- •Вопрос №1 Обеспечение тепловых режимов элементов (радиаторы, вентиляторы, другие варианты). Назначение, устройство, характеристики.
- •Вопрос №4 Интерфейсные схемы. Chipset. Назначение, структурная схема. Характеристики.
- •Вопрос №5 Контроллеры гибких и жестких дисков. Проблема ограничения емкости дисков, режимы работы жестких дисков.
- •Интерфейс usb
- •Вопрос №7 Конструктивное исполнение шин, особенности использования, режимы работы ieee 1394, i2o.
- •Интерфейс acpi (Advanced Configuration and Power Interface)
- •Вопрос №9 Классификация видео продукции, требования.
- •Вопрос №12 Принципиальная схема 3d ускорителя. Виды, характеристики.
- •Вопрос №13 Звуковая подсистема пк. Параметры, характеристики.
- •Вопрос №12 Устройство звуковой карты. Назначение блоков.
- •Вопрос №17 Акустическая система. Параметры, характеристики.
- •Характеристики модулей:
- •Вопрос №18 Выполнение процедуры post, ошибки.
- •Вопрос №24 Системные ресурсы.
- •Вопрос №20 Контроллер прерываний, назначение, устройство, подключение устройств.
- •Вопрос №21 Контроллер прямого доступа к памяти, назначение, устройство, подключение устройств.
- •Вопрос №28 Программная диагностика компьютера. Тестирование основных узлов и блоков пк: процессора, памяти, накопителей, мониторов, периферийных устройств.
- •Вопрос №22 Карманные пк. Характеристики.
Интерфейс acpi (Advanced Configuration and Power Interface)
Интерфейс создан, чтобы включать или выключать всю периферию. Согласно спецификации ACPI компьютер может находиться в следующем состоянии:
G1 – спящий режим (suspend)
G2 – питание отключено, но блок питания находится под напряжением (sof off)
G3 – питание включено механическим выключателем (mechanical off)
Технология On-Now предусматривает расширение, для режима G1 добавлены новые уровни функционирования.
S1 (standby 1) – останавливает таймеры системной платы, но сохраняется состояние оперативной памяти. Переход в рабочий режим очень быстрый.
S2 (standby 2) – дополнительно отключает питание системной платы, а данные хранившиеся там записываются в оперативную память. Переход в рабочий режим очень быстрый.
S3 (suspend to memory) – обеспечивает все компоненты системы кроме оперативной памяти. Переход в рабочий режим более медленный чем в S2.
S4 – данные о состоянии системы записываются в специально отведенное место на жестком диске. Переход в рабочий режим более длительный.
Вопрос №9 Классификация видео продукции, требования.
По области приминения: 4 области приминения 3D графики, имеющие обособленные средства и методы, а также аппаратное обеспечение:
1. Видео, теле, кинопродукция;
Требования: Видео продукция предьявляет высокие требования к реалистичности создаваемых 3D сцен;
2. Проектирование и дизайн;
Требования: в области проектирования и дизайна высокие требования к точности параметров создаваемых обьектов;
3. Компьютерные игры;
Требования: в играх необходимо умело сочетать реалистичность обьектов с возможностями аппаратной части распространенных компьютеров;
4. Имитаторы и тренажеры.
Требования: предьявляет комплекс требований - реалистичность – точное соответствие физ. Среде, согласование с реальным оборудованием, высокая скорость отображения.
Rendering – термин, обозначающий процесс создания изображения на экране, с использовнием мат. Модели обьекта и формул для добавления цвета и тени.
Rasterization – обозначает процесс разделения обьекта на пиксели.
Texture - обозначает 2D изображение какойто поверхности, хранящейся в памяти в одном из стандартных пиксельных форматов.Для создания 3D эффектов используются программные и аппаратные шейдеры различного типа, которые являются мат. Определением или описанием эффекта
Вопрос №10 Технология получения видео изображения.
Существует несколько этапов:
Построение геометрической модели: задаются координаты опорных точек и уравнения связывающих их линий, что приводит к созданию каркасной модели обьекта.
Деление поверхности обьекта на плоские простейшие элементы (прямоуг., треуг.).
Трансформация: простые обьекты определенным образом изменяются или трансформируются для получения более естественного обьекта или имитируется его перемещение в пространстве.
Расчет освещенности и затенения каждого элементарного прямоугольника или треугольника.
Проецирование: 3D обьект преобразовывается в 2D, но при этом запоминается расстояние вершин граней до поверхности экрана (координата Z,Z-буфер на который проецируется обьект).
Обработка координат вершин: на этапах моделирования обьекта все координаты вершин граней получаются в виде чисел с плавающей точкой, но т.к. в видео память можно занести только целые числа, необходимо совершить этап преобразования. При расчетах используется субпиксельная коррекция, когда каждый пиксель представляется в виде матрицы субпикселей с которой происходят вычисления.
Удаление скрытых поверхностей: из 2D проекции 3D обьекта удаляются все невидимые поверхности.
Наложение текстур: т.к. возможности процессора видеокарты не бесконечны, поверхность обьекта моделируется с помощью ограниченного кол-ва полигонов, поэтому чтобы создать реалистичное изображение, на каждую элементарную поверхность накладывают текстуру эмитирующую реальную поверхность. Текстуры хранятся в памяти в виде растровы картинок. Min элемент растровой картинки –тексел.
Создание эффектов прозрачности и полупрозрачности: на этом этапе проводится коррекция цвета пикселов с учетом прозрачности смоделированных обьектов и свойств окружающей обьекта среды.
Коррекция дефектов: смоделированные линии и границы обьектов если они не вертикальны и не горизонтальны, на экране выглядят угловатыми, поетому проводят коррекцию изображения, называемую anti-aliasing.
Интерполяция недостающих цветов: если при моделировании обьекта использовалось другое кол-во цветов, нежели чем в текущем режиме ВК, то необходимо рассчитать недостающие или удалить избыточные цвета.
После расчета всех точек кадра, информация о кажом пикселе перемещается в видеопамять.
Вопрос №11 Устройство видеоадаптера, основные параметры.
Контроллер ЭЛТ предназначен для согласованного формирования сигналов сканирования видеопамяти и сигналов вертикальной и горизонтальной синхронизации монитора. Он должен обеспечивать необходимые частоты разверток и режимы сканирования видеопамяти которые зависят от режима отображения.
Видеопамять - память из которой контроллер ЭЛТ организует циклическое чтение содержимого для регенирации изображения.
Контроллер атрибутов – управляет отображением цветовой информации, хранящейся в видеопамяти. В его состав входит цифроаналоговый преобразователь, имеющий хар-ки (частоту и разрядность, время реакции), графич. контроллер, служащий для повышения производительности программного построения изображений. (время реакции ЭЛТ монитора 5-10 мс)
Внутренняя шина предназначена для обмена данными между видеопамятью, графич. акселератором(ускорителем) и внешним интерфейсом.
Блок внешнего интерфейса формирует выходные сигналы соответствующего типа (RGB,RGB-аналог, композ. видео, S-Video)