Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Игротека

.doc
Скачиваний:
41
Добавлен:
19.04.2015
Размер:
402.94 Кб
Скачать

ИГРОТЕКА

Название игры

Форма проведения

Дополнения

Игры в дороге

1.

«За окном»

Вожатый называет любую букву алфавита, дети по очереди перечисляют предметы на эту букву, которые они видят окном. Соревнуются два ряда. Вожатый поднятой рукой показывает, чья очередь отвечать. Если через 5 секунд он не получает ответ, то очко получает ряд, последним назвавший слово. Можно провести несколько туров игры.

2.

«Песенная перепевка»

Соревнование между командой ребят, сидящей в первой половине автобуса и во второй. Вожатый называет любую букву алфавита, команды по очереди исполняют песни, начинающиеся с этой буквы. Если в течение 10 секунд команда не сможет спеть песню, очко получает команда, спевшая песню последней.

3.

«Контакт»

Ведущий загадывает слово (обязательно имя существительное) и называет первую букву этого слова. Играющие должны отгадать слово. Для этого они вспоминают слова, начинающиеся с названной буквы, и задают ведущему по очереди вопросы. Например, ведущий назвал букву «Р», подумав, кто-то вспомнил слово «рысь», тогда, не произнося слова вслух, он задает ведущему вопрос: «А это не животное?». Ведущий вспоминает животное на «Р» и, если вспомнил, то дает ответ: «Нет, это не росомаха». После чего ему задает вопрос другой играющий. Но вот если ведущий не может вспомнить животного на «Р», а кто-то из игроков кроме автора вопроса вспомнил, то он говорит: «Есть контакт». Два игрока хором считают до 5 и вслух называют слово. Если вместе они назвали «Рысь», до того времени, пока ответ дал ведущий, ведущий должен назвать вторую букву загаданного слова. Игра продолжается, пока слово не будет разгадано.

4.

«Тайный знак»

Вожатый предлагает детям придумать фирменную систему тайных знаков для отряда. Это должны быть жесты, передающие какую либо информацию, или скрывающие определенную команду. Вожатый предлагает примеры: поднятая правая рука - команда на установление тишины, щелчок пальцами - бурные аплодисменты, хлопок - дружный смех, открытая правая ладонь - приветствие члена отряда и др. В парах ребята придумывают знаки, в четверках (с ближними соседями) уточняют. Далее четверки предлагают отряду по 1-2 знакам, голосованием выбираются самые удачные. Далее в течение всей дороги вожатый может периодически показывать знаки, проверяя, как их все освоили.

Игры на знакомства и контактность

1.

«Снежный ком»

Все участники садятся в круг. Первый участник называет свое имя (фамилию) + животное (предмет, растение и т.д.), второй участник повторяет словосочетание, которое произнес первый и добавляет к нему свое имя (фамилию) + животное (предмет, растение и т.д.) и так до последнего участника.

2.

«Мы идем в поход»

Игрок, назвав своё имя, называет предмет, начинающийся на первую букву его имени, который он может взять с собой в поход. Например: «Меня зовут Катя, я иду в поход и беру с собой компас». Тогда следующий игрок произносит: «Меня зовут Сережа, я иду в поход и беру с собой спальник, а ещё Катю с компасом», и т.д. Здравствуй, Катя. Игрок называет свое имя и показывает любой жест. Все игроки хором произносят его имя и повторяют предложенный жест. Я люблю делать. Игрок называет свое имя и любимое дело. Следующий игрок сообщает свое отношение к названному делу, затем представляется и сообщает, что нравится ему. Например: «Как , я люблю танцевать, не умею играть на гитаре, как Андрей. Меня зовут Рома и я люблю играть в футбол».

3.

«Стульчики»

Все играющие сидят в кругу на стульях. Ведущий встаёт в центр круга, оставляя свободным один стул. Задача игрока, у которого с правой стороны свободен стул, ударить по нему правой рукой и назвать имя любого игрока. Игрок, чьё имя названо, переходит на свободный стул. Ведущий должен занять свободный стул до того времени, пока по нему ударят игроки и назовут имя. Если ему это удалось, то игрок, с правой стороны которого находится занятый ведущим стул, становится ведущим.

4.

«Стул президента»

Все участники садятся в круг, а один участник садится в центр круга или чуть-чуть «выдвигается из круга». Он становиться «президентом», а остальные участники – репортерами. Они могут задавать любые вопросы относительно личности участника, который является «президентом». Затем «президент» меняется.

Эту игру лучше проводить, когда коллектив уже как-то знаком.

5.

«Досчитай до тридцати»

Играющие сидят в кругу вместе с ведущим. Ведущий предлагает досчитать до 30 всем отрядом, обязательно уточняя, что редко кто с этим заданием справляется. Условия следующие: счет игроки ведут, по очереди, называя по одному числу, но тем игрокам, на кого выпадут числа, заканчивающиеся на «3» или делящиеся на «3» без остатка, вместо числа называют свое имя. Игрок, допустивший ошибку, выбывает а игра начинается с начала.

6.

«Дрозд»

Игроки образуют два круга внутренний и внешний, равные по численности. Внутренний круг разворачивается спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносится фраза: «Я дрозд, и ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга» При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к своим щечкам и к щечкам соседа, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

7.

«Кто умеет?»

Ведущий вывешивает заранее заготовленный плакат, представляющий из себя поле, 3 на 3 квадрата. В каждом квадрате вопрос: кто умеет играть на гитаре, кто танцует, кто рисует, кто занимается спортом и др. Всего 9 вопросов. Все игроки берут ручки и листки бумаги. Чертят аналогичное поле, нумеруют квадраты. Задача игроков: опросить играющих и найти среди них тех, кто действительно умеет играть на гитаре, рисует и т.д. Записать в соответствующую клеточку на своем листке имя и фамилию этого игрока. Нельзя записывать имя одного и того же человека более чем в одном квадрате. Побеждает тот, кто первым заполнит все поле. Ведущий после игры может подвести итог и узнать об умениях ребят в отряде.

8.

«Я умею, могу научить, хочу научиться»

Игроки сидят в круге. Каждый на листочке пишет ответы на три вопроса: что я умею, чему могу научить, чему хочу научиться. Далее все игроки разбиваются на пары, обмениваются листочками и готовят презентацию друг другу на 1.2 минуты в любой форме (речь, стихи, песня, этюд и др.).

9.

«Одеяло»

Все участники разбиваются на две равные команды. Между ними натягивается экран. Участники становятся друг за другом в колонну, лицом к экрану. Образуется как бы «очередь». Когда экран резко опускается, то участники должны назвать имя того, кто стоит перед ними. Если они назвали правильно, то они выходят из колонн, а если нет, то становятся заново в конец колонны.

Эту игру лучше проводить после предварительного знакомства.

10.

«Клубочек-Паутинка»

Участники садятся в круг. У одного участника в руках клубок шерсти. Он бросает этот клубок любому участнику, сидящему в круге, держа конец нитки. Участник, поймавший клубок, должен назвать своё имя (что-то о себе), оставить у себя нитку и кинуть клубок следующему участнику. Игра продолжается до тех пор, пока у каждого участника ни будет нитки в руках, т.е. клубок поймал каждый участник. Одному и тому же человеку клубок кидать нельзя.

11.

«Легенда об имени»

Все участники садятся в круг. Ведущий предлагает придумать легенду о своем имени или рассказать реальную историю происхождения своего имени.

12.

«Самое редкое имя»

Все участники становятся в круг. Ведущий сообщает о том, что он ищет самое редкое имя; и начинает перечислять все имена, которые знает. Тот, чьё имя назвали, выходит в круг.

13.

«Расскажи о соседе»

Участники делятся на пары и рассказывают друг другу о себе (1 минута). Затем каждый рассказывает всем о своем партнере.

14.

«Мячик»

Участники садятся в круг. У одного участника в руках мячик. Он бросает этот мячик любому участнику, сидящему в круге. Участник, поймавший мячик, должен назвать своё имя (что-то о себе) и кинуть мячик следующему участнику. Игра продолжается до тех пор, пока у каждого участника в руках не побывает мячик. Одному и тому же человеку мячик кидать нельзя.

15.

«Имя-жест»

Все участники становятся в круг. Один участник произносит свое имя и делает какой-либо жест. Остальные участники повторяют этот жест и имя 3 раза одновременно.

16.

«Имя-прилагательное»

Участники садятся в круг. Каждый по очереди произносит свое имя и прилагательное, начинающееся на первую букву имени, характеризующее его.

17.

«Крикни имя»

Участники садятся в круг. Каждый по очереди прокрикивает свое имя.

18.

«Пропой имя»

Участники садятся в круг. Каждый по очереди пропевает свое имя.

19.

«Имя»

(предмет)

Участники садятся в круг. Ведущий задает тему, на которую участники должны будут назвать предмет. Каждый участник называет свое имя и предмет на предложенную тему.

20.

«Привет

по-кругу»

Группа встает в два круга – внешний и внутренний, лицом друг к другу. Получившиеся пары в течении 2х минут знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг.

В эту модель можно вставлять любые задания (песня дружбы, как я рад тебя видеть)

21.

«Привет»

Каждый участник должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством людей. Внимание акцентируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя человеку в глаза, и обязательно называть свое имя.

Игры, собирающие ребят в команды

1.

«Молекула-хаос»

Все становятся в круг. Ведущий дает установку: Представьте, что вы молекулы, закройте глаза, начните хаотично двигаться (команда молекулы – хаос)… как только ведущий скажет молекулы 5, все должны открыть глаза и быстро собраться в команду 5 человек. Затем ведущий дает команду молекулы – хаос и все опять хаотично двигаются. Т.О. ведущий может сформировать любую команду.

2.

«Близнецы»

Ведущий предлагает ребятам собраться в группы по какому-либо признаку (найти, в чем они близнецы). Например, близнецы по цвету глаз (т.е. кареглазые в одной группе, голубоглазые в другой) или цвет одежды, и т.д.

Это можно делать молча. Ведущий сам выбирает форму.

Игры, направленные на командную работу и контактность

1.

«Путаница»

Все участники становятся в круг и берутся за руки. А один участник (или несколько) отходит подальше, что бы не видеть происходящее. В это время остальные (не размыкая и не расцепляя рук) запутываются (перешагивают через руки, проходят под руками). Когда все запутаются, то ведущий приглашает водящего распутать все это.

