Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

IT_03_11

.pdf
Скачиваний:
3
Добавлен:
29.02.2016
Размер:
297.2 Кб
Скачать

Основное время работы программистом выполняется в Редакторе Кода при написании методов обработки событий, реализующих алгоритм программы, “кодируя” приложение.

Палитра Компонент использует постраничную группировку объектов. Внизу Палитры находится набор закладок - Standard, Additional, Dialogs и д.р.

Слева от Дизайнера Форм расположен Инспектор Объектов (рисунок 4.2 а). Отображаемая информация в Инспекторе Объектов меняется в зависимости от объекта, выбранного на форме. С его помощью можно менять вид и поведение выделенного на форме объекта (компонента). Инспектор Объектов состоит из двух страниц, каждую из которых можно использовать для определения поведения данного компонента. Первая страница Properties - это список свойств, вторая Events - список событий, связанных с определенным компонентом.

Страница событий (Events) связана с Редактором Кода. Двойной щелчок мышкой на правую сторону выбранного пункта с названием события, то соответствующий этому событию код автоматически запишется в Редактор, сам Редактор немедленно получит фокус, и можно возможность добавить код обработчика данного события в указанный метод с пустой операторной частью.

Справочник (on-line help) вызывается выбором в системном меню пункта Help или F1. При нажатии клавиш Ctrl+F1 в окне Редактора кода выдается подсказка по элементу, на котором зафиксирован текстовый курсор.

Вспомогательными инструментами для среды программирования являются:

-Системное Меню (Menu System);

-Панель с кнопками для быстрого доступа (SpeedBar);

-Графический редактор (Image Editor).

Меню предоставляет быстрый и гибкий интерфейс с набором “горячих клавиш”. В составе Главного меню используются следующие разделы:

1)File – работа с файлами проекта приложения;

2)

Edit – параметры и операции редактирования, работа с буфером

обмена;

 

3)Search – поиск и замена кода программы;

4)View – параметры отображения элементов проекта, содержит менеджер проекта позволяющий переключать на экране различные формы и файлы проекта;

5)Project – набор элементов управления проектом: включение и исключение файлов, сборка проекта, проверка синтаксиса;

6)Run – управление параметрами выполнения и отладки проекта;

7)Component – средства разработки новых компонентов и их инсталляции, конфигурирование Палитры компонентов;

8)Database – работа с базами данных;

9)Tools – работа с встроенными инструментами Delphi;

10)Help – справочная система.

SpeedBar выполняет наиболее часто используемые команды меню. Расположение мыши над иконками SpeedBar, вызывает всплывающие подсказки о назначении кнопки.

Графический редактор вызывается выбором пункта меню Tools/Image Editor. Он используется для создание файлов с рисунками и ярлыков приложений (пиктограмм).

В дополнение к инструментам, обсуждавшимся выше, существуют инструментальные средства, поставляемые с C++Builder:

-редактор баз данных формата Paradox, dBase, SQL - Database Desktop;

-интегрированная утилита редактирования баз данных – Database Explorer;

-утилита конфигурирования СУБД Borland Database Engine - BDE

Configuration;

-Report Smith – генератор отчетов по БД;

-Local InterBase Server – локальная версия СУБД InterBase;

-утилита создания и выполнения SQL запросов;

-встроенный и внешний отладчик приложения;

-компилятор командной строки – dcc32.exe;

-утилита для отслеживания сообщений Windows - WinSight32

Отладчик позволяет пройти пошагово по исходному тексту программы, выполняя по одной строке за раз, и открыть просмотровое окно (Watch), в котором будут отражаться текущие значения переменных программы.

WinSight32 используется наблюдения за системой сообщений Windows. Почти все главные и второстепенные события в среде Windows принимают форму сообщений, которые рассылаются с большой интенсивностью среди различными окнами на экране. С++Builder дает полный доступ к сообщениям Windows и позволяет отвечать на них, как только будет нужно.

C++Builder в своем составе имеет интерактивные обучающие программы (тьюторы), которые запускаются из меню Help/Interactive Tutors.

4.2 Основы языков программирования С и С++

4.2.1Алфавит языков программирования С и С++

Вязыке программирования C++ для написания идентификаторов используются следующие группы ACSII символов:

1) символы латинского алфавита верхнего и нижнего регистров, из которых строятся наименования операторов и идентификаторов (в отличие от языка Pascal);

2) цифры от 0 до 9, обозначающие численные константы; 3) специальные символы знаков операций и т.п. (<,>,=,+,*,\,/,#,@ и др.);

4) разделители, которые отделяют элементы языка друг от друга (символы пробела, запятой и точки с запятой);

5) символы местного (русского) языка, которые можно использовать только внутри строковых констант или комментариев.

