- •Работает
- •1.1. История создания эвм.
- •1.3. Размещение данных и программ в памяти пэвм.
- •1.4.Файловая система хранения информации
- •1.5.Операционная система.
- •Лекция 2. Как составляются и выполняются программы в системе delphi
- •2.1. Понятие алгоритма и способы его записи
- •2.2. Общая характеристика языка Паскаль
- •2.3. Как составляется программа в системе Delphi
- •2.4. Наша первая программа реализует линейный алгоритм
- •3.1. Данные и их типы.
- •3.2. Операции над переменными основных скалярных типов
- •Алгоритмов
- •4.1. Понятие разветвляющегося алгоритма
- •4.2. Оператор условия if
- •4.3. Оператор выбора Case
- •4.4. Некоторые возможности, предоставляемые Delphi для организации разветвлений
- •Лекция 5. Составление и програмирование циклических алгоритмов
- •5.1. Понятие цикла
- •5.2. Оператор Repeat...Until
- •5.3. Оператор While...Do
- •5.4. Оператор For...Do
- •5.5. Вложенные циклы
- •5.6. Примеры некоторых часто встречающихся циклических алгоритмов Вычисление заданного члена рекуррентной последовательности
- •Вычисления сумм с использованием рекуррентной последовательности
- •6.1. Ошибки на этапе компиляции
- •6.4. Защищенные блоки
- •6.5. Некоторые стандартные типы исключительных ситуаций
- •6.6. Инициирование собственных исключительных ситуаций
- •6.7. Примеры фрагментов программ
- •Лекция 7. Составление программ с использованием массивов
- •7.1. Понятие массива
- •7.2. Некоторые возможности ввода-вывода в Delphi
- •7.3. Примеры часто встречающихся алгоритмов работы с массивами Сумма n элементов одномерного массива:
- •Произведение диагональных элементов квадратной матрицы:
- •Нахождение максимального элемента одномерного массива:
- •8.1. Статическое и динамическое распределение оперативной памяти
- •8.2. Понятие указателя
- •8.3. Наложение переменных
- •8.4. Динамическое распределение памяти
- •8.5. Организация динамических массивов
- •9.1. Понятие подпрограммы
- •9.2. Описание подпрограмм
- •9.3. Передача данных между подпрограммой и вызывающей ее программой
- •9.4. Оформление подпрограмм в библиотечный модуль
- •9.5. Примеры подпрограмм, оформленных в отдельные библиотечные модули
- •Пример программы, использующей модуль RabMas:
- •Множества
- •10.1. Понятие множества
- •10.2. Операции над множествами
- •10.3. Примеры работы с множествами
- •Interface
- •11.1. Зачем нужны строки
- •11.2. Описание переменных строкового типа «Короткие строки»
- •11.3. Основные операции над переменными строкового типа
- •11.4. Некоторые процедуры и функции обработки строк
- •11.5. Примеры алгоритмов обработки строк
- •Лекция 12. Программирование с использованием записей
- •12.1. Понятие записи
- •12.2. Операции над записями
- •12.3. Использование записей для работы с комплексными числами
- •13.1. Понятие файла
- •13.2. Операции над файлами
- •13.2.1. Типизированные файлы
- •13.2.2. Текстовые файлы
- •13.3. Подпрограммы работы с файлами
- •13.4. Компоненты tOpenDialog и tSaveDialog
- •Лекция 14. Программирование с отображением графической информации
- •14.1. Как рисуются изображения
- •14.2. Построение графиков с помощью компонента tChart
- •Лекция 15. Программирование с использованием рекурсии
- •15.1. Понятие рекурсии
- •15.2. Примеры рекурсивных вычислений
- •16.1. Организация работы с базами данных
- •16.2. Поиск в массиве записей
- •16.3. Сортировка массивов
- •16.3.1. Метод пузырька
- •16.3.2. Метод прямого выбора
- •16.3.3. Метод Шелла
- •16.3.4. Метод Хоара (Hoare)
- •17.1. Работа со списками
- •17.2. Добавление нового элемента в список на заданную позицию
- •17.3. Удаления элемента с заданным номером
- •17.4. Пример программы
- •Лекция 18. Связанные списки на основе рекурсивных данных
- •18.1. Что такое стек и очередь
- •18.2. Понятие рекурсивных данных и однонаправленные списки
- •18.3. Процедуры для работы со стеками
- •18.4. Процедуры для работы с односвязными очередями
- •18.5. Работа с двухсвязными очередями
- •18.6. Процедуры для работы с двусвязными очередями
- •19.1. Основные понятия и определения
- •19.2. Прямые методы решения слау
- •19.3. Итерационные методы решения слау
- •20.1. Зачем нужна аппроксимация функций?
