Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Bilety_po_informatike.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
16.04.2019
Размер:
160.89 Кб
Скачать

Способы записи алгоритма

  1. Формальный - запись алгоритма словесно, на естественном языке.

  2. Графический - изображение алгоритма в виде блок-схемы.

В блок-схеме действия алгоритма (блоки) изображаются следующими геометрическими фигурами:

  1. На языке программирования.

Языки программирования:

  • Процедурные. Программа на процедурном языке программирования состоит из последовательности операторов (инструкций), задающих те или иные действия. Одним из важнейших квалификационных признаков процедурных языков является их уровень, характеризующий степень близости языка программирования и машинного языка. За начало отсчета уровней принимается машинный язык, уровень которого равен нулю. Язык человека рассматривается как язык наивысшего уровня.

  • Функциональные. Функциональные языки программирования. Программа на таком языке представляет собой совокупность описаний функций и выражения, которые необходимо вычислить. Оно вычисляется посредством редукции (т. е. серии упрощений). Функциональное программирование не использует концепцию памяти как хранилища значений переменных. Операторы присваивания отсутствуют, вследствие чего переменные обозначают не области памяти, а объекта программы, что полностью соответствует понятию переменной в математике. Наличие стройной математической основы обеспечивает возможность использования алгебраических методов создания структуры, преобразования и исследования программ. Это в какой-то мере приближает их к описанию структуры мышления человека. Примером функционального языка является язык LISP (List Processing-обработка списков) Разработан и реализован в Массачусетском технологическом институте в 1959 г. Рассматривается специалистами как основной язык программирования систем искусственного интеллекта.

  • Логические. Логическое программирование Логика и программирование долгое время были непересекающимися областями исследований. Только в 1973 впервые было опубликовано описание языка PROLOG (PROgramming in LOGic- программирование в терминах логики) Центральным понятием в логическом программировании является отношение. Программа представляет собой совокупность определений отношений между объектами и цели. В логическом программировании нужно только специфицировать факты, на которых алгоритм основывается, а не определять последовательность шагов, которые требуется выполнить. Логические программы отличаются принципиально низким быстродействием. Так как вычисления осуществляются методом проб и ошибок (посредством поиска с возвратами). В настоящее время для ПК существует около двух десятков реализации PROLOG’а, некоторые из которых оформлены в виде интегрированных сред.

  • Объектно-ориентированные. Объектно-ориентированное программирование. Корни объектно - ориентирования уходят в одну из ветвей логики, в которой первичной является не отношение, а объект. Прототипом объектно-ориентированного программирования явился язык SIMULA-67. Но оформилось оно в самостоятельный стиль программ ирония с появлением языка (SMALLTALK-1972 г.), первоначально предназначенного для реализаций функций машинной графики. Этот стиль программирования характеризуется богатыми графическими возможностями и средой программирования, развитой модульной структурой программ. Именно модульность упрощает разработку сложных программных продуктов. Как пример объектно-ориентированного языка можно назвать Visual Basic и Delfi.

Назначение и состав системы программирования:

  • Система программирования - это система для разработки программного обеспечения.

  • Состав современной системы программирования:

    • Компилятор или транслятор

    • Интегрированная среда разработки

    • Средства создания и редактирования текстов программы

    • Библиотеки стандартных подпрограмм (функций)

    • Отладочные программы

    • «дружественная» к пользователю диалоговая среда

    • Многооконный режим работы

    • Встроенный ассемблер

    • Встроенная справочная служба

    • другое

Трансляторы:

  • программы или технические средства, выполняющее трансляцию программы

    • компиляторы — Программы, переводящие текст программы на языке высокого уровня, в эквивалентную программу на машинном языке.

    • интерпретаторы — Программы (иногда аппаратные средства), анализирующие команды или операторы программы и тут же выполняющие их

Существует два вида режимов работы QBasic:

  • Текстовый

  • Графический

Как правило, любой программе необходимы данные, которые каким-то образом обрабатываются программой. Эти данные могут быть совершенно различными. Так, в простейшем случае различают два типа данных: числовые и строковые. В QBASIC разные типы данных должны иметь четкие различия и признаки.