2.

«Дом, крыша, ураган»

Участники собираются в команды по трое. Причем двое участников образуют «крышу» над третьим (т.е. он становиться между другими двумя). Итак, у нас получились «дома» и крыша над ними. Ведущий дает команды: «Дом ищет крышу», и те ребята, над которыми была «крыша» убегают искать себе новую «крышу». Далее, «крыша ищет дом», это значит что те ребята, которые образовывали «крышу» не расцепляя рук, бегут искать себе новый «дом». Команда «ураган» означает, что все должны разбежаться и собраться в новые дома и крыши.

Ведущий может вмешиваться в процесс, подогревая азарт ребят. Т.е. если кто-то медленно бегает, то он может занимать его место 

3.

«Горячий цвет»

Все участники становятся в круг. Ведущий дает команду «горячий цвет красный» и все ребята должны найти этот цвет НЕ НА СЕБЕ, а на другом человеке и дотронуться до него (и некоторое время держать на этом цвете руку) Использовать можно все цвета, которые присутствуют на одежде ребят.

4.

«Титаник»

Ведущий предлагает группе ребят забраться на стулья или лавочку. Затем им объясняется ситуация: "Вы оказались на тонущем "Титанике". Корабль тонет постепенно. Нужно, чтобы спаслось как можно больше людей. После этого ведущий через каждые 15 - 20 секунд убирает стул или ограничивает длину лавочки.

5.

«Капитан»

Как и в предыдущей игре все выстраиваются на стульях. Выбирается <капитан>. Ведущий предлагает ему выстроить всех на стульях по цвету глаз, размеру обуви и т.д. При этом сходить со стульев нельзя и говорить имеет право только "капитан". Для старших можно усложнить: капитан тоже не говорит. Слон. Весь отряд должен за ограниченное время (1-2 минуты) выложить на полу из веток изображение слона. Задание необходимо выполнить в полной тишине.

6.

«Скалолаз»

Группа играющих встает на невысокую скамеечку плотно дуг к другу, взявшись под локотки. По очереди каждый игрок должен будет пройти по краю скамеечки, держась за стоящих на ней людей, не оступаясь и не сталкивая со скамьи игроков.

7.

«Орлятский круг»

Весь отряд встает в один большой "орлятский" круг (левая рука на плече соседа слева, правая на поясе у соседа справа). После этого ведущий предлагает всем присесть, затем поднять ногу, а дальше ... ваша фантазия.

8.

«Треугольник, квадрат»

Все встают в круг и берутся за руки. Затем все закрывают глаза. Ведущий просит: "Ребята! В полной тишине, без слов, постройте мне треугольник, квадрат, ромб и т.д».

Можно сначала попробовать сделать с группой это упражнение с открытыми глазами.

9.

«Число»

Ведущий просит группу сесть на корточки, сам встает рядом с группой. Ведущий называет число, не превышающее количество участников группы, сразу же из группы (НЕ ДОГОВАРИВАЯСЬ И МОЛЧА) должно выпрыгнуть количество людей, равное названному числу. Упражнение повторяется по результатам, каждый раз с новым числом.

10.

«Буква»

Участники по заданию ведущего должны не разговаривая, сложить из стульев фигуру (например, букву «А»)

Можно проводить на время. Нужны стулья.

11.

«Булочка с корицей»

Все участники становятся в линию и берутся за руки. Крайний человек в цепи – это «булочка». А все остальные – «корица». Затем, «корица» начинает «наматываться на булочку (спиралеобразно) ». Получается очень весело.

12.

«Люди к людям»

Все участники становятся в круг парами. Ведущий дает команду, например, нос к носу, и пары должны встать «нос к носу». Затем, даются следующие команды (рука к руке, ухо ко лбу и т.д.) Главное условие, что выполняя следующие задание, нельзя прерывать предыдущее. Т.е. если перед командой «рука к руке» была команда «нос к носу», то «рука к руке» проходит, не размыкая носики. Затем, ведущий говорит «Люди к людям», все участники образуют новые пары. Ведущий тоже должен найти пару. Кто остался без пары, тот водит.

13.

«Пирамида»

Команда находится на ограниченной площади целиком, например, вся команда находится на ковре. И им дается задание построить, например, пирамиду.

Можно молча и на время

14.

«Приседалки»

Вся команда выстраивается в линию. Лицом вперед. Ведущий дает команду «начали», и сразу же должен один человек сесть на корточки, если с ним одновременно кто-то еще садится, то все начинается заново ( т.е. вся команда должна строго по очереди молча присесть) Так до тех пор, пока вся команда не «сядет».

15.

«Ковер»

Команда находится на ковре. Им дается задание перевернуть ковер, не сходя с него. Весело.

Можно на время и молча.

16.

«Построение»

Ведущий предлагает участникам построится ( по какому либо принципу в логическом ключе), например по датам рождения, от 1 января до 31 декабря. Или в алфавитном порядке по первым буквам имен.

Можно некоторые формы проводить молча.

17.

«Поменяйтесь местами, те кто»

Все участники сидят или стоят в кругу. Ведущий дает команду: «поменяйтесь местами те, кто в джинсах (те, у кого карие глаза, и т.д.) ». Ведущий должен занять чье-либо место в кругу. А тот, кто не успел…. тот водит.

18.

«Построение с закрытыми глазами»

Участникам дается команда построится по росту с закрытыми глазами.

Можно рискнуть и сделать это молча 

19.

«Пропасть»

Дается игровая ситуация: пройти через пропасть по узкой тропе, но пройти можно, только поддерживая друг друга. Подсказка игрокам: выстроить тропинку из игроков спиной к скале лицом к пропасти. 1й частник встает на «тропу» широко расставив ноги, второй при поддержке первого проходит по ногам первого и встает рядом. Задача каждого участника пройти, держась за плечи всех участников и не упасть в пропасть.

Эту игру можно проводить только в основной период смены.

20.

«Паравозик»

Все, положив, руки на плечи друг друга с закрытыми глазами, кроме первого проходят через препятствие. Если препятствие серьезное – группу можно предупредить.

Команды подает только направляющий

( первый игрок)

Игры «развлекалочки»,

направлены на снятие усталости и эмоциональный подъем группы.

1.

«Зоопарк «(со стульями)

Участники садятся в круг на стульях (один стул пустой). Ведущий стоит в центре круга. Далее, все участники по кругу называют какое-либо животное «которыми они будут» всю игру. Например, Саша – кабан. Таня – кошка. Затем участник, справа от которого есть пустой, стул бьет (не сильно) по нему, называя какое-либо «животное» из группы. То «животное», которое назвали быстро бежит и садится на пустой стул. Соответственно у нас появился новый пустой стул, соответственно, есть человек справа, от которого есть пустой стул. Этот человек должен быстро ударить по стульчику, называя то «животное» из группы, которое он хотел бы видеть на этом стуле. Если этот человек «тормозит» то его место займет ведущий.

Надеюсь, всем понятно…

2.

«Газетка»

Участники садятся в круг на стульях. Ведущий стоит в центре круга и в руках держит свернутую трубочкой газетку. Далее, все участники придумывают себе мультяшные имена (бакс бани, том или Джерри), которыми их будут называть всю игру их «доброжелатели». Далее все очень просто, самый «добрый» участник игры называет какого-либо мультяша из группы. Тот. Которого назвали, что бы его ведущий не огрел газеткой, резко должен назвать другой персонаж из группы. До кого ведущий «дотронется» газеткой, тот водит.

3.

«Зоопарк»

Ребята садятся в круг, опять ведущий в центре. Персонажи: белочка, пальма, слон, крокодил, жираф и лось. Ведущий указывая на какого-либо человека, произносит название «персонажа», которого должен показать этот человек… и два человека, стоящи по бокам от него. Кто не сможет показать, тот ЛОСЬ. Что показывать обговаривают заранее.

Это надо показывать.

4.

«Ковбой»

Ведущий говорит слова и показывает движения, ребята повторяют за ним.

Вед.:«Привет!»

Реб.: «Привет!»

Вед.: «Как дела?»

Реб. «Что ты сказал?»

Вед.: «Покажите мне ковбоя!»

Реб.: «Что?»

Вед.: «Покажите мне ковбоя!У-ааа-у,ааа-у,ааа-у и еще раз!»(2 раза)

(обезяну,танцора,моряка)

Можно использовать, как игру с залом.

5.

«Спагетти, кетчуп,кока-кола»

Слова с движениями: «Спагетти,кетчуп,кока-кола!»

6.

«Атомы-молекулы»

Эта игра помогает снять напряжение, возникающее при работе незнакомой группы детей, помогает преодолевать барьер между общением девочек и мальчиков, активизирует группу, поднимает настроение. Ведущий объясняет, что атом - это самая маленькая частица. В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому соединение в цепочку несколько игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: «Атомы!». Все игроки хаотично передвигаются. После слов «молекула по трое» играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройку, выбывает из игры. Таким образом ведущий, чередуя команды и изменяя количество атомов в молекулах, организует игру.

7.

«Луноходик»

Эта игра поможет разрядить обстановку в отряде перед подготовкой первых коллективных творческих дел, она раскрепощает, помогает ослабить комплекс страха перед публичным выступлением. Играющие стоят в круге, внутри которого, встав на четвереньки, перемещается водящий со словами «Я - Луноходик один, я - Луноходик один>. Он изображает луноход, для этого приседает на корточки, вытягивает руку - антенну. Задача водящего - вывести из состояния замкнутости окружающих. Если его действия вызывают у игрока улыбку, то улыбнувшийся пристраивается к водящему в качестве Луноходика номер два. Игра продолжается до тех пор, пока большинство играющих не станут Луноходиками.

8.

«Паровозик»

Игра способствует развитию эмпатии, создает атмосферу принятия каждого участника. Игроки встают паровозиком, закрывая руками глаза впереди стоящего игрока. Таким образом, открытыми остаются глаза только у самого последнего игрока, стоящего в паровозике, а свободные руки - только у первого игрока. Перед паровозиком ставится задача - достать определенный предмет, который ведущий помещает в кабинете после того, как играющие закрывают глаза. Последний игрок руками поворачивает своего соседа в нужном направлении, руководит паровозиком. По цепочки эти движения передаются всему паровозику, и он начинает двигаться. Игра продолжается пока первый игрок не возьмет в руки спрятанный предмет.

9.

