Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ZBrush_book

.pdf
Скачиваний:
312
Добавлен:
14.04.2015
Размер:
14.13 Mб
Скачать

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения

291

Рисунок 9.48

5.Выберите колонну и перейдите в Attribute Editor. Разверните секцию, обозначенную как Displacement Map, и сбросьте флажок Feature Displacement (рис. 9.48).

6.Теперь мы должны указать mental ray, каким образом нужно подразделить сетку объекта при визуализации, чтобы уровень подразделения был приемлем для работы карты смещения. Для этого мы используем mental ray Approximation Editor (Windows Rendering Editors mental ray Approximation Editor). Когда откроется одноименное окно, убедитесь, что колонна все еще выделена. Нажмите кнопку Create, расположенную рядом с секцией, обозначенной как «Subdivisions (Polygon and Subd. Surface)» (рис. 9.49).

7.Теперь стала активной расположенная рядом с кнопкой Create кнопка Edit. Щелкните по ней, чтобы открыть окно Attribute Editor: mentalRaySubdivAppox1. Выберите значение Spatial для опции Subdivision Surface Quality. Установите значение ползунков Min Subdivisions = 3, Max Subdivisions = 5 и Length = 0.1.

8.Создайте для колонны шейдер Blinn и войдите в редактор Hypershade (Windows Rendering Editors Hypershade). Нажав и удерживая среднюю кнопку мыши, перетащите шейдер Blinn в рабочую область (Work Area). Либо вы можете выбрать шейдер Blinn и в меню Graph указать входящее (Input)и исходящее (Output) соединения.

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения

292

Рисунок 9.49

9.В колонке, расположенной в левой части окна Hypershade, щелкните по узлу Displacement, чтобы создать одноименный шейдер.

10.Нажав и удерживая среднюю кнопку мыши, перетащите шейдер Displacement поверх шейдера Blinn. Из выпадающего меню выберите Displacement Map.

11.Выберите Blinn Shader и нажмите кнопку Graph input/output. Выберите на схеме узел Displacement Shader. Нажмите кнопку Texture в редакторе Attribute Editor (имеет вид шахматной доски и расположена рядом с количественным значением Displacement). Откроется диалоговое окно, в котором выберите пункт Apply a File Texture.

Рисунок 9.50

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения

293

12.В окне Attribute Editor нажмите кнопку File и выберите файл columnDisplace.map из папки sourceImages.

13.Соедините узел Displacement Shader с Blinn Shader. Теперь схема должна иметь вид приведенной на рисунке 9.50.

14.ZBrush и Maya по-разному интерпретируют UV-координаты. Поэтому при импорте в Maya координатная карта, созданная в ZBrush, поворачивается вертикально. Чтобы устранить эту проблему, воспользуемся функцией place2DTexture.

Откройте одноименный узел в окне Attribute Editor и установите значение Repeat V равным -1, как показано на рисунке 9.51 (значение V указывается во второй строке напротив поля, помеченного как Repeat UV).

 

Кроме этого, ZBrush и Maya по-

 

разному читают и серый цвет в карте сме-

 

щения. Участки 50%-го серого цвета в

 

ZBrush означают, что смещение в этом ме-

 

сте равно 0, а в Maya нулевое смещение

 

обозначается черным цветом. Поэтому

 

текстуру карты смещения также нужно от-

 

корректировать.

Рисунок 9.51

15. Откройте узел file, который

присоединен к узлу Displacement Shader,

 

в окне Attribute Editor. В разделе Color

Balance щелкните правой кнопкой мыши поверх поля Alpha Offset и выберите Create New

Expression.

16.Появится окно Expression Editor. В поле ввода Expression напечатайте alphaOffset=

-.5*alphaGain.

17.Нажмите кнопку Create.

18.Активируйте функцию «Alpha is Luminance», включив одноименный флажок, расположенный ниже ползунка Alpha Offset. Эта функция необходима для работы с файлами

типа .map.

19. Установите значение ползунка Alpha Gain на отметку 0.35 и переключитесь на камеру renderCam в окне Perspective. Выполните пробную визуализацию, чтобы увидеть, как выглядит объект с назначенной ему картой смещения. Убедитесь, что в качестве рендерера у Вас выбран mental ray. Интенсивность карты смещения Вы можете откорректировать с помощью ползунка Alpha Gain.

