Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Моделирование цветка георгина2.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
13.07.2019
Размер:
2.82 Mб
Скачать

Моделирование цветка георгина

Моделирование венчика

Для моделирования венчика воспользуемся методом создания лоскутов с помощью модификатора Surface с последующим редактированием.

  1. С бросьте 3D Studio Max в исходное состояние:

Main Menu -> File -> Reset

  1. Перейдите в окно проекции Тор (Вид сверху).

Разверните его на весь экран:

Панель навигации -> Min/Max Toggle или клавиша <W>

  1. Включите привязку к сетке:

Панель статуса -> кнопка 3D Snap Toggle или клавиша <S>

Создайте эллипс размером 100x200 единиц с центром в

Рис. 1.47. Заготовка для лепестка -эллипс Рис. 1.48. Заготовка для лепестка - эллипс и пересекающие линии

начале координат (рис. 1.47):

Панель закладок -> Shapes -> Ellipse или Панель управления -> Create -> Shapes -> Splines -> Ellipse

Совет

По умолчанию эллипс и некоторые другие фигуры подразумевают создание по двум угловым точкам. Иногда, например, в данном случае, полезно переклю­читься в режим создания из центра:

Панель Creation Method -> Center

  1. Отключите режим Start New Shape (сбросив од­ноименный флажок). Это позволит сразу соз­давать линии, которые будут принадлежать кривой.

  2. Создайте линии, пересекающие эллипс (рис. 1.48). Обратите внимание. что вертикальная линия состоит из двух сегментов. Это очень важно!

Панель закладок -> Shapes -> Line или Панель управления -> Create -> Shapes -> Splines -> Line

  1. Перейдите в режим редактирования вершин:

Контекстное меню -> Modify Mode или Панель управления -> Modify

Контекстное меню -> Sub-Object -> Vertrex или Панель управления -> ... -> панель Selection -> кнопка Vertex

  1. Теперь измените форму лепестка: этого выделите боко­вые вершины и переместите их вверх по оси Y.

  2. Придайте заостренность нижней и верхней оконечностям лепестка, выде­лив нижние вершины (не забывайте, что их две).

  3. Перейдите в режим перемещения:

Контекстное меню -> Move

  1. Переместите мышью один из узлов ближе к центру.

  2. Проделайте те же операции с верхней вершиной. Вы получите изображение, показанное на рис. 1.49. Это весьма упрощенная модель, но в массе лепестков это не будет бросаться в глаза.

Рис. 1.50. Параметры модификатора Surface

Рис. 1.49. Результат редактирования вершин лепестка

  1. Примените модификатор Surface:

Панель закладок -> Modelling -> Patch Surface или Панель управления -> Modify -> More... -> Surface

  1. Установите параметры модификатора Surface, как показано на рис. 1.50:

П анель управления ->... -» панель Parameters

Вы получите изображение, показанное на рис. 1.51.

  1. Перейдите в ортографическую проекцию, используя лепесток как центр

вращения окна проекции:

Панель навигации -> кнопка Arc Rotate

  1. Нажмите левую кнопку мыши на этой кнопке и, удерживая ее, выберите Arc Rotate Selected

  2. Перетягивая курсор левой кнопкой мыши по окну проекции, выберите удобный ракурс.

Теперь надо немного изменить форму поверхности, придав ей некоторую выпуклость, как у реального лепестка.

Примените модификатор Edit Patch (редактирование лоскутов):

Панель закладок -> Modelling -> Edit_Patch или Панель управления -> Modify -> Edit Patch

Рис. 1.51. Результат применения модификатора Surface к заготовке лепестка

Замечание

Процесс редактирования лоскутов почти полностью аналогичен процессу редактиро­вания кривых (shapes) с той лишь разницей, что каждая вершина имеет не по два, а по четыре узла.

Аналогия такова: вершина (Vertex) — вер­шина (Vertex), сегмент (Segment) — ребро (Edge), сплайн (Spline) — лоскут (Patch).

  1. Перейдите в режим редактирования вершин:

Контекстное меню -> Sub-Object -> Vertex или Панель управления -> .. -> панель Selection -> кнопка Vertex

  1. Для полноценного редактирования вершин явно не хватает. Перейдите в режим выделения и редактирования лоскутов (Patch):

Контекстное меню -> Sub-Object -> Patch или Панель управления -> .. -> панель Selection -> кнопка Patch

  1. Выделите лоскут.

