- •Введение
- •1. Начальные сведения
- •1.1. Назначение и применение эвм
- •1.2. Этапы решения задач на эвм
- •2. Описание языка basic
- •2.1. Общая характеристика алгоритмического языка basic
- •2.2. Символы языка basic
- •2.3. Простейшие конструкции языка basic
- •Примеры записи чисел на basiCе
- •Стандартные функции
- •2.4. Арифметические выражения
- •2.5. Структура программы на языке basic
- •2.5.1. Программы линейной структуры на языке basic
- •Определение нестандартных функций оператором def fn.
- •2.5.2. Программы ветвящейся структуры
- •1) If «условие» then (или go to) n;
- •2) If «условие» then «действие»;
- •3) If «условие» then «действие 1» else «действие 2»;
- •4) If «условие 1» then
- •2.5.4. Программирование с использованием массивов.
- •Печать p-s
- •Печать t
- •Печать s(I)
- •3.Программирование с использованием подпрограмм.
- •4. Обработка графической информации
- •4.1. Графические операторы бейсика
- •4.1.1. Установка режима экрана
- •4.1.2. Оператор задания цвета
- •4.1.3. Очистка экрана
- •4.1.4. Построение точки
- •4.1.5. Построение линий и прямоугольников
- •4.1.6. Построение окружности
- •4.1.7. Заливка
- •4.1.8. Построение дуг
- •4.2. Круговая диаграмма
- •Logate строка, столбец, курсор,
- •4.3. Построение эллипса
- •4.4.Построение ломаных
- •4.5. Команды перемещения
- •4.6. Задание цвета изображений
- •4.7. Поворот изображений
- •4.8. Масштабирование изображений
- •4.9. Построение графика функции.
- •5. Программа.
- •Литература
4.1.3. Очистка экрана
По традиции, прежде чем нарисовать картинку, экран очищают от предыдущих изображений. Делается это оператором CLS.
4.1.4. Построение точки
Для вывода на экран одной точки используют оператор PSET.
PSET (x, y ) включение точки с координатой x, y.
PSET (x, y ) выключение точки с координатой х, у.
Пример работы оператора. В центре экрана появится точка.
SCREEN 12
PSET (160,100 ).
4.1.5. Построение линий и прямоугольников
Линии на экране можно получать с помощью оператора LINE.
LINE (x1, y1) – (x2, y2), цвет, BF
Оператор соединяет точки с данными координатами прямой линией:
(x1, y1 ) - начало прямой линии;
(x2, y2 ) - конец прямой линии;
“ Цвет “ – задает цвет линии, принимает значение 0,1 или 2;
BF - если он присутствует, то строится не отрезок,
а прямоугольник. Две точки, указываемые в операторе LINE,
рассматриваются как его противоположные вершины.
Например, SCREEN 12
LINE (0, 0 ) – ( 319, 199 ).
проводит д и а г о н а л ь ( т.е. линию ) на экране.
SCREEN 12
LINE (10, 10 ) – (19, 99 ) , 4, B;
строится к о н т у р прямоугольника красного цвета (цвета = 4
красный ).
SCREEN 12
LINE (10, 10 ) – (100, 100 ) , 3, BF.
Если вслед за B поместить F, то не контур, а его внутренность
окрасится заданным цветом. Выше приведен пример построения цвет-
ного прямоугольника.
Если первый параметр оператора Line опущен, началом линии
или прямоугольника считается текущее положение курсора.
4.1.6. Построение окружности
Окружности и круги строятся оператором CIRCLE.
CIRCLE ( x, y ), радиус, цвет, начало дуги, конец дуги,
сплюснутость.
где ( х, у ) – координаты центра окружности относительно
левого верхнего угла экрана;
“радиус” – радиус окружности в пикселях;
“цвет” – задает цвет окружности;
“ начало” и “конец” задают два конца дуги окружности;
“сплюснутость” – определяет отношение высоты фигуры к ее ширине( задается дробным числом, по умолчанию принимаются отношение 5/6).
Пример 12 (Рисования окружностей).
SCREEN 1, 0
CLS
FOR I = 1 TO 125
CIRCLE ( 160 + 100*COS(I/20), 90 + 80*SIN(I/20) ), 45-I/3, 1
NEXT
END
Известно, что окружность можно построить в виде траектории точки одна координата которой задается синусом, а другая – косинусом одного и того же угла, изменяющегося от 0 до 360. В программе так и делается.
Координаты ц е н т р а к р у г а в операторе CIRCLE
вычисляются как SIN и COS угла, который меняет значения.
В результате получается набор кругов, центры которых “перемещаются” вдоль окружности.
Р а д и у с каждого круга тем меньше , чем больше его
номер ( из константы 45 вычитается его номер, деленный на 3 ).