Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лабораторная работа1.doc
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.05.2014
Размер:
743.94 Кб
Скачать
    1. Заключение

Повсеместное внедрение 3D-графики вызвало увеличение мощности компьютеров без какого-либо существенного увеличения их цены. Пользователи ошеломлены открывающимися возможностями и стремятся попробовать их у себя на компьютерах. Множество новых 3D-карт позволяют пользователям видеть трехмерную графику в реальном времени на своих домашних компьютерах. Эти новые акселераторы позволяют добавлять реализм к изображениям и ускорять вывод графики в обход центрального процессора, опираясь на собственные аппаратные возможности.

Хотя в настоящее время трехмерные возможности используются в основном в играх, но есть несколько других направлений:

  • Средства автоматизированного проектирования нуждаются в выводе трехмерных объектов.

  • Трехмерные интерфейсы программ позволяют сделать процесс общения с компьютером еще более простым.

  • Симулятор управления кораблем

    Трехмерная симуляция обстановки для обучения людей действиям в определенных условиях.

  1. 3DЗВУК

    1. Для чего нужен и где применяется трехмерный звук

Интерфейс пользователя процессора трехмерного звука (Monster Sound 3D)

В повседневной реальности мы слышим звуки, приходящие со всех сторон - сверху, снизу, слева и справа. Наш слуховой аппарат может более или менее точно определять направление на источник звука и расстояние до него. Поэтому вполне разумно желание, чтобы радиоприемники, телевизоры, магнитофоны, музыкальные центры, компьютеры и другие воспроизводящие звук аппараты максимально воссоздавали реальное (или похожее на реальное) трехмерное звуковое поле. Представьте себе такую картину. Вы смотрите по телевизору фильм ужасов. Главный герой, "окруженный" таинственными звуками, пробирается через заброшенное кладбище. Однако отождествлять себя с героем, сопереживать ему сильно мешает то обстоятельство, что таинственные звуки не окружают вас, а исходят из одной точки - телевизора. Из-за этого мгновенно разрушается вся аура таинственности, "настрашниться" в полной мере будет проблематично. С другой стороны, оправданность применения объемного звука в музыкальной звукозаписи не столь очевидна. Дотошное воспроизведение трехмерных шумов концертного зала действительно впечатляет. Меня, например, потрясло сверх реалистичное, заставляющее недовольно оборачиваться с целью сделать замечание, сморкание соседа сзади на одной из 3D звуковых демонстрационных записей, скачанных из Интернет. Но все это больше курьезы, чем серьезные музыкальные произведения, изготовленные по технологии объемного звука. А вот компьютерные игры значительно оживляются трехмерным звуком. Потребители-геймеры и разработчики компьютерных игр однозначно проголосовали за объемный звук. Что и нашло отражение в созданном Microsoft программном обеспечении поддержки игровых приложений DirectX, позволяющим разработчику создавать объемное звуковое сопровождение с использование (или без использования) аппаратных ускорителей обработки звука наподобие звуковой карты Monster Sound 3D, Turtle Beach Montego A3DXStream или SoundBlaster Live. В принципе использование DirectX/DirectSound совместимых звуковых карт должно позволять расставлять виртуальные источники звука в любой точке пространства, например, вокруг рабочего места журналиста, программиста или верстальщика. Причем в минимальной, но полнофункциональной конфигурации требуется всего два реальных (колонки или стереотелефоны) источника звука. Таким образом, можно улучшить обычный стерео звук от близко стоящих друг к другу колонок (обычно слева и справа от дисплея) виртуально разместив их на оптимальном для проявления стерео эффекта расстоянии от слушателя. Заметьте, что при этом реальные колонки вообще не надо передвигать, все сделает 3D звуковой процессор.