- •Введение
- •1. Начальные сведения
- •1.1. Назначение и применение эвм
- •1.2. Этапы решения задач на эвм
- •2. Описание языка basic
- •2.1. Общая характеристика алгоритмического языка basic
- •2.2. Символы языка basic
- •2.3. Простейшие конструкции языка basic
- •Примеры записи чисел на basiCе
- •Стандартные функции
- •2.4. Арифметические выражения
- •2.5. Структура программы на языке basic
- •2.5.1. Программы линейной структуры на языке basic
- •Определение нестандартных функций оператором def fn.
- •2.5.2. Программы ветвящейся структуры
- •1) If «условие» then (или go to) n;
- •2) If «условие» then «действие»;
- •3) If «условие» then «действие 1» else «действие 2»;
- •4) If «условие 1» then
- •2.5.4. Программирование с использованием массивов.
- •Печать p-s
- •Печать t
- •Печать s(I)
- •3.Программирование с использованием подпрограмм.
- •4. Обработка графической информации
- •4.1. Графические операторы бейсика
- •4.1.1. Установка режима экрана
- •4.1.2. Оператор задания цвета
- •4.1.3. Очистка экрана
- •4.1.4. Построение точки
- •4.1.5. Построение линий и прямоугольников
- •4.1.6. Построение окружности
- •4.1.7. Заливка
- •4.1.8. Построение дуг
- •4.2. Круговая диаграмма
- •Logate строка, столбец, курсор,
- •4.3. Построение эллипса
- •4.4.Построение ломаных
- •4.5. Команды перемещения
- •4.6. Задание цвета изображений
- •4.7. Поворот изображений
- •4.8. Масштабирование изображений
- •4.9. Построение графика функции.
- •5. Программа.
- •Литература
4. Обработка графической информации
Современные персональные компьютеры позволяют охватывать широкий круг приложений машинной графики, начиная от мультипликации картинок и игр до оформления коммерческих данных, построения различного рода диаграмм, графиков, воспроизведения текстов, выполненных нестандартными шрифтами, разработки чертежей деталей, строительных конструкций и проектов сооружений.
Определим несколько необходимых для построения графических изображений терминов и понятий.
Экран компьютера представляется как координатная плоскость, заданная точками.
Точка экрана имеет пару координат (х,у) и называется пиксел экрана.
(х,у) = (0,0) Х
центр экрана
(х,у) = (160,100)
Y
Количество точек экрана у различных моделей компьютера разное.
Существует понятие режима вывода на экран. Режим вывода на экран определяет количество пикселей на экране и то, как изменяются координаты Х и У. Принято различать 3 режима вывода на экран:
текстовой (80x25);
графический со стандартной разрешающей способностью (320x200);
графический с высокой разрешающей способностью (640x480).
4.1. Графические операторы бейсика
Для создания изображений на экране компьютера используют группу графических операторов.
4.1.1. Установка режима экрана
Самым важным оператором в графической группе является оператор SCREEN. SCREEN задает формат экрана, устанавливает цветность, то есть делает подготовку экрана к работе других операторов.
SCREEN режим вывода на экран, цветность изображения.
«Режим вывода на экран» имеет несколько значений. Они показывают, в каком режиме будет работать компьютер:
0 – в текстовом;
1 – в графическом со стандартной разрешающей способностью;
12 – в графическом с высокой разрешающей способностью;
«Цветность» может иметь 2 значения (0 или 1). Она определяет, будет ли окрашиваться изображение в ранее выбранном режиме.
Большинство программ использует (режим = 1) средства графики стандартного разрешения с цветными изображениями:
SCREEN 1,0
На экране будут цветные изображения.
В особых случаях, когда нужно точное изображение, будет применяться и графика высокого разрешения (режим = 2) с двухцветными изображениями. Примерами могут служить планировка этажа здания или чертеж конструкции самолета.
Важно сочетание значений параметров «режим» и «цветность». Для правильного выбора параметров используют таблицу:
Таблица 3.
Цветность изображения |
Режим вывода | ||
0 |
1 |
2 | |
0 |
Одноцветное |
Многоцветное |
Не действует |
1 |
Многоцветное |
Одноцветное |
Не действует |
Для перехода в графический режим высокого разрешения нужно
ввести оператор
SCREEN 12.
4.1.2. Оператор задания цвета
После этого оператора выводится одноцветная картинка на
черном фоне. На цветных мониторах можно подбирать цвета для
изображения с помощью оператора COLOR. COLOR-оператор
изменения цвета фона и изображения на этом фоне.
COLOR палитра, фон, где
“Фон” - это число от 0 до 15, обозначает ц в е т ,
в который окрасится экран дисплея;
“Палитра” - число от 0 до 15, устанавливает ц в е т а всех
выводимых изображений (букв, линий, рисунков ).
С помощью “палитры” можно менять оттенки изображения на
цветном экране и интенсивность свечения на монохромном.
Таблица цветов Таблица 4
Цвет пикселя
|
Код фона
|
Сочетание лучей
|
Параметр палитры
|
Черный Синий Зеленый Бирюзовый Красный Фиолетовый Желтый Белый |
0 1 2 3 4 5 6 7 |
Серый Голубой Светло-зеленый Светло-бирюзовый Розовый Светло-фиолетовый Светло-желтый Дымчатый |
8 9 10 11 12 13 14 15
|
Оператор COLOR 3, 5 ,7 меняет цвет фона на белый, а изображение
будет зеленого цвета.