Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Зразок оформлення курсової роботи.doc
Скачиваний:
12
Добавлен:
07.12.2018
Размер:
560.13 Кб
Скачать

Міністерство освіти і науки, молоді та спорту України

Національний педагогічний університет імені М.П. Драгоманова

Інститут інформатики

Курсова робота на тему

«КОМПЮТЕРНА ГРА 15»

Автор: студент 31 ІМ групи

Коваленко Василь Федорович

Науковий керівник:

ст. викладач

Оніщенко Сергій Миколайович

Робота захищена 14 грудня 2011р.

Оцінка

Комісія: 1.

2.

3.

Київ – 2011

ЗМІСТ

ВСТУП 3

РОЗДІЛ І. Основи програмування мовою Visual Basic 5

1.1 Основні уявлення про мову програмування 5

1.2 Етапи розв'язування задач на ЕОМ. Алгоритм. 10

1.3 Коротка характеристика мови програмування Visual Basic 6.0 12

1.4 Структура проекту Visual Basic 15

1.5 Середовище розробки Visual Basic 16

РОЗДІЛ ІІ. Логічні ігри 19

2.1. Поняття гри. Класифікація ігор 19

2.2. Характеристика логічних ігор. Комп’ютерні логічні ігри 22

2.3 Логічна настільна гра 15 24

РОЗДІЛ ІІІ. Використання Visual Basic 6.0 при створенні програми 15 27

3.1 Загальні положення 27

3.2 Структура проекту 29

3.3. Хід роботи програми 29

3.4. Програмні і апаратні вимоги 33

ВИСНОВКИ 34

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 35

ДОДАТКИ 36

ВСТУП

Microsoft Visual Basic — засіб розроблення програмного забезпечення, створений і підтримуваний корпорацією Microsoft, який складається з мови програмування і середовища розроблення. Мова Visual Basic успадкувала дух, стиль і, частково, синтаксис свого предка — мови Бейсік, у якої є чимало діалектів. У той же час Visual Basic поєднує в собі процедури та елементи об'єктно-орієнтованих та компонентно-орієнтованих мов програмування. Середовище розробки VB містить інструменти для візуального конструювання користувацького інтерфейсу.

Visual Basic вважається потужним засобом швидкої розробки прототипів програм, розробки програмних засобів для опрацювання баз даних і взагалі для компонентного способу створення програм, що працюють під управлінням операційних систем родини Microsoft Windows.

Метою роботи є створення програми для моделювання процесу логічної гри "15" на основі використання засобів Visual Basic 6.0.

Завдання роботи:

  1. Поглибити знання з мови програмування Visual Basic;

  2. Дослідити засоби середовища розробки програмного забезпечення Microsoft Visual Basic 6.0;

  3. Опрацювати літературні і інтернет джерела з теми гри;

  4. Опрацювати відомості про логічну гру 15;

  5. За допомогою Visual Basic 6.0 створити програмний засіб для моделювання процесу логічної гри 15.

Основними методами дослідження є:

  • аналіз літературних джерел, в яких описуються засоби Visual Basic 6.0. і його практичне застосування;

  • аналіз демонстраційних текстів програм на Visual Basic;

  • використання середовища розробки програмного забезпечення Microsoft Visual Basic 6.0 для аналізу і тестування програм

Розділ і. Основи програмування мовою visual basic

1.1. Основні уявлення про мову програмування

При ознайомленні з будь-якою мовою програмування потрібно мати уявлення про основну термінологію, що використовується у процесі вивчення мови. До таких термінів, зокрема, відносяться "програма", "мова програмування", "середовище розробки", "трансляція програми" і т. д.

Під програмою розуміють набір вказівок (команд) процесору комп'ютера на опрацювання певних даних.

Під мовою програмування розуміють набір правил для записування вказівок програми.

Кожна мова програмування характеризується трьома основними складовими: алфавіт, синтаксис і семантика.

Під алфавітом мови розуміють сукупність символів, які дозволяється використовувати при написанні тексту програми. Синтаксис мови – це сукупність правил опису команд програми. Правила семантики мови пояснюють смислове значення кожного опису і які опрацювання даних повинні виконуватись з використанням комп'ютера під час застосування кожної з описаних команд.

