Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

(Основи інформатики) Chastina_III

.pdf
Скачиваний:
9
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
1.26 Mб
Скачать

яку сторону, міняється тільки її напрямок. Не забувайте, що напрямок повороту (ліворуч або праворуч) визначається "з погляду" черепашки.

Запускають програму на виконання за допомогою великої червоної кнопки з написом Виконати.

Спробуємо разом накреслити квадрат. Щоб змусити черепашку рухатися по квадрату, подумки проробіть за неї весь шлях і опишіть, що вийшло.

Якщо сторона квадрата буде довжиною в 100 черепашачих кроків,

можна скласти таку послідовність команд:

уперед 100

ліворуч 90

уперед 100

ліворуч 90

уперед 100

ліворуч 90

уперед 100

ліворуч 90

В цієї послідовності 4 рази повторюється група команд УПЕРЕД 100

ЛІВОРУЧ 90. Щоб не писати ті самі команди чотири рази підряд,

познайомимося із ще однієї командою, яку знає черепашка, - командою

ПОВТОРИТИ. Наша програма, що малює квадрат, буде виглядати так :

повторити 4 {

уперед 100

ліворуч 90

}

У фігурних дужках у потрібній послідовності записуються ті команди,

які необхідно зробити черепашці кілька раз.

Фігурні дужки можна ставити й так:

повторити 4{

уперед 100

ліворуч 90}

Для того щоб побачити виконання команд у більш повільному режимі,

можна скористатися командою ПАУЗА, після якої необхідно вказати час у мілісекундах. В одній секунді - 1000 мілісекунд. Тобто, якщо ми прагнемо зробити затримку на пів секунди, слід дати команду пауза 500.

Тепер подумаємо, як намалювати рівносторонній трикутник?

При малюванні рівностороннього трикутника черепашка повинна намалювати три однакові лінії й зробити три однакові повороти. При створенні програми нам допоможе одне простої правило, яке називається

"Правило 360 градусів".

Правило 360 градусів.

Зверніть увагу, що при малюванні квадрата черепашка починає й закінчує свій шлях в одній і тій же крапці й дивиться в ту саму сторону, тобто її початкове й кінцеве положення збігаються. Малюючи квадрат, вона робить повний оберт, тобто повертається на 360 градусів. Розділивши 360 на 4 (рівних повороту), ми одержимо 90 - розмір кута повороту. При малюванні трикутника черепашка повинна зробити три однакові повороти й повернутися в початкове положення. Отже, кожний з кутів повороту рівний

360 : 3 = 120.

Напишемо програму:

повторити 3 {

уперед 100

ліворуч 120

}

Можна легко навчити черепашку малювати правильний п'ятикутник.

Щораз черепашка повертається на кут, рівний 72 градусам (360:5=72).

Шестикутник (360:6=60)

Отже, тепер черепашка вміє малювати правильні багатокутники.

Спробуємо ще що-небудь намалювати:

повторити 18 {

уперед 200

ліворуч 100

}

Або ще:

повторити 50 {

уперед 200

ліворуч 145

}

А тепер спробуйте самі.

Навчимо черепашку вибирати різні кольори для пера, яким вона малює.

Перед тем як почати що-небудь малювати, дамо команду КОЛІР і вмажемо номер кольору, тоді

черепашка візьме перо потрібного кольору.

Вставляти в програму команду вибору кольору зручно,

використовуючи кольорові кнопки із числами квітів у нижній частині екрана.

Усього черепашка знає 16 кольорів (чорний колір має номер 0).

Спробуємо написати програму з командами вибору кольору:

колір 12

уперед 50

колір 14

уперед 50

колір 10

уперед 50

Наступна за білим кольором (15) кнопка допомагає скористатися функцією RGB (Red - Червоний, Green - Зелений, Blue - Синій).

Функція RGB повертає один з 16 мільйонів кольорів 24бітної палітри.

Значення R, G і B повинні лежати в межах від 0 до 255.

Для керування товщиною пера служить команда ПЕРО.

