Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Экзамен КиК.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
08.08.2019
Размер:
195.58 Кб
Скачать

Интерфейс acpi (Advanced Configuration and Power Interface)

Интерфейс создан, чтобы включать или выключать всю периферию. Согласно спецификации ACPI компьютер может находиться в следующем состоянии:

G1 – спящий режим (suspend)

G2 – питание отключено, но блок питания находится под напряжением (sof off)

G3 – питание включено механическим выключателем (mechanical off)

Технология On-Now предусматривает расширение, для режима G1 добавлены новые уровни функционирования.

S1 (standby 1) – останавливает таймеры системной платы, но сохраняется состояние оперативной памяти. Переход в рабочий режим очень быстрый.

S2 (standby 2) – дополнительно отключает питание системной платы, а данные хранившиеся там записываются в оперативную память. Переход в рабочий режим очень быстрый.

S3 (suspend to memory) – обеспечивает все компоненты системы кроме оперативной памяти. Переход в рабочий режим более медленный чем в S2.

S4 – данные о состоянии системы записываются в специально отведенное место на жестком диске. Переход в рабочий режим более длительный.

Вопрос №9 Классификация видео продукции, требования.

По области приминения: 4 области приминения 3D графики, имеющие обособленные средства и методы, а также аппаратное обеспечение:

1. Видео, теле, кинопродукция;

Требования: Видео продукция предьявляет высокие требования к реалистичности создаваемых 3D сцен;

2. Проектирование и дизайн;

Требования: в области проектирования и дизайна высокие требования к точности параметров создаваемых обьектов;

3. Компьютерные игры;

Требования: в играх необходимо умело сочетать реалистичность обьектов с возможностями аппаратной части распространенных компьютеров;

4. Имитаторы и тренажеры.

Требования: предьявляет комплекс требований - реалистичность – точное соответствие физ. Среде, согласование с реальным оборудованием, высокая скорость отображения.

Rendering – термин, обозначающий процесс создания изображения на экране, с использовнием мат. Модели обьекта и формул для добавления цвета и тени.

Rasterization – обозначает процесс разделения обьекта на пиксели.

Texture - обозначает 2D изображение какойто поверхности, хранящейся в памяти в одном из стандартных пиксельных форматов.Для создания 3D эффектов используются программные и аппаратные шейдеры различного типа, которые являются мат. Определением или описанием эффекта

Вопрос №10 Технология получения видео изображения.

Существует несколько этапов:

  1. Построение геометрической модели: задаются координаты опорных точек и уравнения связывающих их линий, что приводит к созданию каркасной модели обьекта.

  2. Деление поверхности обьекта на плоские простейшие элементы (прямоуг., треуг.).

  3. Трансформация: простые обьекты определенным образом изменяются или трансформируются для получения более естественного обьекта или имитируется его перемещение в пространстве.

  4. Расчет освещенности и затенения каждого элементарного прямоугольника или треугольника.

  5. Проецирование: 3D обьект преобразовывается в 2D, но при этом запоминается расстояние вершин граней до поверхности экрана (координата Z,Z-буфер на который проецируется обьект).

  6. Обработка координат вершин: на этапах моделирования обьекта все координаты вершин граней получаются в виде чисел с плавающей точкой, но т.к. в видео память можно занести только целые числа, необходимо совершить этап преобразования. При расчетах используется субпиксельная коррекция, когда каждый пиксель представляется в виде матрицы субпикселей с которой происходят вычисления.

  7. Удаление скрытых поверхностей: из 2D проекции 3D обьекта удаляются все невидимые поверхности.

  8. Наложение текстур: т.к. возможности процессора видеокарты не бесконечны, поверхность обьекта моделируется с помощью ограниченного кол-ва полигонов, поэтому чтобы создать реалистичное изображение, на каждую элементарную поверхность накладывают текстуру эмитирующую реальную поверхность. Текстуры хранятся в памяти в виде растровы картинок. Min элемент растровой картинки –тексел.

  9. Создание эффектов прозрачности и полупрозрачности: на этом этапе проводится коррекция цвета пикселов с учетом прозрачности смоделированных обьектов и свойств окружающей обьекта среды.

  10. Коррекция дефектов: смоделированные линии и границы обьектов если они не вертикальны и не горизонтальны, на экране выглядят угловатыми, поетому проводят коррекцию изображения, называемую anti-aliasing.

  11. Интерполяция недостающих цветов: если при моделировании обьекта использовалось другое кол-во цветов, нежели чем в текущем режиме ВК, то необходимо рассчитать недостающие или удалить избыточные цвета.

После расчета всех точек кадра, информация о кажом пикселе перемещается в видеопамять.

Вопрос №11 Устройство видеоадаптера, основные параметры.

Контроллер ЭЛТ предназначен для согласованного формирования сигналов сканирования видеопамяти и сигналов вертикальной и горизонтальной синхронизации монитора. Он должен обеспечивать необходимые частоты разверток и режимы сканирования видеопамяти которые зависят от режима отображения.

Видеопамять - память из которой контроллер ЭЛТ организует циклическое чтение содержимого для регенирации изображения.

Контроллер атрибутов – управляет отображением цветовой информации, хранящейся в видеопамяти. В его состав входит цифроаналоговый преобразователь, имеющий хар-ки (частоту и разрядность, время реакции), графич. контроллер, служащий для повышения производительности программного построения изображений. (время реакции ЭЛТ монитора 5-10 мс)

Внутренняя шина предназначена для обмена данными между видеопамятью, графич. акселератором(ускорителем) и внешним интерфейсом.

Блок внешнего интерфейса формирует выходные сигналы соответствующего типа (RGB,RGB-аналог, композ. видео, S-Video)