Имена, использующиеся для переменных, функций, меток и других определяемых пользователем объектов, называются идентификаторами. Идентификаторы языков C и С++ строятся по правилам:

1) идентификатор может состоять из одного или более символов латинского алфавита, включая символ подчеркивания (_) и цифры от 0 до 9, имя всегда должно начинаться с символа;

2) максимальная длина – 126 символов, но в С только первые 31 символ являются значимыми (в С++ все символы значимые);

3) идентификатор не может совпадать с зарезервированными словами С или C++

ине должен иметь такое же имя, как функция из библиотеки модулей;

4) идентификаторы учитывают регистр (xn, Xn и XN - различные идентификаторы).

Пробел, табуляция, перевод строки, возврат каретки, новая страница, табуляция и новая строка – это символы, называемые пробельными, так как разделяют элементы программы друг от друга. Запятая (,) отделяет между элементы некоторого списка (например, списка переменных: int i, j, k;). Точка с запятой

(;) служит окончанием оператора и отделяет между собой выражения языка. Двоеточие (:) служит для обозначения оператора с меткой.

4.2.3.Словарь языков программирования С и С++.

Словарь языков С и С++ состоит из лексем. Лексемы C++ образуются из

последовательности

операций,

выполняемых

с

программой

компилятором

и

препроцессором языка. C++ распознает лексемы семи классов:

 

 

1) ключевые

(зарезервированные) слова

языка –

используются

для

обозначения некоторых операторов

и действий в программе;

 

 

2)идентификаторы – имена переменных, констант, типов и функций, вводимые программистом;

3)константы – значения, неизменные в процессе выполнения программы;

4)строковые литералы (строковые константы) – содержат управляющие комбинации символов для форматирования ввода – вывода данных;

5)операции – обозначение операций преобразования данных в программе (операторы, функции),

6)директивы препроцессора – начинаются с символа # и предназначены для задания режима обработки программы;

7) комментарии – текстовые пояснения фрагментов программы, которые игнорируются при ее выполнении.

Существует два способа указания на комментарии:

1)традиционный метод языка C – представляет собой любую последовательность символов, помещаемую внутри двух пар символов /* */:

/* Программа решения задачи */

2)метод языка C++ – создает комментарий в одной строке при помощи двух подряд следующих символов наклонной черты (//), который может начинаться в любой позиции строки и включает в себя все до символа новой строки:

float Xn; // начальное значение X

Разрешается смешанное и комбинированное использование комментариев любого типа в программах языков C и C++. Комментарии стиля С (/**/) являются более мощным средством, чем комментарии С++ (//), и могут закомментировать фрагменты кода при отладке программы с внутренними строчными комментариями.

4.2.4Операции в выражениях

Операции определяют вычисления с переменными и прочими объектами, указанными в выражении. Различают два типа операций:

1)унарные – состоят из символа операций и одного знака, например –X;

2)бинарные – включают два операнда, например A+B.

Операции # и ## используются только препроцессором. Таблица 4.1 - Арифметические операции в языке С:

Символ

Выполняемая операция

+

Плюс, унарный и бинарный

-

Минус, унарный и бинарный

*

Умножение

/

Деление

%

Получение остатка целочисленного деления

Целое деление дает целый результат: 7/2 есть 3. Над целыми может выполняться операция % получения остатка: 7%2 равно 1.

В таблице 5.5 представлены операторы С++, наиболее часто используемые для управления логикой выполнения.

Таблица 4.2 – Логические операторы и сравнения

Операторы сравнения, равенства и логические

 

 

 

 

 

Меньше

 

<

 

 

Операторы сравнения

 

Больше

 

>

 

 

 

меньше или равно

 

<=

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

больше или равно

 

>=

 

 

Операторы равенства

 

Равно

 

==

 

 

 

не равно

 

!=

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Отрицание

 

!

 

 

Логические операторы

 

логическое и

 

&&

 

 

 

 

 

логическое или

 

||

 

 

Очень важно

не путать

операторы равенства и присваивания, например

a==b

- это проверка на

равенство

т.е. если a и b

равны то выражение вернет

true

(истина) в противном случае false (ложь), а в выражении a=b переменная a станет равна b.

4.2.5 Операция присваивания Оператор присваивания в С обозначается символом = и имеет формат

переменная = расчетное выражение; При этом сначала рассчитывается выражение, стоящее справа от =, которое в

последствии присваивается переменной, стоящей в левой части.

В C++ в отличие от многих языков программирования имеется операция присваивания вместо оператора присваивания. Это позволяет выполнять присваивание внутри других выражений, например: x=sqrt(a=3*x).

Допустимо множественное присваивание в формате

<переменная 1> = <переменная 2> = ... = <переменная N> = <выражение> Например: a=b=c, что означает присвоение значения c объекту b, а затем

объекту a.

