Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Bilet_1 все.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
19.09.2019
Размер:
142.38 Кб
Скачать

22

Билет 1

1. Данные программ хранятся в переменных.

Пример: 7*sin(x)

x-переменная

Переменная может менять значение в течение выполнения программы

Переменные всегда описывают в описательной части программы. Переменные меют тип, показывающий характер хранимых данных.

Формат описания:

var имя1: тип;

имя2: тип;

Пример:

var vasya: integer;

a7:real;

Тип определяет, какие значения может принимать переменная, какие операции допустимы к переменной, а также объем памяти, занимаемый переменной.

числа с плавающей запятой (real), целые (integer), символьный (char), логический (boolean) и перечисления (конструктор нового типа, введённый в Паскале).

2. Отладка – процесс поиска ошибок в исходном тексте программы. Устраняются ошибки с помощью текстового редактора. Синтаксические ошибки исправляются наиболее просто – их характер и место возникновения указывает компилятор. Логические ошибки помогает найти специальная программа – отладчик.

Цель отладки — найти оператор программы, при исполнении которого правильные аргументы приводят к неправильным результатам

Методы отладки

-Выполнение по шагам и трассировка Команды выполнения по шагам Step Over и трассировки Trace Into меню выполнения Run дают вам возможность построчного выполнения программы. -Остановка выполнения Существует два способа сообщить IDE, что программу нужно выполнить до определенной точки, а затем остановить. Первый и простейший способ состоит в том, чтобы найти позицию в программе, где вы хотите остановиться, затем выбрать в меню Run команду Go to Cursor (Выполнение до позиции курсора). Ваша программа выполняется как обычно, пока не достигнет оператора, где она должна остановиться. -Отслеживание и модификация

При выполнении программы по шагам вы можете наблюдать ее вывод несколькими способами. Первый состоит в переключении в случае необходимости экранов. При втором способе используется второй монитор. В-третьих, для вывода программы вы можете открыть окно в IDE для DOS.

Билет 2

1. Данные программ хранятся в переменных.

Пример: 7*sin(x)

x-переменная

Переменная может менять значение в течение выполнения программы

Переменные всегда описывают в описательной части программы. Переменные меют тип, показывающий характер хранимых данных.

Формат описания:

var имя1: тип;

имя2: тип;

Пример:

var vasya: integer;

a7:real;

Тип определяет, какие значения может принимать переменная, какие операции допустимы к переменной, а также объем памяти, занимаемый переменной.

К логическим относятся типы Boolean, ByteBool, Bool. Все логические типы могут принимать лишь два значения: False (ложь) и True (истина). Иногда говорять, что логическая переменная имеет значение "да" или "+" (истина), "нет" или "-" (ложь). Объявляются переменные логического типа в разделе объявления переменных следующим образом:

Var a: Boolean;   d34, Done: Boolean;Присваивание (определение значения) для переменных логического типа выполняется следующим образом: a:=True; Done:=False;

2. Алфавит языка Турбо Паскаль включает буквы, цифры, шестнадцатеричные цифры, специальные символы, пробелы и зарезервированные слова.Буквы — это буквы латинского алфавита от а до z и от А до Z, а также знак подчеркивания _ (код ASCII 95). В Турбо Паскале нет различия между прописными и строчными буквами алфавита, если только они не входят в символьные и строковые выражения. Цифры — арабские цифры от 0 до 9. Каждая шестнадцатеричная цифра имеет значение от 0 до 15. Первые 10 значений обозначаются арабскими цифрами 0—9, остальные шесть — латинскими буквами A—F или a—f. Специальные символы Турбо Паскаля:+   -   *   /   =   ,   '   .   :   ;   <   >   [ ]   { }   ^   @   $   # К специальным символам относятся также следующие пары символов:

<>   <=   >=   :=   ( * * )   (. .)

{Заголовок програмы}

program name_of_program;

{Импорт внешних модулей}

uses

  список модулей

{Раздел описаний}

var

  описания переменных

const

  описания констант

type

  описания пользовательских типов

{Описания процедур и функций}

procedure test;

begin

end;

.......

{Основная программа}

begin

  Код основной программы

end.

Билет 3

  1. Данные программ хранятся в переменных.

Пример: 7*sin(x)

x-переменная

Переменная может менять значение в течение выполнения программы

Переменные всегда описывают в описательной части программы. Переменные меют тип, показывающий характер хранимых данных.

Формат описания:

var имя1: тип;

имя2: тип;

Пример:

var vasya: integer;

a7:real;

Тип определяет, какие значения может принимать переменная, какие операции допустимы к переменной, а также объем памяти, занимаемый переменной

Для хранения символов используется таблица кодировки, в которой каждому символу сопоставляется целое число от 0 до 255. При вводе символа с клавиатуры в памяти ЭВМ запоминается не его образ, а соответствующее число из таблицы.

Первые 32 символа - управляющие. Эти символы невидимы на экране (непечатные).

Пример

10 - возврат каретки.

13 - перевод строки.

Остальные символы отображаются на экране.

Пример

65 - 90 - A ... Z, 97 - 122 - a ... z

Символьные константы записываются в одинарных кавычках:

‘А’, ‘ф’ и т.п.

var

c:char;

begin

readln(c);

writeln(c);

c:=’K’;

end.

Над символами определены операции отношения: <, >, <>, =, <=, >=.

