- •Калининградская высшая школа
- •Невербальная коммуникация
- •Развивающие ролевые игры
- •«Мафия» и «убийца»
- •Введение
- •Невербальная коммуникация. Теоретический материал
- •Ролевая игра «мафия»
- •1. Начало игры
- •Примерный план-программа проведения игры «мафия*
- •Ролевая игра «убийца»
- •Примерный план игры
- •1. Начальный этап
- •2. Игровые ситуации
- •Заключение
- •Литература
- •Приложение
- •Краткая характеристика жестов человека, наиболее часто используемых в процессе общения
- •Мимические коды эмоциональных состояний
- •Зоны дистанций в общении
- •Содержание Введение …………………………………………………………………………………
Примерный план-программа проведения игры «мафия*
ВСТУПИТЕЛЬНОЕ СЛОВО ВЕДУЩЕГО (5 МИН)
Начало игры (20-25 мин)
Принятие правил игры.
Распределение новых ролей (5 мин).
Составление легенд (5 мин).
Знакомство участников.
Представление своих легенд.
Игровые ситуации (45-55 мин)
Игровая ситуация 1.
Игровая ситуация 2.
Игровая ситуация 3.
Игровая ситуация 4 и т. д.
Завершение игры (15-20 мин)
Подведение итогов.
Анализ результатов.
Заполнение карты победителя.
Ролевая игра «убийца»
Взгляд является продуктивным средством воздействия на другого человека. Выделяют разновидности взгляда: прямой, в сторону, исподлобья, снизу, сверху, сквозь, фиксированный, быстрый, бегающий, твердый, беспокойный, социальный и др. Иногда говорят о наличии у человека магнетического взгляда ( Э.Бертран, Т.Майнгарт). Под магнетическим взглядом понимают властно - повелительный взгляд. Человек, обладающий таким взглядом, приобретает сильное оружие межличностного воздействия. Любой сотрудник органов внутренних дел может развить у себя способности к подобному взгляду путем специальных упражнений. Перед игрой эти упражнения рекомендуют проделать дома (см. приложения: таблица № 2).
1. Игра обычно занимает 2 академических часа.
2. Место проведения - учебная аудитория. Участники располагаются по кругу на стульях.
3. Количество участников может быть любым (минимальное число - 10 человек).
4. Участники игры - ведущий, добропорядочные граждане, убийца (в зависимости от количества участников может быть 1 или 2).
5. Атрибуты игры - игральные карты.
6. Характеристика участников игры.
Ведущий или руководитель игры - преподаватель или кто-то из участников игры.
Добропорядочные граждане - жители небольшого городка, умеющие хорошо общаться глазами, честно соблюдающие правила игры.
Убийца - участник, который имеет на руках черную игральную карту, способный взглядом "убивать" жителей городка.
7. Задачи участников игры - научиться общаться глазами, не используя другие средства общения, формировать суггестивный и повелительный взгляд.
Примерный план игры
1. Начальный этап
а) анализ домашнего задания
Участникам предлагается провести анализ выполнения домашних упражнений, отвечая на вопросы:
Какие трудности возникли при выполнении данных упражнений? Удалось ли Вам с помощью движения глаз, движения мысли организовать движения тела?
Смогли вы приблизиться к приобретению суггестивного или повелительного взгляда?
После анализа домашнего задания ведущий переходит к принятию правил игры.
б) ПРИНЯТИЕ ПРАВИЛ ИГРЫ
На данном этапе принимаются правила игры. Они похожи на правила в игре "Мафия", но имеют свои специфические особенности.
1. Честность и четкость в выполнении указаний ведущего.
2. Общение только глазами (речь и жесты т общения исключаются).
3. Активность участников игры.
4. Занятие исследовательской позиции по отношению к игровым ситуациям и участникам игры.
в) распределение ролей
Ведущий оставляет у себя в руке столько игральных карт, сколько участников игры. Заранее участники договариваются о том, какая карта будет обозначать убийцу, но карты друг другу никто не должен показывать.