- •Определение различных величин и построение графика.
- •Игра "Крестики - нолики".
- •Игра "Трасса".
- •Игра "Поле чудес".
- •Игра "Пятнадцать".
- •Игра "Вращающийся квадрат".
- •Клавиатурный тренажер.
- •Под углом к горизонту.
- •Проверки знания таблицы умножения
- •Тест - игра "Волк, капуста и коза"
- •Дефицит электроэнергии
- •Помощь кафедрам
- •Система "Сирена"
- •Игрушечный отдел магазина
- •Коровы и быки.
- •Школьники в колхозе
- •Прививки
- •Система линейных уравнений
- •Голый король
- •Плата за электроэнергию
- •Игра mouse
- •Спрайтовая графика
- •Тест для водителей
- •Исследование функции.
- •Банк заданий для тестирования на языке с
- •Численное интегрирование (http://uir2004.Narod.Ru/)
- •Интеллектуальная игра морской бой
Голый король
Поле шахматной доски задается парой натуральных чисел: первое указывает номер вертикали при счете слева направо, второе - номер горизонтали при счете снизу вверх. Расстановка фигур задается таким образом, что вначале указываются поля, на которых стоят белые фигуры, затем - поля, на которых стоят перечисленные черные фигуры. У белых на доске остался только король, у черных - король, конь, слон, ладья. Охарактеризовать положение белых с помощью слов: мат, шах, пат, обыкновенная позиция.
Плата за электроэнергию
Даны сведения за каждый из последних 12 месяцев, снятые с электросчетчика каждой из квартир 24-х квартирного дома. Известны также фамилии ответственных квартиросъемщиков, стоимость одного киловатта и сколько денег перечисленно каждым квартиросъемщиком за каждый из 12-ти этих месяцев. Написать программу, которая позволит решить следующие задачи:
а) сколько электроэнергии израсходовано в каждом месяце всем домом;
б) сколько электроэнергии израсходовано за год каждой квартирой;
в) напечатать фамилию ответственного квартиросъемщика, в квартире которого в течение года было израсходовано больше всего электроэнергии, а также номер этой квартиры;
г) сколько в среднем было израсходовано электроэнергии каждой квартирой за один месяц;
д) каков средний расход электроэнергии по дому за каждый месяц;
е) составить список ответственных квартиросъемщиков, в чьих квартирах расход электроэнергии за год больше, чем в среднем по дому;
ж) сколько квартир дома имело нулевой расход электроэнергии хотя бы один месяц в год;
з) составить список квартир, в которых в последнем месяце был нулевой расход электроэнергии;
и) составить список ответственных квартиросъемщиков, в квартирах которых хотя бы раз в году был нулевой расход электроэнергии;
к) составить список ответственных квартиросъемщиков и список квартир, в которых нулевой расход электроэнергии был более одного раза в году;
л) составить список квартир, в которых в последние три месяца расход электроэнергии был выше, чем в среднем по дому в течение года;
м) ввести сведения за последний месяц (предварительно сделать сдвиг в таблице).
PASFOR
Форматирование Pascal-евского или с++-го текста по правилам структурного программирования.
Игра mouse
Спрайтовая графика
Тест для водителей
Экран разбит на квадраты 10х10. Квадраты заполняются случайным образом 50-ью числами красного цвета на случайном интервале от 0 до 99 и 50-ью числами зеленого цвета на другом случайном интервале от 0 до 99. Игрок должен быстро поочередно отмечать, используя клавиши управления или "Мышь", в возрастающем порядке числа красного цвета и в убывающем порядке числа зеленого цвета. Время прохождения теста фиксируется. Победители заносятся п таблицу рекордов.
Игра "Движущийся прицел"
Игра "Перестройка"
Музыкальный редактор
Сравнить методы сортировки
- с массивами
- с файлами
привести графики работы алгоритмов в зависимости от количества элементов,
участвующих в сортировке.
Карточная игра "Пьяница".
Компьютер играет за n человек (n=2,3,4,6,9,12) с заданной начальной и регулируемой в процессе игры задержкой.
P.S. Шестерка бьет туза
Карточная игра "Ведьма".
Компьютер отбрасывает в сторону крестовую даму и сдает все карты на n человек (n=2,3,4,6,9,12). Парные карты, кроме "Ведьмы" - пиковой дамы, втоматически откидываются. Очередной игрок вытягивает одну карту у ближайшего по часовой стрелке игрока, имеющего карты(у), и парные карты, если они появились, автоматически откидываются. Игрок, у которого закончились карты, выходит из игры. Последний игрок, оставшийся с пиковой дамой, и будет "Ведьмой".
Правила хорошего тона.
Написать программу проверки знаний хорошего тона.
Конвертор программ с языка Ершова на Pascal.
Написать программу конвертироваения основных операторов языка
Ершова на Pascal.
Конвертор программ с языка Pascal на С.
Конвертор программ с языка Basic на Pascal.
Конвертор: программа -> структурная схема
Программа распределения курсовых заданий
Оболочка для архиватора ain (как у rar)
Оболочка для архиватора arj (как у rar)
Информация о дискетах
Написать программу, которая позволит знать что на какой дискете находится, сколько свободного места на каждой из них.
Поиск файлов.
Организовать поиск файлов, которые были созданы или изменены на конкретную дату на конкретном диске (дата и имя диска вводятся).
Игра “Крот”.
Цель игры: перетащить объекты на указанное место.
Игра “Угадай алгоритм”.
Цель игры: пользователь вводит число или слово, а компьютер по определенному алгоритму показывает, что получится: игрок должен разгадать алгоритм и сдать экзамен. Алгоритмов должно быть не меньше 30.
Интерпретацию логических выражений.
Разработать программу, осуществляющую интерпретацию логических выражений - преобразование выражения в обратную польскую запись и программу вычисления результата выражения, записанного в обратной польской записи.
Нахождение числа треугольников.
Разработать программу, осуществляющую нахождение числа треугольников, образованных n-м количеством отрезков, заданных координатами. Все отрезки нарисовать на экране, предусмотреть возможность масштабирования.
Нахождение наикратчайшего пути.
Разработать программу, осуществляющую нахождение наикратчайшего пути между двумя конкретными населенными пунктами из N (N<26) населённых пунктов. Населенные пункты задаются координатами, ответ показать графически. Предусмотреть возможность масштабирования.
Метод Крамера.
Разработать программу для решения системы N линейных уравнений методом Крамера.
Лабиринт.
Разработать программу прохождение лабиринта в графическом режиме.
Задача Коши.
Разработать программу, осуществляющую нахождение численного решения задачи Коши.
Задачи Коши методом Эйлера.
Разработать программу, осуществляющую нахождение численного решения задачи Коши методом Эйлера.
Вращение объекта.
Разработать программу, осуществляющую построение и вращение трехмерного объекта “свечка” в графическом режиме.
Радиус шара.
Разработать программу, осуществляющую нахождение минимального значения радиуса шара R (R изменяется от R1 до R2 с шагом К) и соответствующее значение радиуса основания R4 , вырезанного из этого шара шарового сегмента , для которых площадь поверхности шарового сегмента не превышает площади поверхности куба со стороной А. Высота шарового сегмента Н остается неизменной. Ответ показать графически.