Другим свойством операции присваивания является то, что она может совмещаться с большинством бинарных операций.

Например, x[i+3]*=4 означает x[i+3]=x[i+3]*4, за исключением того факта, что выражение x[i+3] вычисляется только один раз.

4.2.6 Встроенные функции модуля math Таблица 4.3 – Некоторые функции модуля math

Имя

Описание

 

 

 

 

acos

Арккосинус

 

asin

Арксинус

 

atan

Арктангенс

 

atan2

Арктангенс с двумя параметрами

 

ceil

Округление до ближайшего большего целого числа

 

cos

Косинус

 

cosh

Гиперболический косинус

 

exp

Вычисление экспоненты

 

fabs

Абсолютная величина (числа с плавающей точкой)

 

floor

Округление до ближайшего меньшего целого числа

 

fmod

Вычисление остатка от деления нацело для чисел

с плавающей

 

точкой

 

frexp

Разбивает число с плавающей точкой на мантиссу и показатель

 

степени

 

ldexp

Умножение числа с плавающей точкой на целую степень двух

log

Натуральный логарифм

 

log10

Логарифм по основанию 10

 

modf(x,p)

Извлекает целую и дробную части (с учетом

знака) из

 

вещественного числа

 

pow(x,y)

Результат возведения x в степень y

 

sin

Синус

 

sinh

Гиперболический синус

 

sqrt

Квадратный корень

 

tan

Тангенс

 

tanh

Гиперболический тангенс

 

4.2.7 Общая структура программы языка С и С++ В программах, записанных на языках программирования высокого и среднего

уровня, выделяют две области:

1)область описания данных, используемых программой, где описываются константы, типы данных пользователя и переменные. Это необходимо для выделения под переменные и константы требуемых объемов ресурсов оперативной памяти;

2)описание вычислительного алгоритма – кодирование алгоритма с помощью операторов языка программирования (тело программы или операторная часть).

Си С++ является не полностью структурируемым языком. В С и С++ возможно проводить описание переменных внутри тела программ перед их фактическим использованием.

В самом простом случае структура программы на С включает следующие части:

1)список заголовочных файлов, каждый элемент списка начинается с директивы препроцессора #include с именем h-файла;

2)описание глобальных данных программы: констант и переменных;

3)объявление прототипов (заголовков) дополнительных функций

программиста;

4)описание заголовка главной функции main программы;

5)определение операторной части главной функции программы;

6)если функция main возвращает результат в точку вызова (т.е. объявлена как int main()), то в конце операторной части вызывается оператор return с кодом успешного завершения программы;

7)описание дополнительных функций, которые могут и отсутствовать.

Пример линейной программы для языка

С++ расчета выражения:

#include

<iostream.h>

//

модуль

потоков

ввода вывода

#include

<math.h>

//

модуль

математических функций

float

alfa, beta, x, y, z;

// Описание

глобальных переменных

int main()

 

// Объявление заголовка

главной функции

{ cout << "\nalfa=";

// Вывод запроса на

экран

для ввода alfa

cin

>>

alfa;

 

//

Ввод значения alfa с

клавиатуры

cout << "\nbeta=";

// Вывод запроса на

экран

для ввода beta

cin

>>

beta;

 

//

Ввод значения beta с

клавиатуры

cout << "\nx=";

 

// Вывод

запроса на экран для

ввода x

cin

>>

x;

 

//

Ввод значения x с

клавиатуры

cout << "\ny=";

 

// Вывод запроса на

экран

для ввода y

cin

>>

y;

 

// Ввод значения y с

клавиатуры

z=fabs(pow(x,3)*sin(alfa)-pow(y,2)*cos(beta));

 

 

cout << "\nz=" << z;// Вывод результатов расчета

на экран

return

0;

// возвращение кода успешного

завершения

}

 

 

 

// Конец операторной части

 

5 Контрольные вопросы

1)Как загрузить интегрированную среду Borland С++Buider на персональном компьютере?

2)Каким образом происходит открытие файла в IDE Borland С++Buider?

3)Как производится сохранение информации в IDE Borland С++Buider?

4)Как в IDE Borland С++Buider произвести компиляцию и выполнение набранной программы?

5)Каким образом производится работа с окнами в IDE?

6)Каким образом производится поиск и замена нужных фрагментов в тексте программы?

7)Как производится в IDE вызов справочной системе?

8)Как просмотреть в среде полученный результат работы программы?

9)Какую структуру имеет линейная программа в языке программирования С++?

10)Как производится вывод данных на экран в языке С++?

11)Как в С++ производится ввод данных в программу с клавиатуры?

