хотя в начале 90-х этот формат не был оценен по заслугам, то с появлением Интернета в конце 90-х данный формат добился заслуженной популярности. Вслед за форматом PDF появляется приложение Adobe Acrobat Reader, которое позволяло просматривать документы на Мас OS, в их первоначально созданном на IBM PC виде.

Летом в 1992 году с одним из основателей компании произошел загадочный инцидент. Он исчез самым таинственным образом, а через два месяца таким же образом появился вновь и провозгласил новую формулу успеха компании: компьютер должен работать с изображением, текстом, звуком и видео. Работая по заданному новому направлению, Adobe Systems активно начинает скупать стартапы, конкурентов и их технологии. Так был приобретен OCR Systems, который владел технологиями распознавания текста. А в 1993 году в программе Adobe Premiere 3.0 компания реализовывает видео-часть своей формулы. Теперь любой владелец мощного ПК мог спокойно смонтировать фильм у себя дома.

Компания продолжает постепенно расти, и в1995 году приступает к разработке программ для веб-дизайна. 1997 год стал для компании годом взлета и падения. Обновленные программы PageMaker, Illustrator и FrameMaker значительно увеличили доходы компании, приблизив их к миллиардным, однако отказ HP от лицензии на PostScript стал серьезным ударом. Положение усугубилось в 1998 году, когда в свет вышел Windows 98, имеющий медиа-проигрыватель, браузер и текстовый процессор Word, кроме того, платформа PC совершенствовалась быстрее, чем Мас, и доходы компании резко пошли вниз. Однако уже в 1999 году выходит новая программа InDesign, ставшая достойным ответом на QuarkExpress, и стоимость акций компании увеличилась втрое. На сегодняшний день компания Adobe Systems является крупнейшим разработчиком различного программного обеспечения, известного всему миру. Штаб-квартира Adobe находится в Сан-Хосе (Калифорния), где работает большая часть служащих, а их насчитывается более семи тысяч. Самые крупные филиалы компании находятся в штате Вашингтон (Сиэтл), Индии (Noida) и Канаде (Оттава), менее крупные – в Германии (Гамбург) и в штате Миннесота (Миннеаполис).

На сегодняшний день, ПО компании распространяется, в основном, в виде пакетов Creative Suite, включающих в себя набор программ для дизайна, верстки или веб-разработки. Стоимость такого пакета исключительно высока, но все же его приобретение обходится значительно дешевле, нежели покупка входящих в него программ по отдельности.

Очень популярна в мире и программа настольной верстки InDesign (появилась в 1999 году), которой постепенно удалось потеснить даже такой непререкаемый стандарт, как QuarkPress. 

За все время своего существования, Adobe Systems приобрела немало конкурентов, таких как Aldus Corp., создателя программы Page Maker (сделка состоялась 1 сентября 1994 года) или GoLive Systems, разработчика ПО для веб-разработки (сделка 1999 года). Но самая знаменательная ее покупка произошла 19 апреля 2005 года, когда была куплена Macromedia Inc, создавшая популярнейшую ныне технологию Flash, на базе которой строятся сайты, программы и меню сотовых телефонов. В результате, Adobe Systems ныне — абсолютный лидер во всем, что касается графики и многих аспектов веб-разработки.

Штаб квартира компании находится в Сан-Хосе, штат Калифорния, США (San Jose, California, USA). Число работников исчисляется тысячами человек, а доходы — миллиардами долларов США.) Согласно официальной версии, название было дано в честь небольшой калифорнийской реки Adobe Creek.)

Основанная в 1982 году, вот уже спустя почти 30 лет, компания является одним из крупнейших производителей программного обеспечения для графики, дизайна и изготовления высококачественной печатной продукции с ежегодным оборотом в десятки миллиардов долларов США. 

Дата создания Adobe Photoshop не отмечена ни на одном календаре. Однако, в этом году национальная ассоциация профессиональных пользователей Photoshop (NAPP) празднует юбилей программы, которой ее участники пользуются чаще всего. 20 лет назад, в феврале 1990 года, компания Adobe «спустила на воду» первую версию Photoshop — 1.0 – графического редактора, который до сих пор является самым популярным среди художников, фотографов и дизайнеров. Photoshop на сегодняшний день занимает позиции лидера среди редакторов растровой графики, а также является единственной программой, которая обзавелась собственной формой глагола.

Thomas Knoll и John Knoll.

Но началось все еще раньше. Программа, разработчики которой перечислены в длинном списке экранной заставки, больше напоминающей доску почета, ранее принадлежала двум братьям – Томасу и Джону Нолл. С детства отец привил сыновьям любовь к искусству и компьютерной технике. В фотолаборатории отца, которая была расположена в подвале, Томас изучал основы цветокоррекции и контраста, а Джон с интересом ковырялся в стареньком Apple. В 1984 году отец купил один из первых Макинтошей, функциональные возможности которого очень разочаровали братьев – именно это и положило начало созданию программы, которая в будущем принесёт прибыль в миллионы долларов.

