Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Курсовая-видеоигры-набросок

.docx
Скачиваний:
24
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
2.03 Mб
Скачать

Что такое инди-игры? Зачем выделяют этот термин?

Разберемся. Я предлагаю вам два следующих сценария. Сценарий первый: кто-то хочет заниматься созданием игр, и, возможно, основывает свою собственную студию. Он вводит в поисковую строку «game development». Для подобного человека результаты поиска окажутся, мягко говоря, неутешительными. Они сухие, слишком «академические» и рассчитаны по большей части на программистов. Не верите – попробуйте сами.

Сценарий второй: вместо этого наш кто-то вводит в поиск «инди игры», и вместо бесконечных страниц из ссылок на конференции, ученые степени и разные утилиты он увидит бесконечные страницы из ссылок на игровые и яркие сообщества, полные тех, кто занимается тем же, о чем он только мечтает. Конечно, некоторые из них все еще ходят в школу, но большинство уже прошло этот жизненный этап. Богатство различных идей и инструментов приводит в изумление, да что там – в природе существуют даже документальные фильмы о создании игр! Это вам не тот случай, когда вы сначала годами получаете образование, а потом долго пытаетесь устроиться на работу – тут вы можете начать делать игры ПРЯМО СЕЙЧАС.

Слово «инди» — это значительно больше, чем просто способ описания определенного процесса разработки… как и любой «ярлык» принадлежности к тому или иному объединению, он всем страждущим открывает путь для изучения своего процесса и учит процветанию с его помощью в дальнейшем. У этого слова есть реальная причина существовать — ведь оно предлагает практические уроки по разработке игр и предпринимательству, а это способно создавать самую настоящую мотивацию!

Конечно, сам термин часто используется не по назначению. Иногда это может вызывать раздражение – особенно, когда слово «инди» употребляют для пущей вычурности или с высокомерием. Кроме того, как и любой ярлык, «инди» порождает определенные догматы… Но конечный результат все-таки того стоит. 

Насчет того, какие игры можно считать «настоящими» инди, мы скорее всего так никогда и не договоримся – да, собственно, оно и к лучшему. Но есть критерии, которые я вывел для The Independent Gaming Source — для того, чтобы определить, относится ли игра к инди:

1. «Независимая», то есть не имеет издателя.

2. Сделана небольшой студией (грубо говоря, в штате 20 человек или меньше).

Я выбрал это определение по той причине, что оно самое полезное. Тот, кто собирается стать «инди» игровым разработчиком, обычно интересуется тем, что можно сделать на основе этих ограничений и как работают такие виды студий. Компании вроде Valve или Double Fine сюда не входят – да, они независимы, но слишком велики, чтобы относиться к «инди». Кроме того, из списка исключаются те, кто «напоминают инди» — это разработчики, которые не издают свои игры самостоятельно.

Это определение все еще не гарантирует точной дифференциации, но, в конце концов, если не каждый из нас сможет сказать, где та грань, когда «красный» становится «розовым» — это же не делает названные слова бесполезными. Просто представьте себе кого-то, кто хочет силами небольшой команды сделать игру и самостоятельно опубликовать ее… что они наберут в строке Google для поиска вдохновения, совета или помощи сообщества? Как мне кажется, слово «инди» в этом случае даст результат ничем не хуже других.

Новейшие квесты. Машинариум.

"Машинариум" вполне может стать гимном борьбы жанра за выживание. 

Это традиционный point-and-click-квест. Наиболее радикальным отличием от других игр жанра является то, что кликать можно только на те объекты, которые находятся в зоне досягаемости персонажа, а также то, что можно растягивать или ужимать тело протагониста, что вносит свои коррективы в «традиционность».

Также «Машинариум» примечательна тем, что не содержит диалогов, ни устных, ни записанных. Вместо них игра использует систему анимированных «облачков мыслей».

Прохождение отдельной области в игре можно посмотреть в «Книге прохождения» пройдя несложную скролл-шутер игру, стреляя в паучков. Если не хочется пользоваться этой функцией, возможно использование идеи, которая лишь намекает на требуемые действия (появляется как облачко мысли героя).

Интересно, что Машинариум создан с помощью технологии flash, которая в последние годы перестала пользоваться былой популярностью. Благодаря примеру Машинариума, я тоже хочу использовать эту платформу - потому что достаточное время потратил на её изучение в прошлом.

Интересные факты:

Источниками вдохновения для разработчиков послужили известные фантасты (Станислав Лем, Дуглас Адамс, Жюль Верн, Рэй Брэдбери), фильмы Юрия Норштейна, Карела Земана, Стэнли Кубрика и классические квесты вроде The Secret of Monkey Island, Grim Fandango, Mist, Gobliiins, Neverhood.

Автор проекта, Якуб Дворовски, в одном из интервью рассказал, что во время работы над игрой команде пришлось отказаться от услуг дизайнера. Он был высоким профессионалом, но относился к работе как к способу заработка, что не устраивало участников коллектива.