- •20.3. Какие бывают многочлены и способы интерполяции?
- •20.4. Что такое среднеквадратичная аппроксимация?
- •20.5. Метод наименьших квадратов (мнк)
- •21.1. Формулы численного дифференцирования
- •21.2. Формулы численного интегрирования
- •22.1. Как решаются нелинейные уравнения
- •22.2. Итерационные методы уточнения корней
- •22.2.2. Метод Ньютона
- •23.1. Постановка задач оптимизации, их классификация
- •23.2. Методы нахождения минимума функции одной переменной
- •24.1. Задачи для обыкновенных дифференциальных уравнений
- •24.2. Основные положения метода сеток для решения задачи Коши
- •24.3. Многошаговые схемы Адамса
- •Литература
Лекция 14. Программирование с отображением графической информации
Как происходит отображение на экране Экран дисплея устроен таким образом, что любое изображение формируется из набора светящихся точек, получивших название пиксель.
Этот процесс отображения осуществляется с помощью специальной, довольно сложной микросхемы, называемой графическим адаптером. Современные компьютеры комплектуются цветным графическим адаптером. Работа графического адаптера осуществляется под управлением специальной программы - драйвера. Адаптер содержит порты ввода-вывода информации, оперативную память, в которой помещается таблица, содержащая информацию о каждом светящемся на экране пикселе (его координате, цвете, яркости). Левый верхний угол экрана имеет нулевые координаты пикселя. Разрешающая возможность графического адаптера определяется размерами одного пикселя (обычно 800x600), но может быть и больше. В результате рисование осуществляется по клеткам. Такое поле из клеточек, называется канва или холст. В Windows пользователю для рисования предоставляется окно, в котором он осуществляет рисование с помощью средств, предоставляемых системой Delphi.
14.1. Как рисуются изображения
Нарисовать картинку в среде Delphi можно на многих компонентах (на- пример на форме, на TPaintBox), однако наиболее удобно использовать компо- нент TImage (страница Additional). Нарисованную в Imagel картинку можно перенести в отчет, используя процедуру
ClipBoard.Assign(Image1.Picture) (модуль Clipbrd). Для рисования используют класс TCanvas, который является свойством многих компонентов, и представляет собой прямоугольный холст в виде матрицы из пикселей и набор инструментов для рисования на нем. Каждый пиксель имеет координату (x, y), где x - порядковый номер пикселя, начиная от левой границы холста, а y - порядковый номер пикселя, начиная от верхней границы холста. Левый верхний угол холста имеет координату (0, 0), а нижний правый (Imagel.Width-1, Imagel.Height-1).
Основные свойства класса TCanvas
Property Pen : TPen; - карандаш. В свою очередь, имеет свойства Color - цвет , Width - толщина и Style - стиль ( psSolid - сплошной, psDash - штриховой, psDot - пунктирный, psClear - отсутствие линии и др.).
Property Brush : TBrush; - кистью. Это свойство определяет фон заполнения замкнутых фигур. В свою очередь, имеет свойства Color -цвет и Style - стиль ( bsSolid - сплошной, bsCross - сетка, bsClear - отсутствие фона и др.).
Property Font : TFont; - шрифт. В свою очередь, имеет свойства Color - цвет, Size - размер и Style - стиль ( fsBold - жирный, fsitalic - курсив и др.).
Некоторые методы класса TCanvas
Pгосеdure Еlliрsе(Х1, Y1, Х2, Y2: Integer) - рисует эллипс в охватывающем прямоугольнике (Xl, Y1), (Х2, Y2) и заполняет внутреннее пространство эллипса текущей кистью.
Pгосedure LineТо (X, У: Integer) - рисует линию от текущего положения пера до точки (X. У).
Procedure МоvеТо(Х, У: Integer) - перемещает карандаш в точку (X, У) без вычерчивания линий.
Pгосedure Роlуgоn (Роints: а^ау оf ТРо^^ - рисует многоугольник по точкам, заданным в массиве РопПб.
Например: Canvas.Polygon([Point(xl, yl), Point(x2, y2), Point(x3, y3]); Конечная точка соединяется с начальной и многоугольник заполняется кистью. Для вычерчивания без заполнения используется метод Роlуline.
Pгосedure Rectangle (Xl, Yl, Х2, У2: Integer) - рисует и заполняет прямоугольник (X1, У1), (Х2, У 2). Для вычерчивания без заполнения используется FrameRect или РоlуLine.
Procedure TextOut (Х, У: Integer; const Text: String) -выводит текстовую строку Тех! так, чтобы левый верхний угол прямоугольника, охватывающего текст, располагался в точке (X, У).