- •1. Правила техники безопасности.
- •2. Состав компьютера
- •3. Информация
- •4. Объект
- •Объекты блок-схемы
- •Блок-схемы алгоритмов (впишите названия):
- •Стадии создания алгоритма
- •Повтори 360 / n[вп 1 пр n].
- •Повтори 180 / 3[вп 1 пр 3].
- •Примерная блок-схема алгоритма построения пейзажа
- •Блок-схема алгоритма построения рожицы:
- •1) Машина приближается
- •Машина проезжает некоторое расстояние после поворота
- •3. Водитель выходит из машины и проходит некоторое расстояние
- •Блок-схема алгоритма мультфильма
- •Блок-схема алгоритма мультфильма «Лебедь, рак и щука»
- •1. Команда для создания текстового окна:
- •2. Другие команды для работы с текстовыми окнами:
3. Водитель выходит из машины и проходит некоторое расстояние
На этом этапе тоже необходимо «объяснить» черепахе один ее «шаг», но только он будет несколько сложнее.
Выполнение этой процедуры нужно вывести на кнопку.
Новые команды в Лист команд:
Команда с параметром |
нк х |
— новый курс черепахи х |
Блок-схема алгоритма мультфильма
ЦИКЛ!
ЦИКЛ!
Урок 3—4. Движение нескольких объектов. Мультфильм «Лебедь, рак и щука»
Задание. Создать мультфильм по следующему сценарию: лебедь, рак и щука «тянут» воз в разные стороны.
Перед началом создания мультфильма надо:
-
нарисовать в графическом редакторе фон;
-
добавить на лист еще двух черепах;
-
инструментом Глаз посмотреть, какие у черепах имена.
-
сделать самостоятельно формы для лебедя, рака и щуки.
По сценарию вам придется обращаться к каждой черепашке с просьбой выполнить определенный набор команд.
Если подвести курсор к Черепашке и нажать на правую кнопку мыши, то появится Диалоговое окно, в котором видно, что любая Черепашка при рождении (а черепашек у нас может быть много) получает такое имя: ч1, ч2, ч3, … . Черепашка, которая изначально стоит в центре листа, имеет имя ч1. Имя Черепашки можно изменить. Для этого нужно поставить курсор в строку Имя и вместо ч1 набрать любое имя. Следите, чтобы в имени черепашки было только одно слово!
На языке Лого обращение выделяется так же, как в русском языке с помощью запятой: имя, <список команд>, где имя — имя черепахи, а значки «<» и «>» не пишутся!
Например: ч1, повтори 4[вп 100 пр 90].
Все следующие за обращением команды выполняет именно та черепаха, к которой обратились. Она станет активной. Остальные будут неактивными (пассивными).
Если вы хотите, чтобы одинаковые действия выполнили не одна, а две, три, четыре и т.д. черепахи, то нужно воспользоваться другой командой: для[имя1_имя2_…] <список команд>.
Например: для[ч1 ч2 ч3] повтори 10[вп 10 жди 2]
имя, <список команд> |
— одной черепахе с именем имя выполнить команды из списка |
для[имя1_имя2_…] <список команд> |
— нескольким черепахам с именами имя1, имя2, … выполнить команды из списка. |
каждая[<список команд>] |
— все черепахи на листе выполнят команды по очереди |
Блок-схема алгоритма мультфильма «Лебедь, рак и щука»
ТРИ ЧЕРЕПАХИ
ОДНА ПЕРВАЯ
ЧЕРЕПАХА
ОДНА ВТОРАЯ
ЧЕРЕПАХА
ОДНА ТРЕТЬЯ
ЧЕРЕПАХА
ТРИ ЧЕРЕПАХИ
ЦИКЛ!
Сохраните проект и запишите процедуру в тетрадь.
Напишите процедуру, где вместо команды для будет работать команда каждая. В какое место процедуры её можно поставить?
Урок 5—6. Движение нескольких объектов со сменой форм. Смена картин. Запуск мелодии
Задание. Создать мультфильм по следующему сценарию:
1 картина — девушка на роликах обгоняет молодого человека, оба прыгают в яму-колодец. 2 картина — девушка и молодой человек падают в колодец, попадают в тоннель и продолжают бег.
Для этой процедуры необходимо выполнить подготовительный этап:
-
Создадим два листа в проекте: лист1 и лист2 (Листы — Новый лист. Можно наименовать эти листы: Листы — Назови лист…).
-
На каждом листе создадим подходящий фон в графическом редакторе.
-
На листы добавим по черепашке (). Тогда на каждом листе будут «жить» черепашки с именами ч1 и ч2.
Чтобы менялись картины, используется команда:
лист |
— установить лист с именем лист |
Например: лист1 или Туннель, если вы переименовали лист и дали ему имя «Туннель».
Теперь все готово для создания мультфильма. Процедура, записанная на листе программ, работает на любом листе проекта.
Дополнение:
Прыжок: совершается по дуге окружности. Задать обеим черепашкам курс около 45, далее повторить один шаг столько раз, сколько нужно. Один шаг: ч1, вп … пр … ч2, вп … пр … жди 1.
Музыка:
-
вставить в лист мелодию или звук (Файл — Возьми — Музыка (Звук). В папке LogoWorld войдите в папку Звуки, выберите мелодию). Звуки: *.wav; музыка: *.mid.
-
Щёлкните на кнопку мелодии инструментом Глаз и уберите флажок с команды Видимый.
-
После этого в начале процедуры дается команда:
запусти [мелодия] |
— запуск мелодии с именем мелодия |
Запишите получившуюся процедуру в тетрадь и сохраните проект в папке своего класса.
Домашнее задание. Подготовьтесь к тестированию по теме «Основы компьютерной анимации».
Блок-схема алгоритма мультфильма «Бегуны»
Урок 1. Процедура создания Текстового окна
В 6 классе мы знакомились с текстовыми окнами, учились создавать текстовое окно, менять в нём шрифт:
1) На панели инструментов надо выбрать кнопку , щелкнуть курсором по экрану и, указав место для текстового окна, растянуть прямоугольник до нужного размера.
2) Далее вводим текст в текстовое окно. Чтобы изменить в текстовом окне шрифт, стиль, размер текста, надо выделить фрагмент текста и использовать меню Текст - Шрифт.
А теперь разберём, как можно работать с текстовыми окнами с помощью специальных команд.