Tiny bang theory

На маленькой фантазийной планете произошла катастрофа: в её спутник в виде футбольного мяча (с крайне странным количеством граней, простите за занудство) врезался метеорит, в результате чего произошёл tiny bang, он же "крошечный взрыв" - и мир разлетелся на кучу кусочков паззла. Благо сохранилась в целости одна шестая часть планеты, откуда мы и начинаем путешествие, в ходе которого остальные пять нам предстоит восстановить.

Геймплей можно условно разделить на два направления. Основное действие происходит в уютных антуражах спасаемого мира, где на четырёх основных и паре дополнительных локаций в каждом из пяти эпизодов нужно отыскивать те или иные предметы: кусочки паззла, лампочки, шестерёнки, поплавки, сумки, яблоки, игральные кости и кучу всего ещё. Всё это равномерно распределено тут и там, порой аккуратно замаксировано, как на картинках-загадках в детских журналах типа "найди слона", и в глаза просто так бросается далеко не всегда. Увидели, кликнули - пополнили псевдоинвентарь (псевдо - потому что никакого взаимодействия предметов в нём не предусмотрено). Кусочки паззла при этом нужны только для сборки мира (что самое забавное, именно их почему-то собирать вовсе необязательно - при прохождении очередного этапа всё равно попадёте в главный паззл с новым набором из 25 элементов россыпью), а остальные предметы "заказываются" всевозможными агрегатами или персонажами. Хочешь открыть какой-то проход, кликаешь на механизм, а тот тебе сразу требование в ответ: без 4 рычагов не возвращайся. Собрал рычаги, принёс, вставил - и тут чаще всего начинается то, что относится ко второму направлению: игра в мини-аркаду, сбор мини-паззла или решение головоломки. Первых, к счастью, всего две, а остальное - в основном не очень сложные задачи на сбор целого из элементов путём их складывания или перемещения.

В игре предусмотрены автосохранение и оригинальная система подсказок: по экрану постоянно летает пара мух, клик на каждую из которых отправляет её в правый верхний угол экрана, в "подсказочную ёмкость", а на замену откуда-то вылетает следующая. Заполнили ёмкость - получите право на подсказку - местонахождение одного предмета или куска паззла. В задачках же подсказки доступны всегда, но они лишь показывают общий принцип решения, хотя могут содержать и намёк на ответ.

В чём же, спросите, прелесть этой казуалки, не очень, вроде бы, сложной, и слегка, казалось бы, однообразной? Что заставляет проходить её до конца и жалеть, что она закончилась? Атмосфера мира. Красиво придумано, заботливо нарисовано, умело сложено, приятно "отынструменталено". "The Tiny Bang Story" справедливо сравнивают с "Машинариумом" - хоть квестовой составляющей тут практически ни капли, но всё те же механизмы и паззлы/мини-игры, всё то же полное отсутствие речи, заменённое на визуальные образы (локализация игре не требуется), похожая стилистика рисования и сравнимая душевность. Собственно, иногда возникает ощущение уровня "ты не пой, ты ходи" - интерактивным мультфильмом это не назовёшь из-за крайне малого количества движения, но вот настроенческой инсталляций - запросто. Кстати, а вот анимационный фильм в таком антураже и с такими персонажами лично я посмотрел бы с большим удовольствием.

Словом, резюмируя, можно смело посоветовать поиграть, полюбоваться, потрогать то, что получилось у всего пары (да-да!) наших соотечественников из Colibri Games (с большим интересом будем следить за их дальнейшим творчеством). Разве что перед приобретением обратите внимание на цену игры с учётом того, что только что прочитали... Счастливым обладателям айпадов или тем, кто планирует им стать, проще - им порекомендуем дождаться порт игры именно на это устройство - благодаря "трогательному" способу управления и ценовой политике App Store iPad-версия "Истории крошечного взрыва" грозится стать просто-таки must-have развлечением. Пусть, возможно, и только на один-два раза.

Armikrog - духовный наследник TheNeverhood

Даг ТенНейпл разместил на кикстартере свой новый проект — игру Armikrog, «духовного наследника» Neverhood. Специально для этой игры была собрана та же команда, что работала над Neverhood, включая Терри Тейлора, который написал замечатльный саундтрек для этой игры. За сутки проект собрал 200 000 долларов пожертвований из 900 000. Это очень вдохновляющий пример для меня.

Казуальные игры.

Казуальная игра — компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Сам термин «казуальная» происходит от лат. casualis, что означает «случайный». Таким образом, казуальная игра — это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего — чтобы как-то «убить» время. Ввиду своего предназначения такая игра, как правило, обладает достаточно простыми правилами и не требует от пользователя хорошего владения компьютером. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста.

В настоящее время определение таких игр по жанру чётких границ не имеет и к казуальным относят игры, которые относительно невелики размером и распространяются преимущественно посредством цифровой дистрибуции.

История возникновения 

Казуальные игры, как отдельное направление компьютерных игр, хотя и получили распространение всего лишь с начала 2000-х годов, но в то же время являются и самыми первыми играми, которые появились на компьютерах и игровых приставках.