Разделите его на несколько заплаток меньшего размера:

Панель управления -> ... -> панель Geometry -> кнопка Subdivide

  1. Перейдите в режим редактирования вершин: Контекстное меню -> Sub-Object -> Vertex

  2. Выделите вершины, как показано на рис. 1.52

  3. Переместите немного их по оси Z: Контекстное меню -> Move

Переименуйте объект в "Lepestok":

Панель управления -> Modify -> введите имя в поле и нажмите клавишу <Enter>

Рис. 1.52. Результат выделения и перемещения вершин

  1. Создадим материал для лепестков.

Откройте редактор материалов:

Панель закладок -> Main Toolbar -> Material Editor или клавиша <М>

  1. Выберите первое окно предварительного просмотра (Material Slot) и установите параметры материала в соответствии с рис. 1.53:

Редактор материалов -> панель Shader Basic Parameters -> тип закраски (Shader): Blinn

Редактор материалов -> панель Shader Basic Parameters -> 2-Sided (двухсторонний)

Редактор материалов -> панель Blinn Basic Parameters -> цвет общий (Ambient) -> Hue: 0, Sat: 0, Value: 64

Редактор материалов -> панель Blinn Basic Parameters -> цвет рассеян­ный (Diffuse) -> Hue: 0, Sat: 0, Value: 200

Редактор материалов -> панель Blinn Basic Parameters -> цвет блика (Specular) -> Hue: 0, Sat: 0, Value: 255

Редактор материалов -> панель Blinn Basic Parameters -> Specular Highlights -> Specular Level: 10, Glossiness: 0, Soften: 1.0

  1. Назначьте в качестве карты рассеяния растровое изображение:

Редактор материалов -> панель Maps -> кнопка None в строке Diiffuse Color

Materia/Map Browser -> Browse From: New Materia/Map Browser -> Bitmap

Рис. 1.53. Параметры материала Lepestok Рис. 1.54. Параметры координат наложения текстур для объекта Lepestok

  1. Выберите файл с растровой картой текстуры или из папки Maps.

  2. Нажмите кнопку Show Map in Viewport (Показывать карту в окне проекции).

  3. Переименуйте карту в "lepestok_diffuse".

  4. Вернитесь к базовым параметрам материала:

Редактор материалов -> кноп­ка Go To Parent

  1. Назначьте для карты lepestok_diffuse светимость (Self illumination) и рельеф (Bump):

Редактор материалов -> панель Maps -> перетащите карту из слота Diffuse Color в SelfJIIumination

  1. Выберите метод наследования (Instance) в открывшемся диалоге и на­жмите кнопку ОК

  2. Введите "20" в поле значения Self Illumination

Редактор материалов -> панель Maps -> перетащите карту из слота Diffuse Color в Bump

  1. Выберите метод наследования (Instance) в открывшемся диалоге и нажмите кнопку ОК

Введите 20 в поле значения Bump

  1. Переименуйте материал в "Lepestok".Присвойте материал Lepestok одноименному объекту. Для этого выделите объект и в редакторе материалов нажмите кнопку Assign Material to Selection.

  2. Закройте редактор материалов.

  3. Перейдите в режим визуализации окна проекции Smooth+Higlight.

Несмотря на то, что в 3D Studio Max включена функция отображения текстуры в окне проекции, она не отображается, т.к. не назначены объекту координаты наложения текстуры (UVW Mapping).

  1. Перейдите в окно Тор (Вид сверху), нажав клавишу <Т>.

Примените модификатор UVW Map:

Панель закладок -> Modifiers -> Uvwmap или Па­нель управления -> Modify ->UVW Map

Рис. 1.55. Лепесток с наложенной текстурой

Как правило, в этом случае координаты сами присваиваются "как надо". Если это не так, приведите параметры в соответствие с рис. 1.54. Вы должны получить изображение, показанное на рис 1.55.

Удалите черный контур, изменяя размеры наложения карты:

Панель управления -> ... -> Parameters -> поля Length (длина) и Width (ширина)

Преобразуйте объект к типу Editable Mesh:

Контекстное меню -> Convert to Editable Mesh