- •Введение в программирование и основы алгоритмизации
- •1.2. Понятие "правильной" программы
- •1.3. Надежность программного средства
- •1.4. Технология программирования как разработка надежных пс
- •1.5. Информатизация общества
- •Тема 2 источники ошибок в программных средствах
- •2.1. Интеллектуальные возможности человека
- •2.2. Неправильный перевод как причина ошибок в пс
- •2.3. Модель перевода
- •На каждом из этих шагов человек может совершить ошибку разной природы.
- •2.4. Основные пути борьбы с ошибками
- •Тема 3 общие принципы разработки программных средств
- •3.1. Специфика разработки пс
- •3.2. Жизненный цикл пс
- •3.3. Понятие качества пс
- •3.4. Внешнего описания и его роль в обеспечении качества пс
- •3.5. Обеспечение надежности – основной мотив разработки пс
- •3.5. Борьба со сложностью систем и обеспечение точности перевода
- •Тема 4 разработка структуры программы. Модульное и объектно-ориентированное программирование
- •4.1. Цель модульного программирования
- •4.2. Основные характеристики программного модуля
- •4.3. Методы разработки структуры программы
- •4.4. Объектно-ориентированное программирование
- •4.5. События и событийная модель
- •Тема 5 Алгоритмизация и разработка программного модуля
- •5.1. Определение алгоритма
- •Алгоритмизация - техника составления алгоритмов и программ для решения задач на эвм.
- •5.2. Изобразительные средства описания алгоритмов
- •5.3. Блок-схемы алгоритмов. Графические символы
- •5.4. Порядок разработки программного модуля
- •5.5. Структурное программирование
- •5.6. Пошаговая детализация и понятие о псевдокоде
- •Тема 6 тестирование и отладка программного средства
- •6.1. Основные понятия
- •6.2. Принципы и виды отладки пс
- •6.3. Заповеди отладки пс
- •6.4. Автономная отладка пс
- •Тема 7 Методы разработки алгоритмов
- •7.1. Метод частных целей
- •7.2. Метод подъема
- •7.3. Программирование с отходом назад
- •Тема 8 Алгоритмы сортировки
- •8.1. Сортировка. Основные понятия
- •8.2. Пузырьковая сортировка
- •8.3. Сортировка с помощью дерева
- •8.4. Пирамидальная сортировка
- •8.5. Быстрая сортировка
- •Тема 9 Алгоритмы поиска и перебора
- •9.1. Поиск. Основные понятия
- •9.2. Бинарный поиск
- •9.3. Поиск в сети
- •Тема 10 Событийно-управляемое программирование на языке Visual Basic
- •10.1. Историческая справка
- •10.2. Основы Visual Basic
- •Среда Windows: окна, события, сообщения
- •Интерактивная разработка
- •Интегрированная среда разработки
- •10.3. Формы и элементы управления
- •Разработка и установка свойств формы
- •События и методы формы
- •Кнопки управления как основа выполнения действий
- •10.4. Элементы управления пользователя
- •Флажки и переключатели
- •Другие стандартные элементы управления
- •10.5. Фокус. Последовательность переходов. Меню Фокус
- •Основы меню
- •Контекстные меню
- •Редактор меню
- •Подсказки пользователю с помощью диалога
- •Тема 11 Управление проектами
- •11.1. Работа с проектом и его структура
- •11.2. Работа с несколькими проектами
- •11.4. Установка параметров проекта
- •11.5. Дополнения и мастера
- •Тема 12 Управляющие конструкции
- •12.1. Конструкции принятия решения (ветвление)
- •12.2. Циклы
- •12.3. Работа со структурами управления и досрочный выход из них
- •Тема 13 Структура приложения. Техника написания кода
- •13.1. Структура приложения
- •13.2. Как работает событийное приложение
- •13.3. До начала кодирования
- •13.4. Техника написания кода
- •13.5. Автоматизация написания программы
10.3. Формы и элементы управления
Первым шагом при разработке приложения на Visual Basic является создание интерфейса, видимой части приложения, с которым взаимодействует пользователь. Формы и элементы управления являются строительными блоками при создании интерфейса. Именно с этими объектами приходится работать при построении приложений.
Формы - это объекты, которые обладают свойствами, определяющими их внешний вид, методами, определяющими их поведение, и событиями, которые определяют их взаимодействие с пользователем. В результате установки свойств формы и разработки кода Visual Basic для отклика формы на события создается объект, удовлетворяющий требованиям определенного приложения.
Элементы управления - это объекты, содержащиеся внутри объектов-форм. Каждый тип элемента управления имеет свой собственный набор свойств, методов и событий, что делает его пригодным для определенной цели. Некоторые элементы управления, используемые в приложениях, лучше всего подходят для ввода или отображения текста. Другие элементы управления обеспечивают доступ к другим приложениям и данным процессов таким образом, как будто бы удаленное приложение является частью самого приложения.
Мы познакомимся с основными понятиями, необходимыми для работы с формами и элементами управления и связанными с ними свойствами, методами и событиями. Рассмотрим большое количество стандартных элементов управления, а также специфические для форм меню и окна диалога.
Разработка и установка свойств формы
Формы являются основными строительными блоками приложения Visual Basic. Формы имеют свои свойства, события и методы, которые позволяют управлять их внешним видом и поведением. Первым шагом в ее разработке является установка значений свойств. Свойства формы можно установить во время разработки в окне Properties (Свойства) или во время выполнения (run time) приложения, написав соответствующий код.
Многие из свойств формы воздействуют на ее внешний вид. Свойство Caption (Название) определяет текст заголовка окна (title bar) формы. Свойство Icon (Значок) устанавливает отображаемый при сворачивании формы значок. Свойства MaxButton и MinButton определяют, можно ли форму развернуть или свернуть. Изменяя установку свойства BorderStyle, можно управлять размерами формы.
Свойства Height (Высота) и Width (Ширина) определяют начальные размеры формы. Свойства Left (Левый) и Top (Верхний) определяют местоположение формы по отношению к левому верхнему углу экрана монитора. Свойство WindowState (Состояние окна) устанавливается таким образом, чтобы первое появление формы на экране происходило в свернутом, развернутом или нормальном виде.
Свойство Name (Имя) устанавливает имя, по которому можно обращаться к форме из кода. По умолчанию, когда форма впервые добавляется к проекту, ее имя может быть одним из последовательности имен Form1, Form2 и т. д.
События и методы формы
Формы могут выполнять методы и реагировать (откликаться) на события. При каждом изменении ее размера в результате действий пользователя или программным способом инициируется событие Resize (Изменить размер). Это позволяет изменять размеры элементов управления на форме или перемещать их, когда изменены размеры самой формы. Событие Activate (Активизировать) происходит всегда, когда форма становится активной, а событие Deactivate (Деактивировать) когда активной становится другая форма приложения. Эти события удобны для организации поведения формы при ее инициировании и завершении работы с ней. Например, можно написать код, который в случае события Activate выделит текст в каком-нибудь тeкcтoвoм окне, а в случае события Deactivate сохранит изменения в файле или базе данных. Чтобы сделать форму видимой, используется метод Show (Показать): Form2.Show. Вызов метода Show имеет тот же эффект, что и установка значения свойства Visible (Видимый) формы в True (Истина). Многие из методов формы работают с текстом или графикой. Методы Print (Печатать), Line (Линия), Circle (Окружность) и Refresh (Обновить) используются для печати или рисования непосредственно на поверхности формы.