«Печатная машинка»

Игра учит сосредоточенности, собранности, развивает умение действовать группой. По очереди игроки называют по букве алфавита, запоминая доставшиеся им буквы. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Например: «Еду, встречай, гном». Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши два раза. Затем один раз хлопает, «печатая букву», тот, кому досталась первая буква телеграммы, за ним тот, у кого вторая буква, и т.д. После того, как слово «напечатано», вся группа делает один хлопок, отделяя таким образом слова друг от друга. Игра продолжается, пока группа не передаст телеграмму. Все это делается без слов.

10.

«Темп»

Как и предыдущая игра способствует сосредоточению, собранности внимания к происходящему, развивает умение действовать группой, но проходит более динамично, энергично. Все играющие сидят по кругу. Игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два щелчка пальцами. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер <один, один> и делает два щелчка пальцами; затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго - произносит номер игрока, которому передает слово (например: «один, три»). Теперь этот игрок (под номером «3»), не выходя из общего темпа, ведет игру. Целесообразно в начале игры просто по очереди передавать слово, чтобы игроки запомнили темп и правила игры, а потом делать это в разнобой, постепенно убыстряя темп.

11.

«Да, если»

Игра помогает настроить отряд на творческую работу. Играющие стоят кругом. Каждый игрок придумывает вопрос, на который самый вероятный ответ «нет». Первый игрок выбирает любого играющего и задает ему свой вопрос. Задача второго игрока - дать положительный ответ и объяснить его реалистичность. Например: «Можно ли скушать дом?», «Да, если он из шоколада». После чего ответивший задает свой вопрос.

Игры развлекательного характера,

развивающие соображение и внимание у детей.

1.

«Письмо»

Все становятся в круг. Один ведущий стоит в центре круга. Все ребята держаться за руки.

2.

«Себе, соседу»

Ребята встают в один плотный круг или садятся. Раскрыв ладони наверх, ребята из ладони соседа справа в ладонь соседа слева перекладывает руку со словами «Себе,соседу».Ведущий кладет кому-нибудь одному в ладонь колечко или монетку.Цель игры:незаметно для ведещего по кругу передавать из ладони в ладонь этот предмет.

3.

«Земля, вода, воздух»

Все садятся в круг, один ведущий, у которого в руках мячик. Он кидает мячик кому-либо из круга, называя при этом одну из стихий. Тут кто этот мячик поймал, должен быстро назвать животное, обитающее в данной стихии. Темп постепенно ускоряется.

4.

«Иван да Марья»

Дети встают в круг, взявшись за руки. В середине круга девочка и мальчик. У обоих завязаны глаза. Иван должен поймать Марью, для этого он все время спрашивает: «Марья, ты где?». Марья должна отвечать: «Я здесь, Иван», стремясь при этом как можно быстрее сменить место. После того как Иван поймает Марью, Иван выбирает из детей, стоящих в круге, новую Марью, а Марья - Ивана.

5.

«Почта»

Дети встают в круг, взявшись за руки. Водящий - в середине круга. По выбору ведущего, кто-то из детей произносит фразу: «Я передаю письмо : (и называет имя одного из детей, стоящих в круге)». После чего одной рукой пожимает руку соседу, по цепочке дети незаметно передают рукопожатие. Как только пожмут руку игроку, которому передавалось письмо, он должен сказать: «Письмо получил». Только после этого он получает право передать письмо. Водящий должен заметить момент передачи рукопожатия и указать: «Здесь». Если он прав, то передававший рукопожатие ребенок становится водящим, а водивший занимает его место и получает право передать письмо. Игра продолжается.

6.

«Посикота»

Дети встают в круг, взявшись за руки, идут по часовой стрелке и поют первые две строчки любой популярной песни. Ведущий с платочком в руках стоит в центре круга. Как только песня закончится, ведущий задевает платком, таким образом разбивая круг в любом месте, и стоит, держа платок на вытянутой руке. Двое игроков, рядом с которыми разбили круг, бегут в разные стороны вдоль круга с внешней стороны. Когда они встречаются, то должны остановиться, поклониться друг другу, произнести слова: «Посикота, посикота»,- и скорее бежать на свое место, каждый старается первым взять из рук ведущего платок. Победивший становится водящим.

7.

«Фыфки-пыфки»

Дети встают в два круга (внутренний – «Пыфки» и внешний – «Фыфки») лицом в центр круга, образуя пары (игроки внутреннего круга стоят спиной к напарникам). Желательно, чтобы один круг составляли девочки, а другой - мальчики. Обязательно, чтобы фыфек и пыфек было одинаковое количество. По команде ведущего: «Пыфки»,- игроки внутреннего круга должны поменяться местами, заняв место у свободного игрока внешнего круга («Фыфки»), при этом не занимая мест своих ближайших соседей. По команде: «Фыфки», -местами меняются игроки внешнего круга. Ведущий стремится первым занять свободное место, оставшийся без пары игрок становится ведущим.

8.

«Сантики-фантики»

Дети встают в круг. Ведущий закрывает глаза. Дети выбирают заводилу, который показывает движение. Все произносят слова: «Сантики- фантики лимпопо», - и повторяют показанное движение. Ведущий открывает глаза, находясь в центре круга, наблюдает за игроками. Заводила постепенно меняет движения, и все за ним повторяют. Задача ведущего распознать, кто заводила. Если ему это удается, он становится игроком, а заводила - ведущим. Дети выбирают нового заводилу.

9.

«О-ей-ей-ей»

Играющие встают в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий стоит в центре круга. Он называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам со словами «о-ей-ей-ей» и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Если ему это удалось, то оставшийся без места игрок становится ведущим.

10.

«Регулятор громкости»

Если в отряде чрезмерный шум, то успокоить ребят поможет эта игра. Ведущий изображает рукой регулятор громкости. Максимально поднятая вверх рука означает максимальный шум. Опушенная вниз - означает тишину. Вожатый поднимает руку вверх, опускает вниз, а играющие издают звуки соответствующей громкости.

ИГРЫ НА ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ДЕВОЧЕК И МАЛЬЧИКОВ

1.

«Статуя любви»

Одинаковое количество девушек и юношей удаляются из игровой комнаты. Ведущий просит двух зрителей (девушку и юношу) побыть глиной. Приглашается юноша, ему дается задание слепить из глины (юноши и девушки) статую любви. После того как скульптор закончит свое произведение, его просят заменить юношу в данной композиции. Следующей приглашается девушка, она выполняет аналогичное задание и заменяет в статуе девушку т. д. Твой тайный друг. Это ролевая игра. Ведущий собирает в одну коробку имена девушек, в другую - юношей. Предлагает всем поучиться быть тайными друзьями, приходить на помощь в трудную минуту, делать сюрпризы и подарки, оставаясь незамеченным. После этого предлагает юношам вытянуть имена девушек, а девушкам - имена юношей. Игра проходит в течение 1-2 дней. В конце второго дня тайные друзья могут рассекретиться и назначить встречи. Важно, чтобы никто не остался без внимания, поэтому ведущий должен заранее придумать сюрпризы, которые он будет рассылать он имени тайных друзей.

2.

«Моргалки»

Ребята делятся на две команды. Первая садится в круг на стулья. Один стул остается свободным. Вторая команда встает за стульями и за тем, который остался свободен. Это ведущий. Главная задача ведущего незаметно для тех, кто стоит за стульями моргнуть и как бы позвать сидящего к себе на стул. Тот кто стоит сзади должен внимательно следить за ведущим, чтобы не упустить сидящего и успеть его остановить от «побега».

3.

«Каблучок»

В игре участвует равное количество девочек и мальчиков, они садятся рядами лицом друг к другу на расстоянии 2-3 метров. Девочки совещаются и распределяют, кто какого мальчика загадал. Мальчики по очереди подходят к ряду девочек, стараясь разыскать ту, которая загадала его. Для этого мальчик прохаживается около девочек и топает ножкой рядом с той, которая, по его мнению, его загадала. Если это так, девочка и мальчик идут танцевать, если нет, то девочка в ответ тоже стучит каблучком, а мальчик возвращается на место ждать очереди для следующей попытки.

4.

«Сваха»

Играющие и сваха сидят в круге. Около свахи два свободных стула, в руке у неё полотенце. Сваха предлагает занять стул двум юношам. Юноши думают (не совещаются) и шепотом каждый называет имя девушки, сидящей в круге, свахе на ухо. Если они оба назовут имя одной девушки, то сваха ударяет полотенцем им по коленкам и предлагает перегадать, если названы имена разных девушек, то сваха называет имена девушек и приглашает их подойти к юношам. Если девушки угадали (подошли к тому, кто их загадал), то сваха разрешает поцеловать избранниц. После чего юноши покидают свои места, а девушки занимают их места. Если не угадали, сваха бьет девушек по коленкам, а юноши загадывают снова.

5.

«Почта»

Группа играющих рассчитывается по номерам, делает номерки. Ведущий становится почтальоном. В течение определенного времени все в отряде могут писать письма друг другу и отправлять их. Почтальон доставляем послания адресатам.

6.

«Кис – брысь»

Водящий стоит спиной к игрокам. Ведущий показывает рукой на любого игрока противоположного пола (по отношению к водящему). И произносит: «Кис?». Если галящий отвечает «брысь», то ведущий показывает на другого игрока, задавая тот же вопрос. Если ответ «мяу», то ведущий спрашивает что, должен сделать этот игрок в паре с водящим (или предлагает водящему вытянуть задание из шапки). Пара выполняет задание. Например: танцует, поет, изображает известный памятник, рисует связанной парой ног и др. Далее водящий присоединяется к игрокам, а вызванный игрок становится водящим.

7.

«Спасатели»

Ты будешь спасать этого человека?

Ты будешь спасать его сюда?

Ты будешь спасать его столько раз?

9.

«Одеяло»

Что на тебе лишнее?

10.

«Правда или фант»

От каждого участника берется какой-нибудь предмет. Тот, чей предмет ведущий закрытыми глазами вытаскивает, говорит, что он должен сделать или ответить правду на любой поставленный вопрос.

11.

«Арам-шим-шим»

Арам-шим-шим, Арам-шим-шим, Ара-миия-зульфия. Покажи ка на меня. Раз, два, три, это верно будешь ты?

12.

«Пух-мех-трубы»

Пух – целуешь двух. Мех – целуешь всех. Трубы – целуешь в губы.

Фольк-игры

1.

«Заинька»

Текст: Заинька серенький, заинька беленький. Некуда зайке выпрыгнуть, некуда серому выскочить, все города турецкие, замочки немецкие. Ну-ка зайка скоком-скоком перед нашим хороводом, ну-ка зайка повернись, кого любишь поклонись. Ну-ка не балуйся, лучше – поцелуйся. Это надо петь.

Правила: Все участники встают в хоровод. Выбирают «заиньку», ему нужно выпрыгнуть из круга, игрокам – его не выпустить. Если «заинька» не выпрыгивает, то на слова «ну-ка зайка скоком-скоком, то тогда он начинает танцевать. А на слова «кого любишь – поклонись» он кланяется тому человеку, кто ему нравится. И целует его. Таким образом выбирается новый заинька.

2.

«Бояре»

Текст: Бояре, а мы к вам пришли, молодые, а мы к вам пришли. Бояре, а за чем пришли, молодые, а зачем пришли? Бояре, нам невеста нужна, молодые нам невеста нужна. Бояре, а какая вам мила, молодые, а какая вам мила? Бояре, она дурочка у нас, молодые, она дурочка у нас. Бояре, а мы плеточкой ее, молодые, а мы плеточкой ее. Бояре, она плеточки боится, как увидит, начинает, матерится. Бояре, а мы ей пряничка дадим, молодые, мы ей пряничка дадим. Бояре, у нее зубки болят, молодые у нее зубки болят. Бояре, мы ее к доктору сведем, молодые мы ее к доктору сведем. Бояре, она доктора боится, как увидит, начинает, матерится. Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда. Слово «невеста» можно заменять на - слово «жених».

Две группы ребят.

Они создают две цепочки, держась за руки, и лицом друг к другу. То есть одна цепочка ребят смотрит на другую. Далее одна группа начинает…

Надвигаясь на другую цепочку и отходя от нее петь слова. И так по очереди.

Тот, кого выбрали, должен разбежаться и попробовать порвать цепь другой команды. Если удалось – то он забирает от туда человека, если нет, то наоборот – остается там.

3.

«Бочка»

Текст: «Я на бочке сижу. Слезы катятся. Денег нету ни гроша – выпить хочется. Я сижу-сижу, горюю у Ракитова куста. Если кто меня полюбит, тот и выручит меня.» Это надо петь.

игроки образуют два круга: внутренний малый из избранных игроков одного пола с ограниченным количеством, внешний большой все кто не вошел в малый. Внешний круг поёт слова и движется по часовой стрелке. После слов «тот и выручит меня» из внешнего круга игроки должны поцеловать игроков и внутреннего круга, тем самым занять их место.

4.

«Утица и селезень»

Текст: Селезень молодой утицу догонял, пойдем, утица домой, пойдем серая домой. У тебя семеро детей, восьмой – селезень, девятая – утка, десятая – гузка. Дома не бывала, деток растеряла.

- «Селезень, утка дома?»

- «А где?»

игроки встают, в круг, на расстоянии, чтобы вокруг них можно было бегать. Выбирают двух ведущих «утицу и селезня», которые бегают по кругу, обегая игроков не задевая их. Если «селезень» не догоняет «утицу» до конца слов, он отвечает на вопрос, каждый раз придумывая новые места дислокации «утицы». Догнал -вознаграждение поцелуй.

Одноразовые игры

Игры на смекалку

1.

«Крест и параллель»

Все участники садятся на стулья в круг. У ведущего в руках предмет, который можно передавать из рук в руки (маркер) Он передает его и в зависимость от того, как сидит, говорит слова: «от креста кресту», «от креста параллели», «от параллели кресту», «от параллели к параллели». Задача участников – понять, что и почему так происходит. Все участники являются или «крестами» или «параллелями». Они должны понять почему.

«крест» - ноги сидящего скрещены (или руки), а «параллель» - если нет.

2.

«Я иду на север»

Все садятся в круг. Ведущий начинает: «Я иду на север и беру с собой…» ( то что берет собой ведущий должно «начинаться» с первой буквы его имени, например) ( Сережа берет с собой санки). Я иду на север. Дальше он обращается к любому человеку с вопросом: «Ты идешь на север?». Тот отвечает: «Да, я иду на север и беру с собой…» в зависимость от того, что он взял, он идет на север или нет. Игра на смекалку. На север в итоге должны уйти все.

3.

«МПС» (мой правый сосед)

Ведущий предлагает одному-двум желающим вылечить заболевших товарищей. Для этого им нужно угадать, как зовут человека, ставшего причиной заболевания. Подсказка: его имя зашифровано в трех буквах МПС, которые следует расшифровать. Для этого можно задавать вопросы играющим, а те в свою очередь должны честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как «мой правый сосед», поэтому, отвечая на вопросы, каждый игрок описывает своего правого соседа. Водящие должны об этом догадаться.

4.

«Семейка Адамс»

Для этой игры нужно два помещения (между ними – дверь). Ведущий в одном помещении, все ребята – другом. Ведущий запускает ребят строго по одному. Текст: мы веселая семейка Адамс, сделай так, что бы мы тебе похлопали. Ведущий повторяет все за тем кто вошел, после этих слов, пока тот не догадается, что надо всего лишь похлопать. Так пока все ребята через это не пройдут.

5.

«Палочки Тутанхамона»

На столе раскладываются карандаши (ручки и т.д.) Ведущий говорит, что сейчас на этом столе ребята увидят цифру. Они должны понять – какую цифру. Ведущий выкладывает из материала любую фигуру… и пальцы кладет на край стола. Сколько пальцев – такая и цифра. Ребятам надо догадаться.

Веселая игра на смекалку.

6.

«Бани упс»

В это игру играют один на один. Ведущий становиться перед игроком. Левая ладонь с расставленными пальцами. Тыльная сторона ладони направлена на игрока. Указательным пальцем правой руки дотрагиваясь до каждого пальца левой ведущий произносит: бани, бани, бани, бани упс (проводя между указательным и большим пальцем левой руки указательным пальцем правой) бани упс. Бани, бани, бани, бани. Когда – это процедуру проделает ведущий. Он просит повторить игрока: сделай как я! Игрок должен повторить все жесты ведущего.

7.

«Основные пальцы»

В это игру играют один на один. Ведущий становиться перед игроком.

Он держит свою ладонь перед игроком (пальцы раздвинуты). Произносит: это основные пальцы. Потом начинает показывать произвольное количество пальцев, озвучивая число пальцев с опозданием в одно действие. Первое число всегда пять. Игрок должен понять принцип.

8.

«Да, нет, да»

Три или более количество участников становятся вряд. Первый произносит слова, обращенные к следующему участнику, указывая на губы, «ты знаешь что это?», «знаешь, зачем это надо?», «хочешь, покажу?». Отвечать нужно в строгом порядке: да, нет, да. Затем он целует его. Не везет последнему… его не целуют ему делаю в лицо жест с помощью губ и пальца ( догадайтесь какой)

9.

«Жираф»

Из «зала» выходит один «храбрец». Ведущий дает ему задание показать пантомиму, какую именно, он узнает, когда вернется в зал. Игрока выводят из «зала». Ведущий «договаривается» с «залом» о том, что загадает ему показать жирафа, но ребята ни в какую не должны догадаться. А по команде 3-4 весь зал кричит - жираф.

10.

«Гипноз»

Из зала (или из группы ребят) вызываются «храбрецы» (от 5 до 9). Им говорят, что их будут гипнотизировать. И что они должны выполнять все команды ведущего. Ребята выстраиваются в линию, лицом к зрителям. Ведущий может говорить все, что угодно… главное, что бы все участники оказались в итоге на четвереньках с закрытыми глазами, а их лица должны быть направлены в зал. Тогда ведущий говорит ( желательно, обращаясь к начальству) Товарищ…. Собаки построены и готовы служить.

Очень веселые должны быть ребята.

Игры с залом

1.

«Макдоналдс»

Текст:

«Пицце хат, а пицце хат, чиккен макнакитс, а пицце хат. Макдоналдс- Макдоналдс».

Это надо видеть.

2.

«Мобильник»

Текст: «Раз мобильник, два мобильник. Пейджеры, пейджеры. Навароченные тачки. Девочки, девочки. Тут разборка, там разборка. Пальчики, пальчики. Чисто дружно, реально вместе – Девочки, мальчики.»

Игра-кричалка.

Движения ведущего надо выучить.

3.

«Чика-бум»

Текст: «Пою я бум-чика-бум ( 2 раза) крутая песня, будем петь ее все вместе, если нужен классный шум, пойте с нами чика-бум. Пою бум-чики-рики чика бум.» Варианты придумываются ведущим. Движения тоже.

4.

«Ваньки-Петьки»

Зал делится на Ванек и Петек. Текст: «Ванька, у тебя рубашка в клетку, ты пришел сюда из сказки, что бы получить конфетку. Петька, у тебя трусы в горошек, ты пришел сюда из сказки, потому что ты хороший». Кто громче.

5.

«Футбол»

В зале две «команды» Динамо и Спартак. Текст: «На поле зеленом колышется флаг. Играют команды: Динамо - Спартак. Гол, гол, гол, гол.»

Ведущий произносит эти слова, команды за ним повторяют. Когда ведущий поднимает руку в верх и кричит «гол,гол,гол» то и команды кричат (все что хотят). Когда ведущий опускает руку, все должны замолчать. Кто успевает среагировать – той команде присуждается гол.

6.

«Новогодняя песенка»

Зал делится на четыре сектора. Сектора «хрю», «гав», «мяу», «ква». Ведущий – дирижер. Он указывает на сектор зала и тот поет «В лесу родилась елочка» соответственно своему названию. Затем, большой хор.

7.

«Репка»

«Персонажи» сказки «Репка» выстраиваются в ряд, лицом по направлению к залу. Ведущий «раздает» слова каждому участнику игры.

Есть два варианта

9.

«Моль»

Ведущий просит ребят повторять за ним, показывая слова с движениями: «Моль,моль,моль – ядовитая букашка. Моль,моль,моль – ядовитый таракан. Моль,моль,моль – это маленький жучок, который поедает все вдоль и поперек! Моль,моль съела мамины штанишки. Моль,моль,моль съела папино пальто.Моль,моль,моль,съела плюшевого мишку,оделась и пошла в кино»

10.

«Курочка»

Дети повторяют слова:

«Купим мы с бабушкой себе курочку (2р.)курочка по зернышку кудах-тах-тах!

…себе уточку (2р).Уточка тати-та-та!

…себе индюшонка (2р). Индюшонок фалды-фалды!

…себе собачонку (2р).Собачонка гав-гав!

…себе кисоньку (2р). Кисонька мяу-мяу!

…себе поросенка (2р). Поросенок хрюки-хрюки!

…себе коровенку (2р) Коровенка муки-муки!

…себе телевизор (2р).Телевизор время-факты,дикторша ша-ла-ла!»

Повторялочка

11.

«Шар»

Ведущий говорит слова и показывает движения, ребята повторяют за ним:

«Летит по небу шар, по небу шар летит. Но знаем мы, что это шар никак не улетит!»

12.

«Корова»

Еду на танке, вижу корову в шапке ушанке, с рогом здоровым. Здравствуй корова, как поживаешь, дую спик инглишь? Че обзываешь?

Повторялочка.

13.

«Чайничек»

Ведущий говорит слова и показывает движения, ребята повторяют за ним:

«Чайничек с крышечкой,крышечка с шишечкой. Шишечка с дырочкой, с дырочки пар валит. Пар валит с дырочки, дырочка в шишечке, шишечка в крышечке, крышечка в чайничке»

14.

«У Оленя дом Большой»

Слова с движениями: «У оленя дом большой, он глядит в свое окно. Зайка по полю бежит, в дверь к нему стучит. Тук-тук дверь открой, там в лесу охотник злой.Зайка,зайка забегай,лапу мне давай!»

16.

«Брантазявра»

Строевая песня. Первый поет вожатый, дети повторяют.

Слова: «Солнце встало за горой, брантазявра ходит злой!

Я дубинушку возьму, брантазявру победю! Оооооууу…Брантазявра (2 р.)Я дубинушкой махал, быстро выбился из сил и поэтому меня брантазявра укусил!И я спел!Ооооооууу…Брантазвра! (2 р.)Солнце село за горой,кончился великий бой и с прокушенной ногой, возвращался я домой!И я пел! Оооооууу…Брантазявра!(2р.)»

17.

«Солнце»

Все встают в строй, повторяя друг за другом слова: «Ты видел солнце? Где? Там!» И так повторяют друг за другом, в конце тот человек, который был первым толкает ребят и они весело падают.

18.

«Ипподром»

Ведущий: «Приготовьте, пожалуйста, свои ладошки. Ладошки - это лошадка, а побежит она по коленочкам. Давайте разучим, что умеет делать лошадка: бегать галопом (звонкие хлопки ладошками по коленкам); скакать по песочку (трение ладоней по коленкам); скакать по камушкам (стучим кулачками по коленкам); брать барьеры (руки поднимают вверх и опускают, хлопая по коленкам, вниз). Итак, мы на ипподроме. Начинаются скачки. Посмотрим, чья лошадка придёт первой. На старт! Внимание! Марш!».Ведущий дает различные комбинации команд из разученных, изменяет темп. Ведущий: «До финиша остается 10 метров, пять, финиш! Ну, чья лошадка пришла первой?» Дети: «Моя!». Ведущий: «Ура! Победила дружба!».

19.

«Рыбка»

Ведущий: «Игра на внимание. Представьте, что моя левая рука - это море (делает волнообразное движение), а правая - рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выпрыгивает из моря (т.е. поднимается правая рука над левой рукой), вы хлопаете. Итак, начинаем». Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, после ускоряет темп, устраивая овации.

20.

«Дождь»

Ведущий: «Сейчас мы разучим наши фирменные аплодисменты». Предлагает повторять за ним. «Пошел мелкий дождь» - хлопаем одним пальцем по ладошке. «Дождь стал усиливаться» - хлопаем двумя пальцами по ладони. «Стал еще сильнее»- хлопаем тремя пальцами по ладони. «Пошел сильный дождь»- четыре пальца хлопают по ладони. «Начался ливень» - всей ладонью. Проиграв раз, ведущий может предложить разучить концовку игры. Когда он махнет рукой, весь зал должен сказать «ЕЭС», и дождь прекращается, устанавливается тишина.

21.

«Салют»

Ведущий предлагает устроить в зале праздничный салют. Помогут в этом самые смелые зрители. На сцену приглашается два человека. Одному достается роль спичечного коробка, который стоит у правой кулисы близко к краю сцены, второму - роль спички. Стоя в середине сцены, спичка должна будет гордо прошагать до коробка и, чиркнув головой по коробку, загореться. Ведущий приглашает зрителя в ярко - красной одежде, который будет исполнять роль огонька. Следующие четыре зрителя становятся фитильком. Выстроившись в шеренгу, они стоят в середине сцены. Далее приглашается зритель на роль пушки. Разместившись у левой кулисы, пушка должна суметь громко сказать «бах». И, наконец, из зала приглашаются 5-8 зрителей в ярких одеждах. Они приседают перед сценой кружком и после сигнала пушки должны будут встать со словами «тили-тили», а зрители громко аплодируют. После репетиции устраивается салют, ведущий комментирует происходящее: «Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей».

22.

«Ребята, встаньте. Игра на внимание»

Ведущий предлагает выполнять его команды только в том случае, если он произнесет обращение «ребята». Например: «Ребята, хлопните в ладоши», все должны хлопнуть. «А теперь топните», никто не должен двигаться, т.к. не было сказано обращения «ребята». Перевертыш. Ведущий предлагает игру на внимание. На любые его фразы играющие должны отвечать наоборот. Например, ведущий говорит «добрые», игроки – «злые». Вот возможный текст игры. Ведущий: «Здравствуйте, ребята». Играющие: «До свидания». Ведущий: «Да, здравствуйте». Играющие: «Нет, до свидания». Ведущий: «Ну хорошо, до свидания». Играющие: «Здравствуйте». Ведущий: «Ой, ребята, какие вы хорошие». Играющие: «Плохие». Ведущий: «Ну плохие». Играющие: «Хорошие». Ведущий: «Вы же только что были плохими». Играющие: «Хорошими» Ведущий: «Ну ладно, ладно, хорошими» Играющие: «Плохими», и т. д.

23.

«Сердце красавицы»

Ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: Сердце красавицы склонно к измене и к перемене, как ветер мая. И предлагает спеть песню без слов всем залом. Слова заменяются по очереди. Слово «сердце» заменяем прикосновением рук к левой стороне груди. Исполняем песню, заменив первое слово на жест. После введения каждого жеста поем всю песню, пока не заменим все слова жестами. Вот что получится: Прикосновение рук к левой стороне груди – «сердце». Обводим руками контур своего лица – «красавицы». Делаем наклон корпусом – «склонно». Изображаем над головой рожки – «к измене». Все сидят нога на ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую – «и к перемене». Дуют – «как ветер». Вытягивают ладонь с пятью пальцами – «мая».

24.

«ООО А-ле!»

«О-о-о а-ле

Балис бамба ла-е

О кикилис бамба

О сава вавимба

О-о я бананы ем

Ай-вай Лизи

Ай-вай Лизи,Лизи

Пре-ере-ере-о

О,о,о

Комаламу – комаламу

Комаламу виста

Отм – дотм-битм-били

Сссс виста!»

25.

«Парам-парэра!»

Вож.:«Парам –парэра!

Все: «Хэй!»

Вож.:«Парам –парэра!

Все: «Хэй!»

Вож.:«Парам –парэра!

Все: «Хэй!Хэй!Хэй!»

«Игры» на доверие

1.

«Мафия»

Ролевая игра. Все играющие сидят в круге. Ведущий предлагает перевоплотиться в жителей одного из городов мира. Придумать себе профессию и представиться. После этого устраивается жеребьевка (из коробки вытягивают жетончики). Игроки, вытянувшие жетоны с крестом, становятся мафией. Тот, кто получил жетон с двумя буквами «К», комиссар Катани. Чистые жетоны достаются мирным жителям. Начинается игра. Ведущий сообщает о наступлении ночи, все жители закрывают глаза. Со словами ведущего «Мафия выходит на тропу войны» открывают глаза игроки, получившие роль мафии. Глазами находят друг друга, знакомятся, выбирают жертву и показывают на неё рукой. После чего закрывают глаза. Далее со словами ведущего «только не спит комиссар Катании» просыпается комиссар Катани. Он открывает глаза и показывает рукой, на того, кого он защищал этой ночью (этот игрок не может быть убит мафией в эту ночь) и кого подозревает (если он прав, то с утра не проснется один мафиози; если не прав, то о его подозрениях никто не узнает), после чего закрывает глаза. Ведущий сообщает о наступлении утра, о событиях ночи (был ли кто-то убит мафией, как удачно работал комиссар Катани). После этого мирные жители выдвигают версии, кто является мафией. Выдвигается не более трех кандидатур. Все они обсуждаются, после чего устраивается голосование. Житель, за которого проголосует больше всего игроков, выбывает из игры. Ведущий сообщает о том, кем был этот игрок (мафиози, комиссар Катани, мирный житель). Вновь наступает ночь. Задача мирных жителей и комиссара Катани - уничтожить мафию, а мафии - победить всех.

2.

«Слепой и поводырь»

Ребята разбиваются на пары. Затем первые номера закрывают глаза. Это - "ведомые". Вторые номера - "ведущие". "Ведущие" ведут "ведомых" через различные препятствия, которые показывает им вожатый. Потом ребята меняются ролями (водить человека не меньше 15 -20 минут).

Эта игра разрешена на 10 день работы постоянной группы.

3.

«Капитан и корабль»

Капитан – управляет, корабль – «плывет». У «капитана» есть группа людей, которую он делит по их желанию на «корабль» и «рифы» (препятствия). Участники – рифы располагаются по территории в хаотичном порядке и замирают, участникам – «кораблю» завязывают глаза и словами (не тактильно) проводит капитан через рифы на другую сторону берега. После можно поменять участников по ролям (капитан, корабль, рифы). Упрощая задачу, можно посмотреть, как один участник – капитан ведет одного участника – корабль, т.е. разбить всех на пары.

В эту игру можно играть только с теми ребятами, которые уже знают друг друга.

т.е. не в организационный период смены.

4.

«Лабиринт»

На асфальте рисуется лабиринт, вокруг ограждается веревкой. Команда ребят встает по периметру огражденного лабиринта. Участнику завязывают глаза. Главная задача команды по очереди говоря, направлять участника

5.

«Восковая палочка»

Группа стоит в плотном кругу. В центре в расслабленном состоянии стоит человек. Он начинает падать (не сгибая ног) в любую сторону. Группа ловит его и передает по кругу.

6.

«Кельтское колесо»

По легенде древних кельтов, все люди делятся по сторонам света

Люди севера: это люди действия, лидеры, которые делают дело, люди, которые идут к цели любыми путями, не оглядываясь на средство. Их мало интересует атмосфера, которая царит вокруг

Люди запада: это люди расписаний, расчетов, точности и дисциплины, их часто обвиняют в бесчувственности

Люди востока: это люди творчества. Много людей, но при этом они не занимаются их реализацией

Люди юга: обеспечивают теплые отношения и комфорт в группе. Атмосфера в группе важнее поставленной цели, движение вперед.

По легенде древних кельтов для достижения гармонии в каждой группе, а также в каждом человеке должны присутствовать все стороны света, хотя какая–то и преобладает. Это и представляет собой замкнутое кельтское колесо.

Члены группы разделяются на подгруппы по своей предрасположенности по сторонам света, к которой он относит себя в настоящий момент.

ЭТАПЫ:

  1. 7-10 мин. на подготовку. Каждая сторона света представляет себя, делает рекламу своих качеств.

  2. Каждая группа рассказывает отрицательные стороны других частей света и выслушивает про свои негативные черты

  3. каждая группа отвечает на вопрос: почему бы она не могла обойтись без других сторон света?

  4. группа рассматривает , как наилучшим образом организовать разделение обязанностей по людям соответствующих сторон света для решения общих задач

Если в группе не оказывается како –то стороны света, то на выступление ее роль берет на себя ведущий. В конце у группы спрашивается, какая еще сторона света, кроме названной, в них доминирует. Если в группе выпала какая-то сторона (чаще всего запад), людям, назвавшим ее как вторую, предполагается выполнять ее функцию для решения проблем в группе.

7.

«Контакт-слово»

Ведущий предлагает ребятам разбиться на пары. Пары берутся за руки. Первые номера загадывают слово и произносят его вместе с другими 3-4 словами. Задача напарников почувствовать, какое из слов загадано. Затем играющие в парах меняются ролями.

8.

«Инопланетянин»

Ребята разбиваются на пары. Задача первых доказать вторым что-либо, пример: инопланетяне действительно существуют. Задача вторых не согласиться. Потом роли меняются. (почитайте что-нибудь о "языке телодвижений" и объясните детям, почему одни справились с задачей, а другие нет).

9.

«Зеркало»

Группа разбивается на пары. Первые номера – «зеркала», вторые - люди перед зеркалом. Игра проходит в полной тишине. Задача: добиться взаимопонимания и синхронизировать действия. Затем ребята меняются ролями.

10.

«Карусель»

Разбившись на пары, ребята образуют два круга (внешний и внутренний). "Внутренние" встают спиной к "внешним" и падают, уверенные, что их поддержат. После того как их поддержали, внутренний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары (расстояние между кругами, можно варьировать).

Социометрия и проверка коллектива на «знание друг друга»

1.

«Семейное фото»

Ребята встают на съемку семейного фото, занимая роли членов семьи.

2.

«Подарок»

Все садятся в круг. По очереди ребята «дарят» друг другу подарки: «Я хотел бы подарить тебе небо, хорошее настроение» и т.п. Хорошо бы отследить, чтобы ребята были вежливы и говорили «спасибо» за подарки.

3.

«Кто какой?»

«Если бы это было дерево, то какое?»

4.

«Социометрия»

Ребята встают в круг. Ведущий выбирает одного человека и ставит его в центр. Остальным участникам дается задание встать по отношению к этому человеку так, как они хотят.

Игры в комнате

1.

«Крокодил»

Играют две команды. Команды загадывают слова, обязательно имена существительные, и выбирают по одному водящему. Команда, которая первой придумает слово, начинает игру. Ведущему команды противника сообщается загаданное слово, и он должен, используя только жесты и мимику, показать слово так, чтобы его команда догадалась, какое слово было загадано. Затем команды меняются ролями.

2.

«Мафия»

Ролевая игра. Все играющие сидят в круге. Ведущий предлагает перевоплотиться в жителей одного из городов мира. Придумать себе профессию и представиться. После этого устраивается жеребьевка (из коробки вытягивают жетончики). Игроки, вытянувшие жетоны с крестом, становятся мафией. Тот, кто получил жетон с двумя буквами «К», комиссар Катани. Чистые жетоны достаются мирным жителям. Начинается игра. Ведущий сообщает о наступлении ночи, все жители закрывают глаза. Со словами ведущего «Мафия выходит на тропу войны» открывают глаза игроки, получившие роль мафии. Глазами находят друг друга, знакомятся, выбирают жертву и показывают на неё рукой. После чего закрывают глаза. Далее со словами ведущего «только не спит комиссар Катании» просыпается комиссар Катани. Он открывает глаза и показывает рукой, на того, кого он защищал этой ночью (этот игрок не может быть убит мафией в эту ночь) и кого подозревает (если он прав, то с утра не проснется один мафиози; если не прав, то о его подозрениях никто не узнает), после чего закрывает глаза. Ведущий сообщает о наступлении утра, о событиях ночи (был ли кто-то убит мафией, как удачно работал комиссар Катани). После этого мирные жители выдвигают версии, кто является мафией. Выдвигается не более трех кандидатур. Все они обсуждаются, после чего устраивается голосование. Житель, за которого проголосует больше всего игроков, выбывает из игры. Ведущий сообщает о том, кем был этот игрок (мафиози, комиссар Катани, мирный житель). Вновь наступает ночь. Задача мирных жителей и комиссара Катани - уничтожить мафию, а мафии - победить всех.

3.

«Найди ручку»

Играют две команды от 3 до 12 человек. Игроки одной команды выходят из комнаты либо закрывают глаза. Задача второй команды - спрятать ручку так, чтобы её было видно (т.е. её бы не скрывал никакой предмет), но чтобы она не бросалась в глаза. Ведущий контролирует соблюдение этого условия. Приглашается команда соперников. Ведущий засекает время. В полной тишине игроки ищут ручку. Заметивший её должен сесть спокойно на стул, не выдав, где он обнаружил ручку. Последний игрок должен взять её и сесть на стул, после чего ведущий сообщает время поиска. Команды меняются ролями. Побеждает команда, затратившая минимальное время на поиск ручки.

4.

«Построй крепость»

Играющие сидят кругом на стульчиках. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он стражник, охраняющий территорию. Сидящие - неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул суметь составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося «здесь». Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры, указал на место строительства крепости - она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, победили строители.

5.

«Найди то, не зная что, сделай то, не зная что»

Из группы играющих выбирается водящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие - близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты - неверное действие, громкие - приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов – угадано действие

6.

«Жовжелить»

В переводе «жовжелить» означает делать. Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любой глагол. Водящий должен угадать загаданное слово. Для этого он задаёт вопросы игрокам, уточняющие отношение самих игроков к выполнению загаданного действия, заменяя в вопросе загаданное слово глаголом «жовжелить». Например: Рита, ты любишь жовжелить? Вася, жовжелить лучше в одиночку или в компании? И т.д.

7.

«Баня»

Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любое общественное учреждение. Водящему игроки задают вопросы о его отношении к загаданному учреждению. Не зная, о чем идет речь, водящий отвечает наугад, но по реакции на его ответы и содержанию вопросов он должен догадаться и назвать загаданное учреждение.

«Игры» на прощание

1.

«Обнимашки»

На каждого ребенка делается «обнимашка» (веревочка из шерсти с помпоном).Каждый ребенок имеет возможность подойти к любому человеку и сказать хорошие слова и завязать узелок «дружбы».В конце у каждого ребенка получаются бусы из узелков друзей.

2.

«Ладонь»

Дети вырезают ладошки из цетной бумаги и пишут на них свои пожелания. Ладошки наклеиваются на ватман, который вешается на отрядном месте.

Цветная бумага, ножницы, маркер или фломастеры.

Игры на дискотеке

1.

«Платочек»

Во время танца в центр танцующего круга выходит водящий юноша с платком в руке. Он закрывает глаза, вытягивает вперед руку и кружится вокруг себя. Как только он остановился, девушка, на которую он показал рукой, выходит в центр круга. Платок стелют на землю, девушка и юноша встают на него на колени и целуются. После этого юноша возвращается в круг, а девушка становится водящим.

2.

«Стеночка»

Одинаковое количество девушек и юношей встают друг напротив друга. Девушки, задумав жест, хлопают в такт музыке и подходят к юношам, показывая его, разворачиваются и уходят на место. Юноши демонстрируют свой жест в ответ. Выигрывает та команда, которая последней до окончания мелодии продемонстрирует свой жест. Варианты жестов: задеть кончик носа игроков противоположной команды, послать воздушный поцелуй, подмигнуть и др.

3.

«Ручеек»

Это известная игра, когда выстаивается колонна из пар. Водящий проходит под поднятыми руками и берет себе в пару любого из стоящих игроков, оставшийся без пары игрок становиться водящим, и игра продолжается. Под музыку, когда игроки пританцовывают в такт, игра приобретает больше динамики и задора.

4.

«Картошка шариком»

Условно круг танцующих делится на две половины. Отпускаются 1-3 воздушных шарика, которые игроки перебрасывают друг другу в танце. Выигрывает та половина, на которой к моменту окончания музыки окажется меньше шариков.

5.

«Танцующая кепка»

Танцор в центре круга снимает со своей головы кепку и одевает её на голову любого из танцующих детей. Танцор в кепке должен выйти в круг и показать несколько движений, которые за ним повторяют все танцующие в круге ребята. Затем передает кепку другому танцору, и все повторяется.

6.

«Ленты»

Приглашения на медленный танец. Ведущий просит встать отдельно группу девушек и юношей. Он берет в руку несколько лент (по середине ленты). С одного конца за ленты берутся девушки, а с другого - юноши. Ведущий отпускает ленты и отходит. Юноши и девушки сматывают ленты и встречаются, образуя пары для медленного танца.

Подвижные игры

1.

«Красный, желтый, зеленый »

Играющие вытягивают запечатанные жетоны трех разных цветов. Перед командой объединенной одним цветом, ставится задача - догнать и ликвидировать жетоны у команды противника, сохранив при этом свой состав. Группа с жетонами красного цвета догоняет группу желтых, желтые ловят зеленых, зеленые - красных. В каждой группе примерно одинаковое количество игроков. Ведущий объявляет место встречи каждой цветовой группы. И дает звуковой сигнал (свисток) к началу игры, сам находится в центре площадки, игроки, потерявшие жетоны, собираются у ведущего.

2.

«Дигдон»

Играющие строятся в две колонки, которые поворачиваются друг к другу лицом. Оказавшиеся напротив друг друга игроки берутся за руки. Раскачивая руки вверх - вниз, хором произносят: «Дигдон, дигдон, дигдон хей», хлопают в ладони и делают шаг назад, образуя проход Пара, стоящая впереди колонны, соединяет руки и галопом под аплодисменты и пение песни проскакивает до конца колонны и обратно, встает в шеренгу. Теперь игроки берут за руки своих соседей, стоящих справа и слева в одной шеренге с ними. Впереди игрок, только что танцевавший между колоннами, он обводит свою шеренгу, встретившись с напарником, соединяет с ним руки, образуя ворота, сквозь которое пробегают шеренги, занимая свое место. Пара танцевавших оказывается в хвосте колонны, а игра продолжается, её ведет пара, стоящая впереди. Все должны побывать ведущими парами. Игра проходит в быстром темпе.

3.

«Ткачиха»

Играющие строятся двумя шеренгами лицом друг к другу, взявшись за локотки. В течение игры произнося слова <я веселая ткачиха, я пряду, пряду, пряду, пинк, понг клепка, клепка, я пряду, пряду, пряду>. Шеренги сходятся вплотную друг к другу и расходятся на расстояние 2-4 метров. Между двумя станинами бегают челноки, по одному человеку от каждой шеренги. Их задача - успеть пробежать между станинами - шеренгами до того момента, пока они сойдутся. Шеренги стараются поймать (зажать) челноки.

4.

«Поймай хвост»

Играющие выстраиваются в две колонны. В колонне соединяются друг с другом руками по принципу паровозика. Начало колонны называется головой, конец колонны - хвостиком. Голова должна поймать хвост команды - противника.

5.

«Капкан»

На игровой площадке шесть играющих встают в пары. Пара берется за руки и поднимает их вверх, образуя ворота. Все остальные играющие берутся за руки и цепочкой бегают между воротами, по сигналу ведущего ворота закрываются, т.е. опускают руки, стараясь поймать игрока, проходившего последним через ворота. Пойманные игроки образуют новые ворота. Игра продолжается. Освобождение пленного. Играющие делятся на две группы: захватчиков и освободителей. Чертится круг диаметром 7-10 метров. В центре круга помещается пленный. По окружности располагаются захватчики с завязанными глазами. Они охраняют пленного, которого стремятся освободить другие игроки. Сделать это возможно, если незаметно пройти в охраняемый круг и вывести пленного. Если кто-то из охраны дотрагивается до освободителя, последний должен замереть до конца игры на месте.

6.

«Разведчики и часовой»

Вокруг часового расставляются флажки. Флажком может быть ветка длиною в 60 сантиметров, на которой висит платок. Число флажков от 5 до 7. Они расставляются на расстоянии 15-25 шагов. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не видел. Их задача - незаметно подкрасться к флажку и похитить его. Часовой имеет право передвигаться по району, ограниченному флажками, но не дальше. Если часовой увидит разведчика и назовет его по имени, то разведчик выбывает из игры, а если часовой заметит разведчика, убегающего с флагом, и назовет по имени, то флаг возвращается на место, а разведчик может продолжать игру. Маскироваться и переодеваться разведчики не имеют права. Игра заканчивается, когда выбыли из игры все разведчики, либо когда у часового остался один флажок. Как правило, последний флажок не упускает ни один часовой.

Игры на местности

1.

«Останься незамеченным»

На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м, от места нахождения группы играющих устанавливается флажок. Около него становится руководитель. Играющие по команде ползут к флажку, стараясь остаться незамеченными руководителем. Тот, кто будет им обнаружен, поднимается и остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время руководитель дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем объявляется тот, кто оказался ближе к флажку.

В процессе игр на местности решаются задачи физического воспитания как укрепление здоровья детей и подростков. Организация и проведение игр на местности включает в себя следующие этапы: выбор игры, подготовку к ней, подведение итогов. Игр на местности много. Поэтому, приступая к подбору игры надо учитывать, какие качества Вы хотите привить ребятам. Необходимо учитывать возрастные особенности ребят и физическую нагрузку, допустимую для данного возраста.

2.

«Север, юг, запад, восток»

Играют 10-15 человек, построенные в 2 шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу указывают играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называют какую-либо сторону горизонта, например <север>, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Руководитель называет другие стороны горизонта. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.

3.

«Наблюдатели»

Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т.д.) В течении минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ - очко.

4.

«Опоздал - шаг назад»

На земле проводятся параллельные линии на расстоянии одного шага. На первой линии выстраиваются члены отряда по росту. По команде «Разойдись» играющие разбегаются по площадке, после чего подается команда «Становись». Кто остается последним, тот делает шаг назад на 2 линию. Затем игру повторяют. Выигрывает тот, кто остается на первой линии после проведения игры 5-7 раз.

5.

«Знаки в лесу»

Играющие идут по лесу за руководителем игры и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя определенное расстояние, руководитель оставляет играющих на месте, а сам возвращается к исходной позиции прежней дорогой. Свой путь отмечает различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю мелкий пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, мелом ставит крестик на коре дерева и т.д. Всего делает отметки в 12 местах и записывает какие следы оставил. Придя к исходному пункту, дает сигнал, по которому играющие отправляются в обратный путь. Каждый старается заметить и запомнить знаки, оставленные руководителем. Когда все ребята соберутся, им предлагается записать какие знаки они видели на дороге. Выигрывает тот, у кого список окажется более полным.

6.

«Кто быстрее доставит пакет»

На участке местности намечают 2-3 маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам и обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивается на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в <штаб> По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику. Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.

7.

«Зеленая ракета»

В этой игре проверяется, как ребята могут собираться по «тревоге», умение читать следы, маскироваться, бесшумно продвигаться по пересеченной местности, смекалка, находчивость и выносливость в пограничной службе. На заставе (в месте проведения игры) взвивается флаг или дается ракета зеленого огня - сигнал тревоги, звучит сигнал «Тревога». Отряд собирается на плацу, командир докладывает о сборе. Из отряда заранее выделяется 2-4 человека, которые являются «нарушителями границы». В установленном месте они нарушают условную «границу», преодолев КСП и, оставив на ней хорошо заметные следы, каждый из них идет по своему, ранее определенному маршруту, не выходя за пределы участка игры. Их задача - пройти незамеченными заслон и передать «шифрограмму» руководителю в определенном месте. «Нарушители» не знают о точном местонахождении заслонов. В пути они оставляют 5-6 заметных следов. Командир отряда ставит задачу своему отряду. Выделяется поисковая группа 3-8 человек., в зависимости от числа «нарушителей». Она должна на условной следовой полосе обнаружить, определить сколько прошло нарушителей и направление их движения, после этого продолжать преследование нарушителей до <полного уничтожения> или задержания. Остальные члены отряда выдвигаются бесшумно в заслон и маскируются. Они должны не допускать прорыва «нарушителей», вовремя заметить их и задержать. При обыске задержанных необходимо найти «шифрограмму». В заслоне ребята располагаются так, чтобы между ними была связь. Устанавливаются сигналы взаимодействия, а также пароль для опознания друг друга. Преследовать «нарушителей» надо бесшумно, не оставлять охраняемого участка, ибо этим могут воспользоваться другие «нарушители» и пройдут по неохраняемому участку. Игра заканчивается, когда будут задержаны все «нарушители». Организатору этой игры важно точно распределить время выхода «нарушителей», поисковой группы и заслона. При подведении итогов нужно отметить положительные и отрицательные действия отделений при сборе и по тревоге, действия заслона, поисковой группы, «нарушителей».

Игры у костра

1.

«Светит месяц»

Играющие встают в два больших круга вокруг костра. Мальчики - во внутренний, девочки - во внешний, исполняя слова: «Светит месяц, светит ясный, светит половиночка, Ты не бойся, познакомься, моя симпантиночка.» Играющие водят хоровод. Как только закончились слова, круги останавливаются и оказавшиеся напротив друг друга мальчики и девочки знакомятся и целуются. Составь рассказ. Ведущий выбирает водящего, которому нужно будет вместе со всем отрядом сочинить романтическую историю. Водящий отходит от костра, отворачивается и затыкает уши. Ведущий объявляет игрокам принцип игры. Если последнее слово предлагаемой водящим фразы оканчивается на гласную, мы говорим «да», если на согласную – «нет». Пример: Водящий: «Жила была прекрасная девушка Юля». Игроки: «Да». Водящий: «И вот исполнилось ей 17 лет». Игроки: «Нет». Водящий: «Ну, хорошо в день её совершеннолетия». Игроки: «Да».

2.

«Ассоциация»

Водящий отворачивается и закрывает уши. Игроки загадывают одного человека, сидящего в круге и зовут водящего. Водящий задает вопросы игрокам, с чем ассоциируется загаданный ими игрок, стараясь таким образом определить, кого же загадали. Количество вопросов не ограничено, но у водящего только три попытки назвать загаданного игрока. Пример вопросов: с каким цветком ассоциируется загаданный игрок, с каким временем суток и т.п. Кошка - собака. Играющие сидят в круге. Ведущий предлагает игру на внимание. Он говорит соседу справа в повествовательной форме «собака», а соседу слева «кошка». Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: «Собака?». Сосед слева: «Кошка?». Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: «Собака!». Соседу слева – «кошка». После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме «собака». Тот переспрашивает: «Собака?». Сосед, стоящий справа от ведущего, вновь переспрашивает у ведущего: «Собака?» Ведущий отвечает утвердительно: «Собака!». Сосед справа: «Собака!». Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово «Кошка». Задача игроков не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово «кошка», а с левой стороны слово <собака>

3.

«Когда я был маленьким»

Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который произошел с вами и мог бы претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска, и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства.

4.

«11 вопросов»

Ведущий загадывает одного знаменитого человека. Играющие могут задать 11 вопросов. На них ведущий может давать ответы «Да» или «Нет». После этого игроки с трех попыток должны назвать загаданного человека.

5.

«Ручка»

Играющие сидят в круге. Ведущий передаёт своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т.п.

6.

«Глухой телефон»

Первый вариант: Играющие сидят по кругу. Каждый загадывает имя одного из игроков, сидящих в круге, и шепчет его на ухо соседу справа. Ведущий задает самые разнообразные вопросы, на которые игроки называют загаданные имена. Например: Кто станет великим путешественником? Кто станет долгожителем? Кто будет президентом? Второй вариант: Играющие загадывают любые слова (имена существительные), шепчут их соседям справа. Водящий задает вопросы, на которые ответом будут загаданные слова. Если ответ вполне реалистичен, действительно подходит к вопросу, то ведущий и игрок, который дал ответ, меняются местами. Игра продолжается.

Игры-шутки

1.

«Взлет »

Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Здесь стоит стул или скамеечка, которая изображает самолет. Ведущий командует: «Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет. Поднять левую ногу! Теперь ты на самолете». Командует игрокам: «Запустить мотор». Игрок на самолете держит за руку одного из стоящих на полу игроков. Все начинают гудеть, медленно приподнимают скамеечку (всего на 20-30 сантиметров от пола). Игрок, держащий пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку, так что у пилота создается впечатление, что он уже высоко. В это время сверху над пилотом поднимают какой - либо твердый предмет: книгу, доску. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда: «Потолок! Прыгай скорее!». Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты.

2.

«Да, нет, да»

Группа ребят, не знающие эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы «да» , «нет», «да». Диалог: Ведущий: «Ты знаешь, что это?» - показывает на руку. Игрок: «Да». Ведущий: «А зачем это?». Игрок: «Нет». Ведущий: «А хочешь покажу?». Игрок: «Да». Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на щечку и целует её. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает «да», ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук «бррр». После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка.

3.

«Кошечки»

Игроки садятся в круг на корточки, соединив пальцы перед собой по кругу (большие пальцы правой и левой руки соединяются с мизинцами соседей). Ведущий серьезным тоном обращается к своему соседу справа со словами: «Мишенька, ты умеешь играть в игру «кошечки»?». Сосед отвечает, называя имя ведущего: «Нет, : я не умею играть в игру «кошечки». Затем он обращается к своему соседу с тем же вопросом. Если в ходе игры кто-то из играющих засмеётся, то игра начинается сначала. Наконец, когда вопрос доходит до ведущего и его сосед слева спрашивает его, умеет ли он играть в игру «кошечки», ведущий отвечает: «Нет, я не умею играть в игру «кошечки», но если никто не умеет, так зачем мы здесь собрались?».

4.

«Суслик»

Играющие стоят в круге. Ведущий проходит и дает каждому роль какого-нибудь животного. После этого он просит всех крепко взять друг друга под локотки. Ведущий называет любое из загаданных животных, игрок, которому оно досталось, подгибает ноги, и его соседи должны его удержать. Шутка в том, что ведущий лишь двум игрокам загадывает разных животных, а всем остальным загадывает «суслика». Затем он сначала называет первых двух, а на третий раз он называет «суслика». В результате все просто падают. Игру можно проводить на пляже или зимой на снегу.

5.

«Фокус»

Ведущий договаривается с любым игроком и сообщает группе, что среди них есть настоящий экстрасенс, и представляет игрока, с которым у него есть договоренность. Игрок уходит за дверь, а ведущий предлагает любому игроку загадать свое любимое блюдо. Приглашается игрок - экстрасенс. Ведущий начинает перечислять по очереди разнообразные яства, спрашивая экстрасенса каждый раз, это ли блюдо было загадано, и получает положительный ответ лишь после того, как назовет загаданное блюдо. Секрет в том, что загаданное блюдо ведущий называет сразу после того, как перечисляя блюда, скажет «жареная картошка». Играть можно, пока игроки не разгадают секрета.

6.

«Электрический заряд»

. Ведущий просит игроков, не знающих эту игру, удалиться из комнаты. После этого проволокой соединяют несколько предметов, находящихся в комнате. Каждому вошедшему ведущий сообщает, что один из предметов в комнате заряжен электричеством. Прикасаясь рукой к предметам, игрок должен определить, какой именно. Заранее группа договаривается, какой предмет заряжен. Когда игрок дотронется до этого предмета, то все хором издают резкий, пронзительный крик. От неожиданности игрок получает электрический заряд.

7.

«Кенгуру»

Ведущий предлагает игру. Он загадает животное, скажет водящему какое. Водящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти водящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает «кенгуру». Ведущий выходит за дверь, загадывает там водящему «кенгуру». Водящий начинает изображать. Как бы водящий хорошо его ни показал, задача игроков - делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано «кенгуру». Затем, через некоторое время, водящему раскрывают секрет игры.

8.

«Лампочка»

Ведущий для участия в игре приглашает юношу и девушку. Юноше дается задание - вкрутить воображаемую лампочку и не дать «Жене» помешать это сделать. Девушке сообщается, что её «Муж» хочет покончить жизнь самоубийством и она должна его остановить. О заданиях друг друга юноша и девушка не знают.

СЮЖЕТНО-РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

1.

«Остров фантазий»

Ход игры: Для введения в игру рассказывается и обыгрывается легенда. Легенда о Мэдрике. В далекие. а может не очень далекие времена, на прекрасном острове фантазии обитало доброе племя, которым управлял мудрый Мэдрик. Все было бы хорошо, да не бывает добра без зла. Неизвестно откуда появился на острове злой шаман. Кто-то говорил, что его принесла буря, Кто-то утверждал, что он родился от лживой слезы каймана. Но этот шаман был настолько могущественен, что заколдовал вождя, превратив его в бессловесную деревяшку. Хитростью он переманил к себе половину племени. Однако, другая часть племени не согласилась с правлением злого шамана и ушла в горы. По старинным преданиям они знали, что лишь семь стариков, стоящих на берегу моря, смогут расколдовать вождя. Не боясь гнева новоявленного вождя-шамана, они скрывались и вынашивали свои планы в глухих горах. Кто знает, сколько поколений пришлось бы прожить до чудесного исцеления вождя, если бы однажды шаман не скончался от переизбытка злости. Но перед смертью он спрятал Мэдрика, а своим околдованным воинам приказал строго-настрого следить за тайником. Среди его воинов нашелся один, который был слишком добр, чтобы полностью отдаться колдовству; он и передал воинам Мэдрика сведения о нахождении их вождя, надеясь, что и его друзей тоже расколдуют. С того дня и начались поиски, а с ними и война между Добром и Злом.. Узнав содержание легенды, команда темных сил прячет Мэдрика, и сообщает команде светлых сил о его местонахождении. Задача команды темных сил - не допустить того, чтобы светлые силы нашли Мэдрика и переправили его на место сбора. Задача светлых сил - как можно быстрее найти Мэдрика и переправить его на место сбора. Во время игры обе команды могут брать в плен своих соперников. Откупом из плена служит рассказанная легенда, сказка или спетая песня. После окончания игры все собираются на ритуал оживления Мэдрика. Ритуал: все участники игры собираются в круг. Внутри круга разжигается костер, делается вспышка пламени и из какого-нибудь темного места выходит человек в темном одеянии. он благодарит участников за свое оживление, за веру в Добро.

Цель игры: знакомство с добром и злом через игровой момент.

Количество участников: 2 равноценные команды по 10-15 человек.

Возраст - 14 лет.

2.

«Клуб детективов»

Ход игры: Игра проходит в виде индивидуальных испытаний. 1 испытание - интеллектуальный конкурс. Участникам конкурса задается 20 вопросов на проверку знаний и сообразительности. Кто первый отвечает на вопрос, получает один балл. Конкурс проводит сыщик Скотленд-ярда Ученый Джон. 2 испытание - перевоплощение. Участникам конкурса предоставляется ряд вещей, из которых они выбирают несколько тех, которые помогут им перевоплотиться в какой-либо образ. В конце каждый должен рассказать о своем персонаже. Проводит конкурс великая писательница Агата Кристи. Оцениваются оригинальность (максимальная оценка - 5 баллов).

3 испытание - проверка памяти. Участникам конкурса зачитываются 10 слов. В течение 30 секунд нужно записать эти слова по памяти, каждое слово - 1 балл. Конкурс проводит комиссар Мегре.

4 испытание - спортивный конкурс. Каждому участнику дается по одному листку бумаги. Они должны лист бумаги способом дуновения доставить от места старта до места финиша. Дистанция - 3 метра. Очки получают первые три участника - 5, 4, 3 - соответственно. Конкурс проводит знаменитый сыщик Шерлок Холмс.

5 испытание - конкурс болтунов. Каждый участник должен рассказать правдивую детективную историю. Конкурс оценивается по 5- бальной системе. Баллы получают первые три участника, соответственно - 5, 4, 3. Конкурс проводит самый говорливый любитель приключений - Джо Длинный язык.

6 испытание - словесная дуэль. Участники по очереди называют виды оружия. Если участник в течении тридцати секунд не произносит слова, то он выбывает. Победителем остается сильнейший он получает 5 баллов. Конкурс проводит знаменитый сыщик с Востока - Магараджи.

7 испытание - "Словесный портрет". В течение 30 секунд каждый участник рассказывает о человеке, который находится в студии. Наиболее точные портреты оцениваются 5 баллами. Конкурс проводит следователь по особо важным делам.

8 испытание - разгадывание шифров. Каждый участник в течение 2 минут должен разгадать наибольшее число перевертышей из 15. Например, "Радость к тупости" - "Горе от ума"; "Живи, паромщик" - "Я убью тебя, лодочник". Каждый перевертыш - 1 балл. Конкурс проводи специалист по шифрам.

9 испытание - Дело N. Каждый участник должен составить свое дело. Чем больше дело, тем лучше. Но все слова в этом Деле должны начинаться на букву "Д". Дело должно иметь определенный смысл. Конкурс проводит великий сыщик Эркюль Пуаро. Победитель получает 5 баллов.

Всю игру оценивает специальное жюри в составе 3-х человек. Победителем становится участник, прошедший все испытания и набравший наибольшее количество баллов. Ему присваивается звание знаменитого сыщика.

Цель: развитие интеллектуальных и творческих способностей.