Пасьянс «Косынка» от Microsoft, бесплатно распространявшийся с Windows, признается как первая успешная казуальная игра, в которую, с момента выхода, играло более 400 млн человек.В 1989 году компания Nintendo выпустила на Game Boy игру Тетрис. Тетрис на Game Boy оказался чрезвычайно популярен и стал одной из игр, которые принесли успех новой на тот момент консоли.

Казуальные игры дебютировали в онлайне в 1996 году на сайтах Gamesville и Uproar, которые предлагали мультиплеерные HTML-игры таких жанров, как карточные игры, бинго, пазлы. Появление технологии флеш вызвало бум в развитии онлайн-игр, но в то же время вынудило разработчиков ограничиваться использованием одной кнопки мыши и создавать простые игры, которые можно завершить за короткую игровую сессию. Одна из наиболее известных казуальных игр, Bejeweled, появилась в 2001 году как флеш-игра.

В 2005 году крупнейшие разработчики, издатели и дистрибьюторы казуальных игр объединились в Ассоциацию казуальных игр (Casual Games Association).

В развитии индустрии казуальных игр не последнюю роль сыграла общедоступность Интернета — зародившиеся технологии электронной коммерции (платёжные сервисы) и передача дистрибутивов через Интернет позволили сделать механизм покупки и получения игр быстрым и удобным.

В России подход с кредитными карточками оказался достаточно сложным и поэтому российская индустрия казуальных игр получила распространение только в 2006—2007 годах, когда стало возможным совершать оплату электронных товаров через мобильный телефон путём отправки и получения SMS-сообщений. Кроме того, российские граждане отличаются тем, что прежде чем что-либо покупать, всегда стремятся это опробовать. Разработчики компьютерных игр учли это и специально сделали игры по принципу «сначала пробуй».

Kickstarter — это сайт для привлечения денежных средств на реализацию творческих, научных и производственных проектов по схеме краудфандинга(т.е. добровольных пожертвований). Kickstarter финансирует разнообразные проекты, такие, как создание фильмов независимого кинематографа США,комиксов, видеоигр, музыки и т.д

Модель

Используемый на сайте способ коллективного сбора средств называют «краудфандинг». Kickstarter облегчает сбор денежных средств, создав модель, которая может быть лучше традиционных способов инвестирования. Тот, кто хочет получить финансирование, должен зарегистрироваться и разместить описание проекта на Kickstarter. Kickstarter содержит рекомендации. какие проекты будут приняты.

Владелец проекта должен указать срок и минимальное количество средств, которое необходимо собрать. Если проект не собрал нужное количество средств к определённому сроку, то деньги возвращаются жертвователям. Деньги собираются с помощью Amazon Payments, инициатору проекта требуется счёт в американском банке, т.к. данный сайт открыт только для проектов жителей Соединенных Штатов и Великобритании.

Kickstarter берет 5 % от привлечённых средств; Amazon взимает дополнительные 3-5 %. В отличие от многих форумов по сбору средств или инвестиций, Kickstarter не претендует на право собственности на проекты и работы, которую они производят. Тем не менее, проекты, осуществляемые на сайте, сохраняются и доступны для общественности. После того, как финансирование проектов завершается, загруженная информация и материалы не могут быть отредактированы или удалены с сайта.

Kicking It Forward

Существует программа Kicking It Forward, в которой к марту 2013 приняло участие 233 проекта (в том числе 31, находившийся на стадии сбора средств): их создатели дают обещание (не контролируемое каким-либо формальным договором) 5 % прибыли, полученной после их выпуска, потратить на финансирование других проектов на Kickstarter'е. В числе проектов, присоединившихся к программе: Wasteland 2, Project Eternity, Project Fedora, Torment: Tides of Numenera

Итоги.

Изучив игровую индустрию, я пришёл к выводу, что имею все возможности для успешного создания хорошей работы. Знания, полученные на кафедре медиа-коммуникаций также очень поспособствуют этому: медиа-арт, веб-дизайн, пиар, мультимедиа и гипертекст, практика пресс-конференций, профессиональный английский - все эти дисциплины содержат незаменимую информацию.

Сейчас наша небольшая, но целеустремлённая команда (художник, сценарист, программист, композиторы-музыканты) регулярно работает над проектом, уже готовы визуальные наброски, пишется экшн-план, назначен радиоэфир на "Новой волне", посвящённый нашей игре-альбому, обсуждаются, пишутся и репетируются песни, планируется рекламная кампания. Наша работа очень социально-ориентирована - мы собираемся привлечь максимальное количество волонтёров для совместного творчества. Вдохновлённые продолжением Neverhood, мы очень рассчитываем на успех в проекте "кикстартер", а также ищем спонсоров другими путями.

Группа Pur:Pur :

Работы художницы Тани Самошкиной:

Большое спасибо за внимание!

Используемые материалы:

www.habrahabr.ru

www.wikipedia.org

old-games.ru

questzone.ru