- •Проекція. Ортогональна система координат. Лівостороння, правостороння системи координат.
- •Радіус-вектор. Властивості радіус-вектора. Перехід від координат точки до радіус-вектора.
- •Рівняння площини у просторі. Проекція радіус-вектора на інший радіус-вектор
- •Математичні основи комп’ютерної графіки. Переміщння. Маштабування. Обертання
- •Представлення об’єктів у тривимірному просторі. Функціональні моделі. Воксельна модель. Полігональні моделі.
- •Типи проекцій. Ізометрична проекція. Аксонометрична проекція.
- •Складові вікна програми 3ds Max. Сцена в 3ds Max. Модифікатори 3dsMax.
- •Об’єкти в 3ds Max. Робота з кольором. Rgb-кольор. Hsl / hsv-властивості.
- •Основи сплайнового моделювання. Вершина. Сегмент. Сплайни. Створення сплайнів. Типи вершин та їх призначення.
- •Полігональне моделювання. Геометрична іерархія підоб’єктів.
- •Метод бікубічних раціональних в-сплайнів. Nurbs-поверхні та їх типи.
- •Матеріали. Основні способи роботи з матеріалами. Матеріали. Потік даних при роботі з матеріалами
- •Освітлення. Типи джерел світла. Приклади застосування. Освітлення. Спрямоване джерело світла Spot. Приклади застосування.
- •Освітлення. Типи джерел світла. Приклади застосування. Освітлення. Спрямоване джерело світла Direct. Приклади застосування.
- •Освітлення. Параметри джерел світла. Принцип трикутного освітлення одиночного об’єкта
- •Камери. Перспектива. Правила розташування камери. Візуалізація. Ефекти візуалізації. Приклади.
- •Інтерфейс OpenGl. Бібліотеки OpenGl
- •Організація бібліотеки OpenGl. Бібліотека динамічної компоновки
- •Синтаксис команд та констант OpenGl. Привести приклади.
- •Команди управління вікном в OpenGl. Привести приклад програми
- •Використання операторних дужок в OpenGl. Обмеження. Привести приклад програми
- •Функції бібліотеки glut/ Чому вони формально не належать OpenGl? Привести приклад програми.
- •Що можно сказати про кількість і тип параметрів функцій glColor4ub(); glVertex3fv(); glVertex2i();
- •Графічне середовище OpenGl. Характерні особливості OpenGl.
- •Графічне середовище OpenGl у чому полягає стабільність, надійність OpenGl.
Освітлення. Параметри джерел світла. Принцип трикутного освітлення одиночного об’єкта
Віддзеркалення|відображення| світла від поверхні залежить від фізичних властивостей матеріалу, з|із| якого вона виготовлена, а також від характеру|вдачі| і розташування джерела світла. Кожне джерело світла є об’єктом сцени, тобто має ім’я і параметри.
Параметри джерел світла:
Колір та інтенсивність
Технологія освітлення
Яскрава пляма та край плями
Тіні
Якісне освітлення вимагає знань основних правил за допомогою яким можна досягти бажаного результату. Це правило пов’язане з принципом трикутного освітлення одиночного об’єкту. Найбільш важливе і яскраве джерело світла називається основним , воно розташовується з однієї сторони камери, створюючи затінення об’єкта і тінь від нього. Для збільшення яскравості тіні ті темних ділянок на об’єктах сцени з іншого боку камери розташовують джерело «заполняющего осветления».Заднє освітлення застосовується за об’єктом і використовується для підкреслення країв об’єкта на фоні зйомки.
Камери. Перспектива. Правила розташування камери. Візуалізація. Ефекти візуалізації. Приклади.
Перспектива - спосіб уявлення тривимірної сцени на двохвимірній поверхні. Причому 3-х вимірна сцена проектується таким чином,що паралельні лінії збігаються по мірі віддалення від спостерігача. Допомагає оцінити відстань до об’єкта. Камери потрібні для візуалізації об’єктів у перспективі. Ств.камери:Create/Cameras
Правила розташування камер:1)для зміни ракурсу краще переміщувати камеру а не об’єкті сцени. 2)Якщо з точки зору камер не видно якусь частину сцени,то краще перемістити точку націлення 3)Для перемекання камері вперед або назад рухайте уздовж вісі z. 4)Не розміщуйте камеру близько до об’єкта.
Візуалізація- процес перетворення сцени в картинку. Типи ефектів візуалізації: 1)атмосферні(туман, вогонь) 2)поствізуалізаційні (ефект руху)
Для візуалізації використовують:
Render Scene dialog(діалогове вікно)
Render Type(View-в.активного вікна прокції Selected- в.тільки вибраних об’єктів Region- дозволяє в. тільки задану ділянку вікна)
Quick Render
Інтерфейс OpenGl. Бібліотеки OpenGl
OpenGL – это программный интерфейс к графической аппаратуре. Этот интерфейс состоит приблизительно из 250 отдельных команд, которые используются для указания объектов и операций, которые необходимо выполнить, чтобы получить интерактивное приложение, работающее с трехмерной графикой. Некоторые команды:
glBegin() и glEnd(), в теле этих команд определяют объект, который следует нарисовать
glVertex3f() определяются «Углы» полигона
glOrtho(), определяет координатную систему, на которую полагается OpenGL при отрисовке финального изображения и проецировании изображения на экран.
glColor3f() задает цвет, который будет использоваться для рисования объектов
glClear() очищает окно
glClearColor() задает цвет, в который окно будет окрашиваться при его очистке
Библиотеки:
GLU –библиотека утилит (геометрические примитивы, функции построения сплайнов, полигонов, визуализация поверхности, операции построения) матрицами
А также GL-базовая библ., GLUT- для 3д обьектов, GLAUX-вспомагательная