В QBASIC можно объявить следующие стандартные типы данных:

Тип Символ Содержание

INTEGER % целые числа в интервале от -32 768 до +32 768

LONG & целые числа в интервале от -2 147483648 до +2 147483648

SINGLE ! числа с плавающей запятой в интервале от ±8,43*10-37 до ± 3,З7*1038

DOUBLE # числа с плавающей запятой в интервале от ±4,19*10-307 до ±1,67*10308

STRING $ любые тексты с максимальной длиной 32 767 знаков

Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования, ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic, а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.

Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) существенно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются.

Основные операторы языка:

  • Ветвление – if условие then команды1 else команды2 end;

  • Цикл - Цикл с предусловием, Цикл с постусловием, Цикл со счётчиком.

  • Ввод – Input

  • Вывод - Print

Одномерный массив представляет собой список связанных переменных. Такие списки часто применяются в программировании.

Двумерный массив - это одномерный массив, элементами которого являются одномерные массивы. Другими словами, это набор однотипных данных, имеющий общее имя, доступ к элементам которого осуществляется по двум индексам. Наглядно двумерный массив удобно представлять в виде таблицы, в которой n строк и m столбцов, а под ячейкой таблицы, стоящей в i-й строке и j-м столбце понимают некоторый элемент массива a[i][j].

Объе́ктно-ориенти́рованное, или объектное, программи́рование (в дальнейшем ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием вместо классов используются объекты-прототипы. Объект — некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеет заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов)[1]. Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые в свою очередь определяют поведение (являются моделью) объекта.

Событие в объектно-ориентированное программировании — это сообщение, которое возникает в различных точках исполняемого кода при выполнении определённых условий.

События предназначены для того, чтобы иметь возможность предусмотреть реакцию программного обеспечения.[1]

Для решения поставленной задачи создаются обработчики событий: как только программа попадает в заданное состояние, происходит событие, посылается сообщение, а обработчик перехватывает это сообщение. В общем случае в обработчик не передаётся ничего, либо передаётся ссылка на объект, инициировавший (породивший) обрабатываемое событие. В особых случаях в обработчик передаются значения некоторых переменных или ссылки на какие-то другие объекты, чтобы обработка данного события могла учесть контекст возникновения события.

Самое простое событие — это событие, сообщающее о начале или о завершении некоторой процедуры. Событие, по сути, сообщает об изменении состояния некоторого объекта. Наиболее наглядно события представлены в пользовательском интерфейсе, когда каждое действие пользователя порождает цепочку событий, которые, затем обрабатываются в приложении.

Основные понятия:

Инкапсуляция — это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе и скрыть детали реализации от пользователя.

Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником или производным классом.

Полиморфизм — это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

37.Этапы разработки интерактивного приложения в среде VB

  1. Постановка задачи - составление точного и понятного словесного описания того, как должна работать будущая программа, что должен делать пользователь в процессе ее работы.

  2. Разработка интерфейса (интерфейс - способ общения) - создание экранной формы (окна программы).

  3. Составление алгоритма.

  4. Программирование - создание программного кода на языке программирования.

  5. Отладка программы - устранение ошибок.

  6. Тестирование программы - проверка правильности ее работы.

  7. Создание документации, помощи.

38.виды элементов управления VB, задание свойств элементов.

Элементы управления представляют собой графические объекты, помещаемые в форму для отображения или ввода данных, выполнения действий или облегчения чтения формы. Данные объекты включают надписи, поля со списками, переключатели и флажки, кнопки и многое другое. Каждый элемент управления имеет в этой коллекции индекс, значение которого может быть числом или строкой. Для первого элемента управления индекс равен 0. Числовые индексы определяются порядком размещения элементов в коллекции. Строковое значение индекса соответствует имени (Name) элемента.

Элементы управления - это объекты, которые служат для организации интерфейса между пользователем и компьютером. Например: кнопки, списки, переключатели.

Элемент управления - это объект, имеющий свои свойства, методы, события.

Понятие свойства (properties) в Visual Basic связано с механизмом формального описания атрибутов объекта. Каждый объект обладает специфическими свойствами, которые определяют внешний вид и поведение объекта в приложении. Некоторые свойства имеют фиксированный набор значений (их можно узнать, нажав первую из кнопок в поле параметров). Если же кнопка справа в этом поле имеет вид с тремя точками, то это означает, что нажатие на кнопку инициирует вывод диалогового окна с выбором необходимого значения. Примерами могут служить выбор цветов, а также выбор файлов для загрузки картинок. Другие свойства могут иметь практически неограниченный набор значений. Это, например, задание имени или названия формы.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]