  1. Линейный поиск

Var a:array[1..10] of real;

x:real;

I: integer;

begin

//ввод массива

//ввод х

i:=1;

while i<=10 do

if a[i]=x

then break

else i:=i+1;

If i<=10

then ….

Линейный поиск с барьером

Var a:array[1..11] of real;

x:real;

i: integer;

Begin

//ввод массива

//ввод х

i:=1;

a[11]:=x;

while a[i]<>x do inc(i);

if i<>11

then ….

Бинарный поиск (поиск делением пополам)

Var a:array[1..10] of real;

l,r,i: integer;

x: real;

Begin

// ввод массива

// ввод х

l:=1; r:=10;

Repeat

i:=(l+r)div 2;

if a[i]=x

then break

else if a[i]<x

then l:=i+1

else r:=i-1

Until l>r;

If l<=r

then ….

Билет 4

  1. Пример: 7*sin(x)

x-переменная

Переменная может менять значение в течение выполнения программы

Переменные всегда описывают в описательной части программы. Переменные меют тип, показывающий характер хранимых данных.

Формат описания:

var имя1: тип;

имя2: тип;

Пример:

var vasya: integer;

a7:real;

Тип определяет, какие значения может принимать переменная, какие операции допустимы к переменной, а также объем памяти, занимаемый переменной Массивом называется структурированный тип данных, переменные которого состоят из элементов одного типабазового типа.

П ример: 1 2 3 4 5 6 7

1 2 7 8 9 10 11 Mas 1

byte byte

Для доступа к массиву как к единому целому используется имя переменной типа массив. Для поэлементного доступа используется механизм индексации:

  1. Каждому элементу массива сопоставляется некоторое значение порядкового типаиндекс.

  2. Для доступа к отдельному элементу используется его индекс.

Имя [индекс элемента]

Mas1[4]→8

Описание массивов

Массив объявляется специальной конструкцией:

Array [список индексов] of базовый тип

Пример: массив из 10 элементов типа Integer

1 случай ) var a: array [1..10] of integer;

2 случай ) type tmas1=array [1..10] of integer;

var a:tmas1;

2. Множество — это структурированный тип данных, представляющий собой набор взаимосвязанных по какому-либо признаку или группе признаков объектов, которые можно рассматривать как единое целое. Каждый объект в множестве называется элементом множества.

Все элементы множества должны принадлежать одному из порядковых типов, содержащему не более 256 значений. Этот тип называется базовым типом множества. Базовый тип задается диапазоном или перечислением.

Область значений типа множество — набор всевозможных подмножеств, составленных из элементов базового типа. В выражениях на языке Паскаль значения элементов множества указываются в квадратных скобках: [1,2,3,4], ['а',‘b','с'], ['a'..'z'].

Например:

Var A, D : Set Of Byte;

B : Set Of 'a'..'z';

C : Set Of Boolean;

Объединением двух множеств A и B называется множество, состоящее из элементов, входящих хотя бы в одно из множеств A или B. Знак операции объединения в Паскале «+».

1) [1, 2, 3, 4] + [3, 4, 5, 6] => [1, 2, 3, 4, 5, 6]

2) []+[‘a’..’z’]+[‘A’..’E’, ‘k’]  => [‘A’..’E’, ‘a’..’z’]

3) [5<4, true and false] + [true]  => [false, true]

Пересечением двух множеств A и B называется множество, состоящее из элементов, одновременно входящих во множество A и во множество B.

Знак операции пересечения в Паскале «*»

Разностью двух множеств A и B называется множество, состоящее из элементов множества A, не входящих во множество B.

1a) [1, 2, 3, 4] - [3, 4, 5, 6] => [1, 2]

1b)  [3, 4, 5, 6] - [1, 2, 3, 4]  => [5, 6]

2a) [‘a’..’z’]-[‘A’..’E’, ‘k’]  => [‘a’..’j’, ‘i’..’z’]

2b) [‘A’..’E’, ‘k’] - [‘a’..’z’]  => [‘A’..’E’]

3a) [5<4, true and false] - [true] => [false]

3b) [true] - [5<4, true and false] => [true]

Билет 5

  1. Пример: 7*sin(x)

x-переменная

Переменная может менять значение в течение выполнения программы

Переменные всегда описывают в описательной части программы. Переменные меют тип, показывающий характер хранимых данных.

Формат описания:

var имя1: тип;

имя2: тип;

Пример:

var vasya: integer;

a7:real;

Тип определяет, какие значения может принимать переменная, какие операции допустимы к переменной, а также объем памяти, занимаемый переменной

Запись – это структура, состоящая из фиксированного числа компонент, называемых полями. Данные одного поля разных записей имеют один и тот же тип, а разных полей могут иметь разные типы. Общий вид описания типа record:

type t = record

id11, id12, …: type1;

id21, id22, …: type2;

……………….

end;

здесь id – идентификаторы полей; type – типы полей; t – имя типа.

2. Динамическим называется массив, размер которого может меняться во время исполнения программы. Для изменения размера динамического массива язык программирования, поддерживающий такие массивы, должен предоставлять встроенную функцию или оператор. Динамические массивы дают возможность более гибкой работы с данными, так как позволяют не прогнозировать хранимые объёмы данных, а регулировать размер массива в соответствии с реально необходимыми объёмами. Обычные, не динамические массивы называют ещё статическими.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]