Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Нагорний,,, Дипломна2.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
13.08.2019
Размер:
751.62 Кб
Скачать

1.2.2 Загальна схема створення Flash-фільмів

Незважаючи на те, що редактор Flash призначений у першу чергу для створення Web-сторінок, при роботі з ним дуже рідко приходиться зіштовхуватися з такими термінами, як, наприклад, тег, атрибут, сторінка і т.д. Технологія створення фільмів Flash заснована на застосуванні зовсім інших понять і категорій. Тому для успішного освоєння Flash необхідно спочатку розібратися з застосовуваної в ньому термінологією.

1.2.3 Основні поняття

При побудові будь-якого Flash-фільму використовується об'єктно-орієнтований підхід. Це означає, що всі елементи фільму інтерпретуються як об'єкти того або іншого типу, для кожного з яких задані деякі властивості і визначена набір припустимих операцій. Наприклад, для об'єкта «Текст» повинен бути встановлений розмір символів, спосіб накреслення, колір і т.д. Текст можна певним чином редагувати, вирізувати; копіювати, створювати на його основі текстові гіперпосилання і т.п. Ті ж саме можна сказати про графічні зображення і про звук. Проте, при роботі з Flash замість поняття «об'єкт» частіше використовується термін символ (Symbol). Основне розходження між ними полягає в наступному.

Символ являє собою своєрідний шаблон об'єкта з визначеним набором властивостей. Символ зберігається в спеціальній бібліотеці символів (Library) і може бути багаторазово використаний як у тому самому фільмі, так і в декількох фільмах. Кожна нова копія символу, поміщена у фільм, називається екземпляром символу (Instance). Екземпляр успадковує усі властивості самого символу, і між ними встановлюється зв'язок: при зміні властивостей символу відповідні зміни автоматично застосовуються до всіх його екземплярів. Очевидно, що такий підхід істотно заощаджує сили і час творця фільму. Крім того, механізм символів дозволяє скоротити і розмір фільму: якщо в ньому використовується кілька екземплярів символу, то інформація про його властивості не дублюється. Разом з тим, ви можете змінювати деякі властивості конкретного екземпляра, що не впливає на властивості символу-оригіналу. Наприклад, можна змінити розмір і колір екземпляра, а якщо мова йде про звуковий символ — додати той або інший ефект.

Рис. 3. Вікно Flash

Рис. 4. Основні інструменти

Як правило, динаміка в Flash-фільмах забезпечується за рахунок того, що протягом деякого інтервалу часу змінюються ті або інші властивості екземпляра (наприклад, координати, колір, розмір, прозорість і т.д.), тобто змінюється стан екземпляра. З кожним станом екземпляра зв'язаний окремий кадр фільму (Frame). Кадр, що відповідає зміні стану екземпляра, називається ключовим кадром (Keyframe). Ключовий кадр сам розглядається як об'єкт відповідного типу, властивості якого користувач може змінювати. Для ключових кадрів передбачені спеціальні функції і команди.

Динаміка зміни кадрів фільму описується за допомогою тимчасової діаграми (Timeline). Як параметри тимчасової діаграми можна вказувати частоту зміни кадрів, моменти початку і завершення руху об'єктів і т.д.

У фільмі може використовуватися кілька різних об'єктів. Стан кожного з них може змінюватися незалежно від інших, або взагалі залишатися незмінним. Щоб спростити опис поводження різних елементів фільму, кожний з них розміщується, як правило, на окремому прошарку (Layer). Розроблювачі Flash для пояснення ролі прошарків у фільмі порівнюють їх з аркушами прозорої кальки. Зібравши воєдино «стопку» таких аркушів, ви можете одержати якусь сцену, на якій діють різні «персонажі».

Сцена (Scene) - це ще один термін, використовуваний при роботі з Flash. Кожна сцена являє собою визначене сполучення шарів. Для простих фільмів буває досить створити й описати одну-єдину сцену, що містить один шар. Для більш складних може знадобитися створити кілька різних сцен. Перехід від однієї сцени до іншої визначається вже не тимчасовою діаграмою, а трохи іншим механізмом. У найпростішому випадку сцени фільму виконуються послідовно, відповідно до їхніх порядкових номерів. Для більш складної побудови фільму використовуються засоби мови ActionScript.

При створенні складних фільмів досить важливу роль грає ще одне поняття — кліп (Clip, або Movie clip). Кліп — це спеціальний тип символу. Він являє собою як би міні-фільм, для якого створюється власна тимчасова діаграма і установлюються власні параметри (наприклад, частота зміни кадрів). Кліп, як і будь-який інший елемент фільму, може бути включений у бібліотеку символів для багаторазового використання у фільмі. Кожному екземплярові кліпу може бути призначене власне ім'я.

Любий елемент фільму може бути використаний і усередині кліпу. Дозволяється також створювати «вкладені» кліпи. Якщо потрібно описати деякі додаткові умови активізації кліпу усередині фільму, то для цього можуть бути використані засоби мови ActionScript. До складу кліпу можуть включатися також інтерактивні елементи (наприклад, кнопки).