Процесору комп'ютера не можна передавати на виконання команду, написану безпосередньо деякою мовою програмування у текстовому форматі. Усі команди процесора подаються у двійковому вигляді і складаються з двох частин – назви команди та параметрів команди. Назва команди визначає спосіб опрацювання даних. Через параметри команди здійснюється передавання даних для опрацювання. Двійковий *.ехе-файл містить команди саме у такому вигляді. Виникає питання, яким чином здійснюється перекладання тексту програми, записаного мовою програмування у програму, що виконується із використанням процесора комп’ютера? Для вирішення такого завдання використовують спеціальні програми, які називають трансляторами, а сам процес перекладання тексту програми у двійковий код називають трансляцією програми. Існує два типи трансляторів: інтерпретатори та компілятори. Використання інтерпретатора надає можливість виконувати програму рядок за рядком. Тобто, обирається перший рядок із тексту програми, перекладається у двійковий код і передається процесору, потім обирається другий рядок і т. д.. При застосуванні компілятора аналізується весь текст програми, перекладається у двійковий код і у результаті отримується *.ехе або *com-файл. Застосування кожного виду транслятора має як переваги, так і недоліки. Основною перевагою інтерпретатора є можливість виконання програми рядок за рядком, що дозволяє користувачу шукати логічні помилки у програмі. Разом з цим програми, що інтерпретуються, мають такі недоліки: 1) низька швидкість виконання програми, порівняно з програмами, що компілюються; 2) програма, що інтерпретується або не може бути виконана без застосування середовища розробки, у якому вона створювалася, або для її виконання потрібні бібліотеки, які можуть виявитися відсутніми у стандартному наборі бібліотек операційної системи. Основною перевагою використання компілятора є можливість виконання програми на інших комп'ютерах, на яких не встановлено середовище розробки у якому створювалась програма. До основних недоліків відкомпільованої програми можна віднести неможливість покрокового виконання програми під час її тестування та пошуку логічних помилок.

На початковому етапі розвитку програмування були потрібні принаймні три програми для розробки власної програми: текстовий редактор для створення тексту програми, транслятор для пошуку помилок у програмі та компілятор для створення двійкових кодів програми. Крім того, при розробці програми, текст якої розміщувався у декількох файлах, потрібна була, так звана, програма-лінкувальник (від англійського link – зв'язок, зв'язувати, компонувати). Призначення такої програми – зв’язування проміжних *.obj-файлів, які використовуються компілятором для створення *.ехе-файлу програми. Пізніше усі програми, необхідні для створення тексту програми, її відлагодження та отримання двійкового файлу об'єднувалися у програму або пакет програм, який називається середовищем розробки.

Усі мови програмування умовно можна поділити на дві групи – машинно-залежні (низького рівня) та машинно-незалежні (високого рівня). До мов низького рівня, зокрема, відносяться так звані асемблери, які є максимально наближеними до системи команд процесора. Використання цих мов дозволяє програмісту замість послідовності шістнадцяткового коду команди процесора записувати їх символьні позначення, а замість шістнадцяткових адрес даних, які передаються команді через параметри – символьні імена цих даних.

Мови високого рівня можна поділити на три групи – процедурно-орієнтовані, проблемно-орієнтовані та декларативні. До процедурно-орієнтованих відносяться такі мови, як Паскаль, Бейсік, Сі, Фортран, Алгол. Прикладом проблемно-орієнтованих мов є SQL (мова структурованих запитів до баз даних) та VRML (мова створення тривимірних віртуальних світів). Найбільш поширеними декларативними мовами є Lisp та Prolog. Ці мови, як правило, використовуються для розробки експертних систем.

Існує дві головні ознаки, за якими можна охарактеризувати процедурно-орієнтовану мову програмування: типізація мови та структура мови.

За типізацією розрізняють строготипізовані мови, слаботипізовані та нетипізовані. За структурою розрізняють структурні, модульно-процедурні та об'єктно-орієнтовані мови.

Варто зауважити, що типізація забезпечує виділення пам’яті для збереження даних та записування їх значень у відповідні комірки пам’яті.

Для строготипізованих мов характерним є жорсткий контроль за описом змінних, що використовуються для збереження даних, та за типом змінних при використанні операції надання значення. Опис змінних здійснюється у спеціально визначеному місці у тексті програми. Представником строготипізованої мови є Паскаль.

У слаботипізованих мовах існує контроль за описом змінних, але послаблений контроль за типом змінних при застосуванні операції надання значення. Змінні можуть бути описані у будь-якому місці тексту програми. Представником слаботипізованої мови є мова Basic, Сі.

Нетипізовані мови програмування, як правило, взагалі не потребують опису змінних. Контроль за типом змінної відсутній.

Для структурної мови програмування характерним є застосування трьох основних алгоритмічних структур: слідування, розгалуження та повторення. Представником суто структурної мови програмування є мова Бейсік перших версій.

У модульно-процедурній мові програмування передбачається поділ великої програми на декілька підпрограм (процедур, функцій), які можуть зберігатися у різних файлах (модулях, бібліотеках). Розбиття великої програми на декілька логічно завершених фрагментів (підпрограм) застосовується для того, щоб:

1) покращити рівень сприймання програми і таким чином спростити процес пошуку помилок у програмі;

2) уникнути фрагментів програми, що повторюються.

Прикладами таких мов є Бейсік старших версій, Паскаль та Сі.

Для об'єкно-орієнтованих мов програмування характерним є використання поняття класу як типу даних, у якому поєднуються не лише дані, а й підпрограми опрацювання цих даних. Представниками об'єктно-орієнтованих мов є мови ObjectPascal, Java, Perl, Сі++.

Потрібно розуміти, що будь-яка об'єктно-орієнтована мова є модульно-процедурною і будь-яка модульно-процедурна мова є структурною.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]