6 Индивидуальное задание

Написать линейную программу на языке программирования С++ для расчета заданного в таблице 6.1 выражения. При этом исходные данные переменных должны вводиться с клавиатуры, а результат расчета – на экран дисплея.

Таблица 6.1 – Индивидуальные задания

Вар.

Выражение расчета

1

Y=tg(X2)+Z×Cos(A/(b+g))

2

Z= Sin(e×a-X×Y2

 

×Ln|E/D|

)

3

C=arctg(T×W2+D-J)/Cos(j)2

4

K=tg(F)2+L/Cos(M×g + E)

5

X=Sin3(Z×l-B)+Cos(J+Y)2

6

P=Ln|Sin2(C-S)+Cos2(D-W)|/m

7

U=arctg(J×d-Y+N2)+M2

8

T=Cos(arctg(G-d)2-(E×e+R)3)

 

 

 

9

J=U×|Sin2(p×s+i)-Cos3(K+H)|

10

R=arctg|Cos(C×V-W)2-A×b|

11

F=Ö|R|-(B-X)/Sin(d2-G)

12

B=|P×Q2-arctg(f+d)×(S-R)3|

13

h=tg(W×G2)-Ln|X-K×Y+j|

14

E=arctg2(M-L+N)/tg(q-T)

15

D=Ln|C×t2-A×Cos3(B+D)|

16

A=arctg|E×F2+x3-M×ÖE+g|

 

 

 

 

 

17

N=X×|Cos2y-Sin2(Q3-Z2+V)|

18

H=L×Sin(j+W2)/Cos2(Y-y×w)

19

c=|Sin2(N-P)-Cos(T3-E)|

20

d=Q×Ln|Cos(V-J)/Sin2(W2-R)|

21

M=arctg|B×Cos2(P×g-S+Q3)-j|

22

W=Cos|k-D2+e|/Sin2(C+L)

23

m=arctg(Ln|X3-A×G+Y|+Z)2

24

i=Ö|Cos2(j-Q)-Sin(X1/(X2 +X3)+X4)|

25

l=Sin|(V×U-K)2/Cos3(Z+L)|

Вар.

Выражение расчета

26

S1=|Cos2×a3-A)-Sin(B2-F)|

27

U2=Ln(R×Öc-N×C3+D2)2

28

Q=arctg(H×Cos2E-Sin3F+Y×e)2

29

Z4=Cos(Ln2|Q×j-R2+K-g|)

30

D=A×Cos3(L1-L2)/Sin2(h3-L3)

31

X1=B×Ln|Sin(Y2-Z1)×s2+Z2|

32

r=Sin2(A1+A3×A2)-Cos(A3)2

33

j2=arctg2|M4×d2-S×M13+M3×ÖM2|

34

W0=Sin2|ctg(B1-B3×B2+b-B4)|

35

T2=tgy2/Ln|D3×D12-D4×D2+l|

36

R7=C3×arctg|C12-C2|/Cos2(x-C4)

37

E2=F12/Cos(F2+F3)/(t-F4)

38

w=Q4×arctg(Q1-Q2)2/Ln(Q3-e)2

39

P1=Sin|tg(V1-V2)2/(f+V3-V4)3|

40

V5=K42×|tg(K1+K2)/Cos(j3-K3)|

41

I=Cos(tg(m-g)/ln3|G1+G2|+G4)×G3

42

F4=ln2|R1-R2|/Cos2(R3×z-R4)

43

K1=Y3×Sin(Y1-h)/tg(Y2+Y4)+Öq3

44

L=tg|V3×Sin(V1+g)+J×Ln(V2-l)2|

45

a1=Ln|P13-P22+a3|/Sin2(a2×P3+P4)

46

DN=Cos3g/Sin2|×X12-X2+X3|

47

Xm=|Sin(Z12-Z2)-Cos(r-Z3|/Z4

48

J=Cos|tg3(J1-J2)2/Ln(J32+J4)|+h

49

Mj=i3×Ln|y2+l|/Cos2(i1-i2+i4)

50

d = Ln2|T12-T2+y|/Sin3|T3-T4|

Список литературы

1.Скляров В.А. Язык C++ и объектно-ориентированное программирование. –

Мн.: Выш. шк., 1997. – 478 с.

2.Скляров В.А. Программирование на языках Си и Си++: Учебн. пособие. –

М.: Высш. шк., 1999. – 288 с.

3.Харви Дейтел, Пол Дейтел. Как программировать на С++. Пер с англ. – М.: ЗАО «Издательство БИНОМ», 2000. – 1024 с.

4.Ивашкова Э.А. С++. Начала программирования. – М.: ЗАО «Издательство БИНОМ», 2000. – 304 с.

5.П. Франка С++. Учебный курс. Пер с англ. – СПб.: Питер, 2001. – 528 с.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]