- •Раздел 2. Основные теоретические данные программируемых логических контроллеров: stardom fcn, ProSafeRs
- •2.1 Сетевая система управления Stardom
- •2.2 Конструкция, монтаж и эксплуатация контроллеров stardom fcх
- •Подключение клемм ввода/вывода к управляющим приложениям
- •2.3 Конфигурирование аппаратных средств и по для fcn/fcj
- •2.7 Архитектура аппаратных средств
- •2.8 Архитектура программного обеспечения
- •2.4 Базовое программное обеспечение
- •2.10 Окно Resourse Configurator
- •2.11 Окно Logic Designer
- •2.5 Функции контроля и управления для fcx
- •2.12 Окно Logic Designer
- •Коммутация внутренних параметров (Internal Parameters)
- •Программирование функций чтения/записи в Logic Designer
- •Построитель объектов (Object Builder)
- •Импортирование базы данных тегов (Tag Database) fcx
- •Графический редактор (Graphic Builder)
- •Модифицирование поведения графических объектов (Graphic Modify)
- •Система автоматической противоаварийной защиты Prosafe rs
- •Конфигурация аппаратных средств
- •Инженерная Станция Системы Безопасности (seng)
- •Контроллер Системы Безопасности (scs)
- •Базовое программное обеспечение
- •Конструкция, монтаж и эксплуатация контроллера ProSafe-rs
- •Опции резервирования.
- •Связь с системой Centum cs3000
- •Лабораторная работа №1 «Диагностика портов ввода/вывода полевых контроллеров fcj»
- •Лабораторная работа №2 «Средства сопряжения вычислительных систем с объектом управления»
- •Задание
- •Содержание отчета
- •Пример выполнения лабораторной работы
- •Соединение блоков графическим способом:
- •Контрольные вопросы
Графический редактор (Graphic Builder)
Примитивы (Primitives) представлены на рис. 2.30:
Рис. 2.30 Основные примитивы
Графические объекты (Display Objects)
Графические объекты, такие как барграф или объекты отображения данных, ссылаются на Control Object в Group, как он был определен в Object Builder.
Как специфицировать данные в графическом объекте показано на рис.2.31:
Рис. 2.31
Формат привязки графического объекта к управляющему следующий:
@Data(“Group_Name.Control_Object_Name.Variable”)
Например, для отображения PV управляющего объекта ‘FIC100’ из группы FCX01:
@Data(“FCX01.FIC100.PV”)
Функциональные графические объекты (Function Objects)
К функциональным графическим объектам относятся Touch Target и Pushbutton, в которых происходят определённые действия при щелчке по ним.
Существует несколько видов действия:
- Open URL – вызывает другую Web страницу;
- Open Monitoring or Logon Window – вызывает другую графическую страницу;
- Setting – Записывает заранее предопределённую величину в Control Object;
- Call Data Input Window – вызывает диалог для ввода величины записываемой в Control Object;
- Call Menu Dialog – вызывает меню величин записываемых в Control Object;
- Print – распечатывает графическую страницу.
Как специфицировать данные в функциональном графическом объекте представлено на рис.2.32. Формат привязки к Control Object зависит от функции.
Функции Open Monitoring or Logon Window
Существуют несколько типов окон, которые могут быть открыты:
- Graphic Index Window – вызывает перечень графических окон;
- Graphic Window – вызывает специфицированное графическое окно;
- Object View Index Window – вызывает перечень Control Objects;
- Object View Window – вызывает Control Object в виде лицевой панели (Faceplate);
- Logon Window – запароливает графическое окно;
- Logoff Window – распароливает графическое окно.
Для графических окон (рис.2.32) действует следующий синтаксис описания параметров: “window=Window_Name”
Для окна обзора объектов (Object View Window), действует следующий синтаксис описания параметров: “object=Group_Name.Object_Name”
Рис. 2.32 Окно Touch Target
“object=FCX01.FIC100” - вызывает лицевую панель функционального блока типа PID с именем FIC100.
Функции Setting
- Существуют три функции Setting:
- Setting,
- Call Data Input Window (рис. 2.33),
- Call Menu Dialog.
В них синтаксис для ссылки на данные следующий:
“Group_Name.Control_Object_Name.Variable”
Пример:
“FCX01.PSTART_DO.CV”
Рис. 2.33 Вкладка функции: Call Data Input Window
Модифицирование поведения графических объектов (Graphic Modify)
Графические объекты (примитивы) могут изменять (модифицировать) своё поведение при выполнении заранее определённых условий состояния процесса (рис. 2.34). Существуют следующие способы модификации:
Color Change – изменение цвета;
Alarm blinking – аларменное мигание;
Conditional blinking – условное мигание;
Make primitive invisible – перевод в невидимое состояние;
Modify string (для текстовых) – изменение строки символов;
Invert String (для текстовых) – инверсия строки.
Всего может использоваться до 8 способов модификации примитивов.
Условия для модификации задаются в следущем формате:
@Data(“Group_Name.Control_Object_Name.Variable”)
[comparator] VALUE
Пример: @Data(“FCX01.Pump1.Pv”) = = 2
Рис. 2.34 Вкладка Graphic Modify
Для компаратора (comparator) операторы сравнения, формирующие логические условия, следующие:
= = равно
! = не равно
< меньше чем
<= меньше или равно
> больше чем
>= больше или равно
Логические операторы ( || – или, && – и) могут использоваться между логическими условиями.
Библиотечные примитивы (Linked Parts)
Группа примитивов может быть сгруппирована и сохранена для повторного использования. Они называются библиотечными примитивами (Linked Part), представленные на рис.2.35. Кроме того, существуют уже готовые библиотеки примитивов. Библиотечный примитив содержит определение для привязки данных (Data Bind), в котором имена объектов, а также другие параметры должны быть связаны с наследуемыми именами (generic names).
Рис. 2.35 Библиотека примитивов Linked Part
Доступны следующие готовые примитивы:
PAS_POU – связаны непосредственно с PAS_POU блоками FCX;
PROCESS_TAG – подобны PAS_POU, но привязаны к другим контроллерам;
ISA – стандартные символы (ISA);
Motor – двигатели;
Others – прочие (конвейеры, пламя, кучи и т.д.);
Pipe – трубы;
Pump – насосы;
Switch – выключатели;
Tank – резервуары;
Valve – клапаны.