Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

grasshopper_manual_rus

.pdf
Скачиваний:
249
Добавлен:
12.05.2015
Размер:
5.66 Mб
Скачать

Создание поли линии по отсортированным точкам.

Та же логика может быть использована для создания более сложной геометрии просто другим набором точек, их отбор и соединения между собой в итоге приводит к созданию новых узоров. Мы можем использовать эти модели и для других процессов проектирования декоративных форм.

Преобразования необходимые операции в области Трансформации моделирования и генерации геометрии. Они могут

позволить нам получать отклонения от первоначально простой геометрии. Преобразования помогают нам в масштабе и ориентации наших объектов, перемещении, копировании и зеркальное отражение их. Может привести

как результат к созданию новой формы. Существуют

различные виды преобразований, но мы не будем их классифицировать, можно разделить их на основные отраслей, первый отдел линейных преобразований и второе пространственных. Линейные преобразования выполняются в 2D пространстве, пространственные в 3D.

В другом смысле мы можем классифицировать по статусу преобразования исходного объекта; преобразования, как перемещение, вращение и отражение, сохраняют первоначальную форму, но масштабируют и сдвигают его относительно первоначального положения. Есть также нелинейные преобразования. В дополнение к перемещению, вращению и отражению, у нас разные типы сдвига и неоднородные преобразования масштаба в 3Dпространстве, а также спиральных и винтовых преобразований и проецирования, которые создают больше вариаций в 3D-пространстве.

Для того чтобы трансформировать объекты, концептуально нам необходимо двигать и ориентировать объекты (или части объектов, таких как вершины или клетка углов) в пространстве, а для этого нам нужно использовать векторы и планы в качестве основных конструкций этих математических и геометрических операций. Мы не собираемся обсуждать основы геометрии

иматематической логики, но давайте рассмотрим векторы

ипланы, поскольку они нужны нам для работы.

 

Трансформирование

дает

огромный

потенциал

 

генерирования форм. Источником вдохновения может

 

служить природа с ее неповторимым многообразием.

Векторы

"Вектор"

является

математическим/геометрическим

объектом, который имеет величину (или длину), направление и значение. Начинается из точки, переходит к другой с определенной длиной и конкретным направлением. Векторы имеют широкое применение в различных областях науки, геометрии.

Просто если у нас есть точки и вектором, этот вектор может

переместить точку на расстояние векторной магнитуды и

направлении, создавая новую для нее позицию в пространстве. Мы используем эту простую концепцию для создания

перемещения, масштабирования и ориентирования геометрии в

нашей ассоциативной среде.

Рандомные (случайные) перемещения

Предположим, решили мы создать структуру состоящую из рандомных (т.е. случайным образом) перемещающихся трубок, случайной длины, переплетающихся между собой…этот забавный элемент изображен на картинке.

Думаю есть несколько путей создания этой модели. Начнем, создадим круг как основание для кривых, разделим на требуемое количество частей. Сгенерируем некоторое рандомное количество кривых через эти точки и затем создадим Pipe (трубу) по кривым.

Да, но как это сделать в Кузнечике?

-Компонент круг (Curve/Primitive/Circle), числовой слайдер присоединенный к R-входу контролирует его радиус.

- Присоединяем наш круг к компоненту деления

(Curve/Division/Divide Curve), и здесь мы контролируем

число делений при помощи ползунка.

Мы сгенерировали первый массив точек, которые будут началом наших трубок.

Следующим шагом будет создание второго массива точек,

но они уже должны быть распределены случайным

образом. Для этого нам нужно задать случайные векторы в Z направлении и переместить первый массив точек в этих случайных направлениях.

- Компонент Random (Logic/Sets/Random), и компонент Unit Z (Vector/Constants/Unit Z) сформируют разнонаправленные векторы.

Итак, все готово для перемещения точек этими векторами. - Используем компонент Move (Xform/Euclidian/Move), в

основном он перемещает геометрию по заданному вектору, им можно также перемещать группу объектов, он работает по образу команды Copy в самом Rhino. Для того чтобы увидеть как работает эта команда, нужно присоединить компонент Line.

Как видно на изображении, линии получились вертикальные, для того чтобы сделать их взаимно пересекающимися нам нужно перемешать точки при

помощи компонента Jitter (Logic/Sets/Jitter)

Остальной процесс очень прост, думаю трех сегментов линии будет достаточно. Повторим перемещение и перемешивание

точек для второго и третьего массива.

Итак, мы получили базовую геометрия. Добавим компонент Pipe

(Surface/Freeform/Pipe) и соединим наши линии. Добавим

числовой ползунок, для контроля радиуса трубы.

Для более удобного контроля результата можно воспользоваться Remote Control Panel, которая включается во вкладке View.

