Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ответы по информатике.doc
Скачиваний:
10
Добавлен:
19.04.2019
Размер:
917.5 Кб
Скачать

Структура отчета

Основные разделы отчета:

  • заголовок отчета – печатается в начале отчета на титульной странице, содержит название отчета;

  • верхний колонтитул – печатается вверху каждой страницы; как правило, содержит заголовки столбцов;

  • заголовок группы – печатается перед обработкой первой записи группы, в качестве заголовка может содержать поле, по которому выполняется группировка;

  • область данных – печатается каждая запись из источника данных;

  • примечание группы – печатается после обработки последней записи группы; может содержать итоговые данные по записям, входящим в группу;

  • нижний колонтитул – печатается внизу каждой страницы, может содержать, например, дату печати отчета, номер страницы отчета;

  • примечание отчета – печатается в конце отчета после обработки всех записей, может содержать итоговые данные по всем записям.

Группировка данных в отчете

При проектировании сложного отчета употребляется группировка данных. Понятие группировки данных обычно возникает при создании отчетов с применением связанных таблиц. Данные в отчете, использующем группировку, выводятся группами, для которых можно задать заголовок, а в нижней части разместить итоговую информацию по группе.

37.СУБД Аксесс. Макросы и их использование. Основные возможности.

Макросом называется набор из одной или более макрокоманд, выполняющих определенные операции. Макросы используются для автоматизации часто выполняемых задач (например, открытие формы, выполнение запроса).

Макросу присваивается заданное пользователем имя. Если макросу присвоить стандартное имя AUTOEXEC, то такой макрос будет выполняться автоматически сразу же после загрузки Access. Макрос состоит из макрокоманд.

Если макрос должен состоять из нескольких макрокоманд, следует перейти на следующую строку и повторить вышеуказанные действия.

Можно использовать технологию перемещения объектов для быстрого создания макроса. Для этого следует в окне базы данных выбрать объект и переместить его с помощью мыши в ячейку макрокоманды в окне макроса.

Макрокоманды выполняются в порядке их расположения в бланке. Однако Access позволяет задать условие выполнения определенных макрокоманд.

При запуске макроса проверяется значение каждого условного выражения. Если это выражение истинно, выполняется макрокоманда, находящаяся в той же строке и все следующие макрокоманды, у которых в ячейках столбца Условие содержится многоточие. Если условное выражение ложно, Access проигнорирует эти макрокоманды и перейдет к ближайшей строке, в которой содержится новое условие или ячейка условий является пустой.

Access позволяет объединять группу родственных макросов в один макрос. В этом случае макет макроса (окно макроса в режиме конструктора) должен содержать столбец Имя макроса. Чтобы его вывести, нужно выполнить команду ВИД/Имена макросов.

Для запуска макроса из группы макросов следует указать:

Имя Группы макросов . Имя Макроса.

38.Visual Basic.Основные понятия объектно-ориентированного языка: класс, обьект, свойство, метод.

Обьект-некая сущность,которая четко проявляет свое поведение и является представителем некоторого класса подобных обьектов.

Почти все, с чем производится работа в VISAUL BASIC, является объектами. Например, объектами являются: Форма, Командная кнопка, Текстовое поле и т. д.

Каждый объект характеризуется:

  • свойствами;

  • методами;

  • событиями.

Свойство-это имеющий имя атрибут обьекта.Свойства определяют характеристики обьекта.

Методы-это действия или задачи, которые выполняет обьект

Классом обьектов в обьектно-ориентированных языках программирования называется общее описание таких обьектов,для которых характерно наличие множества общих свойст и общих действий,которые способны выполнять эти обьекты.

В VISAUL BASIC программный код почти всегда привязывается к какому-либо событию, которое является сигналом к началу работы программы.

Событие-это характеристика класса обьекта,описывающая внешнее воздействие,на которое реагирует обьект этого класса во время работы приложения.

Большинство процедур, из которых состоит программный код VISAUL BASIC, привязаны к событиям и называются процедурами обработки событий.

39. Visual Basic. Проект. Форма. Элементы управления

Форма

Форма является основой любого приложения. Любой проект VISUAL BASIC содержит как минимум одну форму, которая представляет собой главное окно приложения.

Форма храниться в отдельном файле, это позволяет подключать одну и ту же форму к разным проектам.