Эволюция панели инструментов (Tools)

Начало

До 1987 г. Джон Нолл работал в Industrial Light and Magic (ILM) – в подразделении фирмы Lucasfilm, которое специализировалось на создании спецэффектов для проекта «Звёздные войны» («Stars Wars»). Томас в это время писал диссертацию о процессе обработки изображений – получение степени кандидата наук для него было самым главным в то время. Окончательно разочаровавшись в новеньком Apple Mac Plus – монитор только что купленного компьютера не отображал полутоновые изображения (Grayscale images), Томас приступил к написанию программы, которая поможет исправить ситуацию. Как ни странно, в ILM Джон также работал над процессом обработки изображений. Поражённый успехами брата, Джон предложил Тому объединить усилия. В своей книге «Основы компьютерной графики» Джон писал: «Как только увидел результаты работы Томаса, я вспомнил программное обеспечение по обработке изображений в студии Pixar, сходства были поразительными». С того момента мы начали совместную разработку более сложной и совершенной программы, которую в последствии нарекли Display. Немного времени спустя Джон приобрёл новый Макинтош II с цветным экраном и убедил Томаса переписать Display для работы с цветными изображениями. Более того, чем больше Джон работал с Display тем больше функций он требовал от программы: коррекцию цветовой гаммы, импорт и сохранение файлов в различных форматах и т.д. Работа над программой отвлекала Томаса от написания диссертации. Некоторое время спустя Том разработал инновационный метод выбора отдельного участка изображения и последующей работы с ним, а также наборы приложений для обработки изображений, которые позже будут известны как плагины (Plug-ins). Затем были разработаны настройки тонов (Levels), функция управления балансомуправление оттенками и насыщением (Hue and Saturation). Эти возможности стали ключевыми в Photoshop, ведь в то время, такие функции присутствовали лишь в специализированном программном обеспечении, которое находилось в лабораториях – или в ILM. В 1988 программа Display была переименована в ImagePro, которую Джон надеялся продать её в виде коммерческого приложения. Томас был против этого, считая, что для разработки полностью завершённого программного продукта требуется еще много времени и труда. После проведения анализа конкурентов братья поняли, что созданный ими ImagePro по многим параметрам опережал аналоги.

От ImagePro к Photoshop

Начались поиски инвесторов. Никто точно не помнит происхождение названияPhotoshop, говорят, что имя было предложено одним из потенциальных издателей во время демонстрации программного обеспечения, и оно, как говорится, прилипло, украсив собой приветственную заставку программы с самых ранних версий.

Интерфейс Photoshop 0.63 далекого 1988 года.

На удивление, большинство производителей программного обеспечения повернули свои корпоративные носы в направлении Photoshop или пытались разработать подобные программы своими силами. Всего лишь одной компании было по силам купить Photoshop – это была Adobe, но до взаимовыгодного решения было ещё далеко. Производитель сканеров Barneyscan предложил братьям поставлять Photoshop в комплекте со своей продукцией, в итоге чего около 200 копий программы разошлось под торговой маркой Barneyscan XP. К счастью для будущего цифровой графики, переговоры с Adobe, куда Джон пришёл, чтобы привлечь внимание к своему продукту, длились недолго. Там он встретился с Расселом Брауном и показал ему возможности программы, затем Photoshop был продемонстрирован арт-директору, который остался доволен увиденным и настоял на немедленной покупке. То ли по наивности со стороны Adobe, то ли по осторожности со стороны братьев, Photoshop не был продан полностью, а только лицензирован и гонорары от продаж программы принадлежали братьям. 

Вот так скромно первый Photoshop приветствовал своих счастливых обладателей.

Всё шло превосходно, и братья не останавливались на достигнутом. Теперь им предстояла работа куда тяжелее – нужно подготовить Photoshop для выпуска официальной версии 1.0. Томас продолжал работу над исходным кодом программы. В это время Джон отдельно вёл разработку расширений (Plug-ins), что сильно волновало некоторых сотрудников Adobe — они видели во всём этом хитрость и обман. Некоторые сотрудники – сторонники строгого соблюдения правил, заявляли, что расширения для Photoshop тем или иным образом не соответствуют стандартам и не будут восприняты положительно, в то время как другие клялись в том, что при правильном использовании расширения помогут сделать программу гибкой, настраиваемой и более производительной. Даже во время окончательного этапа работы над финальной версией Томас не ленился вносить изменения и усовершенствования. При поддержке Джона и Рассела Брауна, который вскоре стал ярым сторонником как Photoshop, так и остальных креативных решений Adobe, программа постепенно стала обретать форму. Наконец, в феврале 1990 года была выпущена первая официальная версия Adobe Photoshop.

Adobe Photoshop 1.0, надо ли говорить, что в то время продукт поставлялся на дискетах.