Аттракторы В проектировании и геометрии, аттракторы – это элементы, которые воздействуют на другие тела или пространства (обычно это точка, но бывают и линейные аттракторы), изменяют их поведение и/или перемещают их, переориентируют, масштабируют… Они также могут концентрировать пространство вокруг себя и вводить поле действия со специфическим радиусом силы. В параметрическом проектировании аттракторы имеет широкий спектр использования, они могут влиять как на весь объект, так и использоваться в генерировании его составных элементов; воздействуют на группы объектов. Рассмотрим простые примеры:

Начнем с того, что сформируем массив точек, которые Точечные потом станут центрами полигонов. Поставим

аттракторы дополнительную отдельную точку которая будет служить аттрактором для нашего массива, и опишем вокруг нее

окружность.

Алгоритм очень прост: основываясь на дистанции между аттрактором и массивом точек, нам нужно влиять на радиус полигонов в зависимости от их расстояния до точки притяжения, что будет определяться компонентом Distance. Но, так как расстояние может быть слишком большое, нам пригодится компонент Divide с числовым ползунком для контроля.

Расстояние делится на числа контролирующие силу аттрактора. Для удобства можно объединить компоненты точки притяжения (точку, окружность и слайдер) в кластер (выделить нужные элементы и нажать Ctrl+G или через меню Arrange. Разгруппировать элементы Ctrl+U).

Структура

поверхности

Diagrid

Diagrid (диагональная сетка) - конструкция для построения больших зданий из стали. Создается из треугольной структуры, т.е. с диагонально расположенными опорными балками. Она требует меньше конструктивной стали, чем обычная стальная рама. Башня Hearst в Нью-Йорке, спроектированный сэром Норманом

Фостером, по сообщениям, использует на 21 процент

меньше стали, чем стандартный проект. Diagrid также устраняет необходимость в больших колоннах по углам и обеспечивает лучшее распределение нагрузки в случае угрозы безопасности. Другое здание, спроектированное сэром Норманом Фостером, Swiss Re (деловой центр), известный как "Огурчик", также использует эту структурную систему.

Структура

Раньше во всех версиях Кузнечика(Gh), до версии 0.6.00xx,

данные внутри параметра хранились в одном списке индексов, и

ветвления данных.

как таковой он был не нужен. Однако, произошли коорденальные

 

изменения, когда параметры Gh смогли иметь несколько списков

 

данных внутри себя. Поэтому, когда доступны несколько списков,

 

то встала необходимость идентификации каждого отдельного

 

списка. На схеме созданной Дэвидом Руттеном, представлено

 

достаточно сложное, но хорошо структурированное дерево-

 

диаграмма.

 

 

 

 

В изображении выше, есть один основной ствол(основная

ветвь) по пути {0}. Этот путь не содержит данных, но имеет 3 ответвления. Каждое из которых наследует индекс основного ствола {0} и добавляет свой собственный суб-индекса (0;1) или (0;2) соответственно. Было бы неправильно называть это "индекс", потому что это не просто единственное число. Лучше называть это

"путь", поскольку это похоже на структура папок в

диске. Вторичные ветви также не содержат в себе информации, аналогично и с троичными ветвями. Пока мы не достигнем уровня вложенности 4 т.е. {0;0;0;1}, здесь мы наконец столкнемся с некоторыми данными (списки представлены в виде красочных толстых линии, данные в них являются яркими точками). Каждая вложенная-вложенная ветвь (на уровне 4) является конечной, это означает, что они не подразделяются дальше. Данные в каждом элементе - это часть одного ветвления в дереве, и каждый элемент имеет индекс, который определяет его местоположение в пределах его ответвления.

Для дальнейшего изучения структуры дерева, рассмотрим очень простой пример. Начнем с двух кривых, на которые мы ссылаемся в кузнечике. Разделим кривые компонентом

Divide (Curve/Division/Divide Curve) на 20 отдельных сегментов, что в конечном счете, дает нам 21 пунктов на каждой кривой, а список из 42 пунктов. Давайте соединим

все эти точки поли линией компонентом Polyline (Curve/

Spline/Polyline), которая создаст новую линию, проходящая через точки.

Если бы мы использовали Gh более ранней версии, кривая поли линия соединила бы только одной линией, все наши точки, которых в результате такого разделения компонента кривой

получилось 42. И это только потому, что все точки хранились в

одном списке (без индексов и путей), т.е. это выглядело бы так:

Однако, теперь Gh имеет возможность включать пути и ветви, и

мы можем использовать эти индексы для управления поведением

компонентов. Компонент Polyline создаст 2 поли линии, поскольку

он знает, что есть 2 пути, каждый разделен на 20 сегментов.

Структуру дерева можно посмотреть с помощью параметра

Viewer (Params/Special/Param Viewer). Ниже приведен PrtScr из этого примера, который показывает, что наша структура имеет 2

пути (0, 0) и (0; 1), каждый из которых производит 1

результирующую кривую.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]