Форма является контейнером, который может содержать различные объекты (элементы управления), являющиеся элементами интерфейса.

К элементам управления, размещенным в форме можно обращаться как к переменным, присваивая значения их свойствам или считывать их.

Свойства определяют внешний вид и функционирование элемента управления.

При запуске приложения автоматически отображается так называемая стартовая форма. Стартовая форма – это первичное (главное или родительское) окно приложения.

Имя стартовой формы задается в окне Project Properties, которое открывается при выполнении команды Project Properties из меню Project или из контекстного меню проекта в окне проводника.

Если проект содержит несколько форм, то необходимо обеспечить взаимодействие форм друг с другом.

Элементы управления

Стандартные элементы управления для работы с данными размещены в блоке инструментов (панель ToolBar) и становятся доступными пользователю при работе в режиме конструктора форм.

Первоначально на панели размещены так называемые внутренние (intrinsic) элементы управления. Это, однако, неполный список элементов, которые входят в поставку VISUAL BASIC. Для размещения в блоке инструментов других элементов предназначена команда Project\Components.

Элементы управления:

Кнопка

Надпись

Текстовое поле (TextBox)

Флажок(CheckBox)

Переключатель (OptionButton)

Рамка (Frame)

Список (ListBox)

Поле со списком (ComboBox)

1. Кнопка (CommandButton) используется для инициирования пользователем необходимых действий, которые начинают выполняться после щелчка мышью по кнопке.

2. Надпись(Label) предназначена для отображения текста в форме, который пользователь не может изменить с клавиатуры. Чаще всего используется для создания подписей к другим элементам управления.

3. Является основным элементом управления, предназначенным для ввода данных.

4. Флажок(CheckBox) предназначен для выбора опции. Позволяет отобразить в форме логические данные. Флажок может иметь оно из трех различных состояний: быть отмеченным, не отмеченным, отображаться как отмеченным, но недоступным.

5. Переключатель (OptionButton)

Представляет собой кружок с точкой или без, предназначен для установки только одной опции из группы. Обычно все переключатели формы объединены в одну группу.

6. Рамка (Frame)

Рамка - это элемент- контейнер. Он предназначен для объединения в группу нескольких элементов управления, например, переключателей. Объекты, объединенные с помощью рамки, можно как единое целое перемещать, активизировать, деактивизировать, делать невидимыми.

7. Список (ListBox)

Позволяет пользователю выбирать из списка один или несколько элементов. В любое время в список можно добавлять новые элементы или удалять существующие. Если не все элементы могут одновременно отобразиться в поле списка, то в нем автоматически отображаются полосы прокрутки.

8.Поле со списком (ComboBox)

Это комбинированный список, представляет собой комбинацию двух элементов управления - самого списка со значениями и поля ввода текста (текстового поля).

40.Понятие переменной, типы данных.

Типом данных называется способ хранения и представления данных в компьютерной системе.

Одним из самых важных понятий в языке программирования является понятие переменной.

Переменная-это именнованная область памяти,предназначенная для хранения данных,изменяющих в процессе выполнения программы.(тоесть для доступа к содержимому этой области памяти достаточно знать имя переменной.

Имя переменной-это именнованная область памяти,предназначенная для хранения данных,изменяющихся в процессе выполнения программы.

Правила задания имен переменных:

  1. Первым символом имени должна быть буква.

  2. Остальные символы - буквы и цифры. (Прописные и строчные буквы различаются). Может использоваться символ "_"

  3. Нельзя использовать символ "."

  4. Число символов не должно превышать 255.

  5. Имя переменной не должно совпадать с зарезервированными (служебными) словами языка.

В VISAUL BASIC существуют следующие возможности объявления типа переменной (все объявления переменных должны находиться в начале программного кода):

1) переменная может вообще не объявляться. В этом случае по умолчанию будет установлен тип Variant. Однако это может привести к медленной неэффективной работе программы и нерациональному использованию памяти.

2) переменная может объявляться явно с помощью оператора определения переменной:

Чтобы переменные всегда объявлялись явно, нужно использовать опцию Option Explicit в секции (General) (Declarations) существующих форм, модулей или классов

После установки этой опции VISAUL BASIC требует явного описания переменных и при использовании в коде необъявленной переменной выдаст сообщение об ошибке.

3) переменная может объявляться неявно:

a)с помощью оператора объявления типа:

b) с помощью суффикса: