Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

(Основи інформатики) Chastina_III

.pdf
Скачиваний:
9
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
1.26 Mб
Скачать

При завданні координат можуть використовуватися як англійські, так і росіяни символи. Наприклад, при звертанні до властивості, що задає координату по горизонталі, ми можемо скористатися як англійською буквою x ("ікс"), так і російською буквою х ("ігрек").

Початок координат перебуває в повернемо лівому куті поля. Таким чином, вісь X спрямована ліворуч праворуч, а вісь Y - зверху вниз.

Крім координат можна задавати кут повороту черепахи командою наступного виду:

черепаха кут = 50

Такі властивості черепахи, як координати й кут, можуть використовуватися у виразах або в якості аргументу команд.

До координат і куту черепахи можна звертатися в короткій формі:

x - координата по осі X

y - координата по осі Y

кут - кут повороту черепахи

Об'єкт картинка

Щоб використовувати в програмі об'єкт картинка, його слід оголосити,

давши йому ім'я. Ім'я може бути будь-яким, але не повинне збігатися із зарезервованими ключовими словами, не повинне містити пробілів і розділових знаків. Після оголошення картинці слід зіставити файл із малюнком, який буде відображатися на екрані. Файл можна вибрати з меню з картинками за допомогою подвійного кліку.

Спробуємо оголосити об'єкт картинка й зіставити йому файл із зображенням.

картинка м'яч

м'яч = BALL.BMP

Запустивши подібний приклад, ми зможемо спостерігати картинку, що з'явився, у лівому верхньому куті екрана.

Картинка має схожий із черепашкою набором методів і властивостей.

Спочатку координати картинки дорівнюють нулю. Картинка має ширину й

висоту. Довідатися їх можна, підвивши мишу до зображення у меню з картинками у правій частині екрана. Наприклад, для файлу BALL.BMP це будуть розміри 50х50 крапок.

Спробуємо поставити нашу картинку в центр поля. Координати картинки вважаються по її верхньому лівому куту. Таким чином, якщо центр поля має координати 400 по горизонталі й 300 по вертикалі, те, щоб поставити картинку точно в центр, ми повинні відняти від координат центру поля половину ширини й висоти нашої картинки.

м'яч x = 400 - 25

м'яч y = 300 - 25

Тепер спробуємо запустити нашу картинку, подібно черепашці,

використовуючи методи вперед, назад, праворуч, ліворуч.

повторити 100 {

м'яч уперед 20

м'яч праворуч 10

}

Ми можемо сховати нашу картинку командою

сховати м'яч

Показати картинку м'яч можна командою

показати м'яч

Крім того, у картинки є і видимість. Якщо привласнити цій властивості значення 0, картинка стане невидимою. Зробити її знову видимої можна,

привласнивши властивості видимість значення 1.

м'яч. видимість = 0

м'яч. видимість = 1

Змінити кут повороту руху картинки за допомогою зміни властивості

кут.

м'яч. кут = 90

Також можна використовувати команду місце.

м'яч. місце 500, 200

У програмі може існувати кілька об'єктів типу картинка. Слід тільки пам'ятати, що до кожного об'єкта слід звертатися по привласненому ньому імені.

Якщо ми прагнемо, щоб наша програма реагувала на натискання якої-

небудь клавіші на клавіатурі, то ми можемо скористатися програмуванням подій з клавіатури.

Кожна клавіша на клавіатурі має свій код. Наприклад, клавіша "стрілка нагору" має код 38. Спробуємо написати програму, що реагує на натискання цієї клавіші.

подія натиснута клавіша 38

уперед 5

кінець події

Запустимо програму й спробуємо натиснути на клавіатурі клавішу

"стрілка нагору". Черепаха просунеться вперед на 5 кроків.

Будь-які команди, розташовані між рядком подія натиснута клавіша й рядком кінець події, будуть виконані тоді, коли буде натиснута відповідна клавіша.

Довідатися код клавіші можна, натиснувши на кнопку

меню вибору клавіші

Спробуємо додати в нашу програму події для інших клавіш зі стрілками.

подія натиснута клавіша 40

назад 5

кінець події подія натиснута клавіша 37

ліворуч 5

кінець події подія натиснута клавіша 39

праворуч 5

кінець події

Програмний код, відповідальний за події, краще розташовувати після основної програми.

Змінні, оголошені як на початку основної програми, так і усередині коду події, є загальними для всієї програми.

Спробуємо додати ще який-небудь код, наприклад для клавіші "ц".

подія натиснута клавіша 87

повторити 10 {

повторити 9 {

уперед 15

праворуч 40

}

праворуч 36

}

кінець події

Мультимедійні можливості в Game Logo представлені командою відтворення звукових файлів у форматі wav.

Щоб відтворити звук у програмі, необхідно вставити команду звук =,

натиснути на кнопку вибору звуків і вибрати звуковий файл.

Команда, ВСТАВКА ЗВУКУ, повинна буде виглядати подібним чином:

звук = guitar1.wav

Якщо необхідно відтворити кілька звуків, що випливають один за іншим, то слід поставити команду пауза між ними. Пауза необхідна для того,

щоб попередній звуковий файл встигнув пролунати перш, ніж почнеться відтворення наступного.

Приклад:

повторити 2 {

звук = guitar3.wav

пауза 300

}

повторити 3 {

звук = tuuds.wav

пауза 300

}

повторити 2 {

звук = prrr.wav

пауза 300

}

Черепашка розуміє наступні математичні дії й функції:

+ плюс

- мінус

* помножити

/ розділити

^ піднести до ступеня

% залишок при цілому розподілі двох чисел int ціла частина числа

round округлення

abs абсолютна частина числа (модуль) sin синус

cos косинус tan тангенс atn арктангенс log логарифм

Розглянемо два приклади.

Приклад 1:5

5.7 миль перевести у милі і ярди. (В одній милі 1760 ярдів.)

змінна х змінна м змінна я

х = 5.7

м = int(х)

я = 1760 * (х - int(х))

пиши "миль - " + м + "; ярдів - " + я

Приклад 2:

Знайти факторіал числа 10.

змінна х змінна ф

х = 10

ф = 1

повторити поки х > 0 {

ф = ф * х

х = х - 1

}

пиши ф

Для будови графіків функцій зручно скористатися командою КРАПКА.

Команда крапка ставить крапку в місці із заданими координатами. Колір крапки збігається з поточним кольором пера черепашки. Розмір крапки залежить від поточної товщини пера черепашки.

Спробуємо поставити жовту крапку розміром 5 пікселів.

колір 14

перо 5

крапка 200, 100

Тепер розглянемо програму побудови графіка функції y = x * Sin (x).

Нам знадобляться три змінні: x і y - для координат; t - для збільшення координати по осі X. Установимо товщину пера. Сховаємо черепаху й задаємо початковий зсув по осі X, рівне -20. Після цього створимо цикл для будови 800 крапок графіка заданої функції. При обчисленні координати по осі Y збільшуємо, щоб вийшов результат у 15 раз, для того щоб амплітуда графіка виглядала більш гарною, і додаємо зсув по осі Y до середини екрана,

додавши 300.

змінна x

змінна y

змінна t

перо 3

сховати черепаху

t = -20

повторити для x = 1 до 800 { t = t + 0.05

y = Sin(t) * t * 15 + 300

крапка x, y

}

Спробуємо побудувати ще один графік.

змінна z

змінна t

змінна x

змінна y

змінна k

змінна m

змінна s

сховати черепаху

s = 0.001 * pi

повторити для z = 0 до 100000 { t = t + s

x = Sin(0.99 * t) - 0.7 * Cos(3.01 * t) y = Cos(1.01 * t) + 0.1 * Sin(15.03 * t) k = 200 * x + 400

m = 200 * y + 300

крапка k, m

}

ЩО ТАКЕ МАСИВ?

Масив - це однорідний, упорядкований структурований тип даних із прямим доступом до елементів. Елементи масиву поєднуються загальним іменем і займають у комп'ютері певну кінцеву область пам'яті. До будь-якого елемента масиву можна звернутися, указавши ім'я масиву й індекс елемента в масиві.

Одномірні й двовимірні масиви.

Якщо в масиві для звертання до елементів використовується тільки один порядковий номер, те такий масив називається лінійним, або одномірним. Одномірний масив можна представити у вигляді таблиці, у якій існує тільки один рядок.

Кількість індексів елементів масиву визначає розмірність масиву.

Масиви із двома індексами називають двовимірними. Такі масиви можна представити у вигляді таблиці, у якій номер рядка відповідає першому індексу, а номер гнізда в рядку (номер стовпця) - другому індексу.

Найчастіше застосовуються одномірні масиви й двовимірні масиви.

Оголошення масиву.

Щоб оголосити масив (це необхідно для виділення пам'яті, у якій будуть зберігатися значення елементів масиву), слід указати його ім'я й розмірність за допомогою ключового слова МАСИВ.

Приклад:

масив А[10]

У даному прикладі буде оголошений одномірний масив А, що полягає з

10 елементів.

Приклад:

масив М [4,5]

У даному прикладі буде оголошений двовимірний масив М, який можна представити у вигляді таблиці, що полягає з 4-х рядків по 5 гнізд у кожному рядку.

Обмеження на розмір одномірного масиву - 1000 елементів, для двовимірних - 1000х1000. У навчальних цілях краще не використовувати масиви більш ніж з 500 елементів, щоб не сповільнювати час обробки. Усі масиви в Game Logo мають числовий тип (дійсні числа).

Робота з масивами.

Після оголошення масиву кожний його елемент можна обробити,

указавши ідентифікатор (ім'я) масиву й індекс елемента у квадратних дужках. Наприклад, запис M[2] дозволяє звернутися до другого елемента масиву M.

При роботі із двовимірним масивом вказуються два індекси.

Наприклад, запис