Спробуємо:

перо 5

колір RGB (186, 221, 131)

повторити 18 {

уперед 250

ліворуч 140

}

Для керування пером служать дві команди:

ПІДНЯТИ ПЕРО - піднімає перо у черепашки, після чого черепашка перестає залишати слід при русі.

ВИЛУЧИТИ ПЕРО - опускає перо в черепашки, після чого черепашка залишає слід при русі.

На закінчення ще кілька корисних команд:

СХОВАТИ ЧЕРЕПАХУ - робить черепашку невидимої.

ПОКАЗАТИ ЧЕРЕПАХУ - робить черепашку видимої.

ДОДОМУ - по цій команді черепашка вернеться у вихідне положення,

у центр екрана, головою нагору.

МІСЦЕ - пересуває черепашку в місце із зазначеними координатами.

Розміри екранного поля становлять 800 крапок по горизонталі й 600 крапок по вертикалі. Крапка з координатами (0, 0) перебуває у верхньому лівому куті. Крапка з координатами (800, 600) - у нижньому правому куті. Центр екрана - (400, 300).

Приклад:

місце 150, 200

КОЛО - малює коло заданого радіуса із центром у місці, у якому коштує черепаха.

Приклад:

коло 250

ЗАФАРБУЙ - зафарбовує замкнену область, у яку входить крапка із заданими координатами.

Приклад:

коло 200

зафарбуй 400, 300

або

повторити 4 {

уперед 100

ліворуч 90 }

зафарбуй черепаху х - 10, черепаха у - 10

ОЧИСТИТИ ТЛО - очищає тло, стирає все намальоване.

Тло робочого поля можна міняти командою ТЛО = із вказівкою імені файлу, що лежить у папці "Фони". Для того щоб вибрати файл тла, напишемо команду тло=, потім натиснемо на закладку меню фонів у правій частині екрана й зробимо подвійний клич на якому-небудь зображенні тла.

Приклад:

тло = gamelogo.jpg

ЗМІННІ

Для зберігання різних значень у мовах програмування використовуються змінні. Змінної називається область пам'яті, що має ім'я.

Саме слово "змінна" має на увазі, що вміст цієї області пам'яті може змінюватися. Ім'я змінної може полягати як з одного, так і з декількох символів. В іменах змінних дозволяється використовувати рядкові й прописні букви, цифри й символ підкреслення, який теж уважається буквою.

Ім'я змінної не повинне містити пробілів. Першим символом обов'язково повинна бути буква. Ім'я змінної не повинне збігатися із зарезервованими в Лого словами.

В Game Logo усі змінні повинні бути оголошені. Це означає, що на початку програми повинен бути наведений список усіх використовуваних змінних.

Оголошення змінних

Змінні повідомляють за допомогою ключового слова ЗМІННА, після якого пишуть ім'я змінної. В Game Logo кожна змінна оголошується в окремому рядку.

Приклад:

змінна x

змінна БУМ

змінна моє_число

Таким чином, будуть оголошені змінні x, БУМ, моє_число.

Присвоювання.

Для присвоювання значень змінним в Game Logo служить знак "=".

Вираження, що коштує праворуч від знаку присвоювання, обчислюється, і

отримане значення привласнюється змінній, що стоїть ліворуч від знаку присвоювання. При цьому попереднє значення, що зберігається в змінній,

стирається й заміняється на нове.

Оператор "=" не слід розуміти як рівність. Наприклад, вираження a = 5

слід читати як "привласнити змінної a значення 5".

Приклади:

x = 5 + 3 'скласти значення 5 і 3, результат привласнити змінної x (записати в змінну x)

b = a + 4 'додати 4 до значення, що зберігається в змінній a, отриманий результат привласнити змінної b (записати в змінну b)

b = b + 2 'додати 2 до значення, що зберігається в змінній b, отриманий результат привласнити змінної b (записати в змінну b)

У правій частини значення змінної може використовуватися кілька раз: c = b * b + 3 * b

Арифметичні операції.

Арифметичні операції записуються у враженнях в такий спосіб:

+ (плюс)

-(мінус)

*(множення)

/ (розподіл/ділення)

Приклад:

x = 3 'змінної x буде привласнене значення 3

y = x + 5 ' до значення, що зберігається в змінній x, буде додане число

5,

'отриманий результат буде записаний в змінну y

z = x * y 'значення змінних x і y будуть перемножені, 'результат буде записаний у змінну z

z = z - 1 ' від значення, що зберігається в змінній z, буде віднято 1 'результат буде записаний у змінну z

Таким чином, у змінній z буде зберігатися число 23.

Змінні в якості аргументів

Змінні або вираження, що полягають зі змінних, можуть використовуватися в якості аргументів різних команд.

Приклад:

колір х

уперед a + 50

Випадкові числа.

За допомогою ключового слова ВИПАДКОВИЙ можна одержувати випадкові значення, які представляють із себе дробові числа, що лежать у діапазоні від 0 до 1. Якщо нам потрібне випадкове число в діапазоні від 0 до

100, то значення, що вертається, потрібно помножити на 100. Якщо,

приміром, нам буде потрібно випадкове значення в діапазоні від 40 до 70, то значення, що вертається, потрібно помножити на 30 і додати до результату

40.

Спробуємо написати програму, що створює абстрактне комп'ютерне мистецтво.

повторити 500 {

перо випадковий * 10

колір випадковий * 15

уперед випадковий * 100

ліворуч випадковий * 360

}

КОМАНДА ВИВОДУ

Щоб довідатися число, що зберігається в змінній, його можна вивести на екран за допомогою команди ПИШИ.

Приклад:

пиши х

За допомогою команди ПИШИ можна писати на екрані не тільки значення змінних, але й різні слова. Щоб вивести на екран які-небудь слова,

їх слід прибрати у лапки.

Приклад:

пиши "Здраствуй, мир!"

У команді ПИШИ можна поєднувати вивід значень змінних і печатка яких-небудь слів. Для цього їх необхідно з'єднати за допомогою з'єднуючого знаку "+".

Приклад:

пиши "Відповідь: " + х

Колір тексту можна задавати командою РУЧКА, указавши номер кольору з палітри 15 квітів або за допомогою функції RGB.

Приклад:

ручка 12

ручка RGB (186, 221, 131)

Крім того, у якості аргументу команди РУЧКА, також як і в команди КОЛІР, можна використовувати змінні й вираження.

Приклад:

ручка x

Текст може бути виведений у зазначеному місці. Приклад:

пиши 200, 150,"hello world"

У даному прикладі текст буде виведений у місці з координатами - 200

(по горизонталі), 150 (по вертикалі).

КОМАНДА ВВЕДЕННЯ

Для введення значень використовується команда ЗАПИТАЙ.

Приклад:

змінна х

запитай х

пиши х

Приклад з додаванням повідомлення:

змінна х

запитай "скільки яблук?", х

пиши х

Або просто:

змінна х запитай скільки яблук?, х

пиши х

або от так:

змінна х змінна N

N = 5

запитай "скільки яблук в " + N + " дітей?", х

пиши "В "+ N + " дітей " + х + " яблук"

ЩО ТАКЕ ЦИКЛИ?

Одне з найцінніших властивостей комп'ютера, та й будь-якого автомата, - здатність багато раз невтомно повторювати ті самі дії.

Багаторазове повторення послідовності яких-небудь дій у програмі називають циклом, а саму послідовність дій - тілом циклу. Коли необхідно створити цикл, програмісти говорять: "Організуємо цикл".

Процеси, при реалізації яких повторюється виконання тих самих дій,

називають циклічними.

Ми вже знайомилися з найпростішими циклами, які організовували за допомогою команди ПОВТОРИ. Тепер звернемося до більш складних видів циклів - циклу з лічильником і циклу з умовою.

ЦИКЛ ІЗ ЛІЧИЛЬНИКОМ.

Уявимо собі, що нам необхідно намалювати спіраль. Наша спіраль повинна буде розкручуватися із центру, усе більш і більш збільшуючись у розмірах. При цьому кут, на який повинна повертатися черепашка після того,