20. Добавьте карту columnColor.map в канал цвета (Color Channel) и columnSpec.map в

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения

294

Рисунок 9.53

канал отражений (Specular Color Channel). Не забывайте изменять значение Repeat V на -1 в узлах place2DTexture, соединенных с каждой из назначаемых карт.

21.Добавьте карту columnBump.map в канал неровностей (Bump Channel) и установите значение Bump Depth равным 0.2. Также не забудьте изменить значение Repeat V на -1 в узле place2DTexture, соединенном с данным файлом.

22.Выберите тип рендерера mental ray. В разделе Quality установите опцию Production. Произведите пробную визуализацию при помощи камеры renderCam, чтобы увидеть, как вы-

глядит колонна при назначении ей вышеуказанных карт (рис. 9.53).

23.Для того, чтобы увидеть, как работает карта нормалей, выберите узел File, присоединенный к каналу Bump, и измените файл на columnNormal.map. В узле Bump измените значение Use As на Tangent Space Normal. Визуализируйте объект и сравните его с предыдущим.

24.Конечный результат сцены, построенной с расширенными настройками освещения, Вы можете увидеть, загрузив файл column1.mb, находящийся в папке 9 главы на Вашем DVD (рис. 9.54).

Рисунок 9.54

Глава 10. Плагины и Z-скрипты

295

Глава 10. Плагины и Z-скрипты

Возможности ZBrush могут быть расширены с помощью плагинов и Z-скриптов. Плагины представляют собой дополнительные приложения, которые увеличивает функциональность программы. Плагины, о которых рассказывается в этой главе, либо поставляются вместе с ZBrush, либо доступны для свободного скачивания в сети. Z-скрипты представляют собой дополнительные модули, написанные на собственном языке программирования ZBrush.

Эта глава включает в себя следующие темы:

Плагин Projection Master

Плагин Displacement Exporter

Плагин Transpose Master

Плагин ZAppLink

Плагин ZMapper

Z-скрипты и макросы

Глава 10. Плагины и Z-скрипты

296

Плагин Projection Master

Projection Master предоставляет возможность использовать 2,5-мерные кисти для моделирования поверхности 3-мерной полисетки без отпечатывания объекта на холсте. Вернее, отпечатывание все-таки происходит, но только временно. При активации этого плагина он «замораживает» объект и временно превращает его в пиксолы холста, давая возможность пользоваться всеми инструментами палитры Tool, включая 2,5-мерные кисти. При завершении работы плагина объект снова превращается в 3-мерную полисетку, которую можно репозиционировать, снова «заморозить» и продолжать детализировать с помощью Projection Master.

Работа этого плагина кратко описана в следующем упражнении.

1.Начните новый сеанс ZBrush. Через палитру Tool загрузите объект column1.ZTL, который можно найти в папке 10 главы на Вашем DVD.

2.Нарисуйте объект на холсте и переключитесь в режим Edit.

3.Отключите режим Quick Mode на палитре Transform. На суб-палитре Display Properties палитры Tool передвиньте ползунок DSmooth на отметку 1. Эти действия устранят

фасетчатость отображения колонны.

4.Поверните колонну при нажатой клавише Shift, чтобы она заняла ортографическую позицию.

5.Выберите материал Fast Shader.

6.С помощью кнопки Scale на правой панели инструментов увеличьте масштаб изображения, чтобы хорошо видеть верхнюю часть колонны.

7.Нажмите кнопку Projection Master, расположенную в левом верхнем углу интерфейса. Появится диалоговое окно, показывающее настройки последующего сеанса Projection Master. Мы плани-

руем произвести только скульптурную деформацию объекта, поэтому инактивируйте опции Colors (цвета) и Material (материал) и включите опцию Deformation (рис. 10.3).

8. Нажмите также кнопку Normalize. С ее помощью все скульптурные деформации, которые мы произведем с объектом, будут совершаться относительно нормалей поверхности. Иконка сферы, расположенная в нижней части диалогового окна, демонстрирует разницу между режимами с включенной и отключенной функцией Normalize.

Рисунок 10.3

Глава 10. Плагины и Z-скрипты

297

9.Активируйте опцию Fade. Эта функция отвечает за исчезновение деталей по краям объекта, что особенно заметно при выполнении крупномасштабных деформаций.

10.Нажмите кнопку Drop Now (отпечатать), чтобы начать сеанс Projection Master. Никаких внешних изменений с интерфейсом ZBrush не произойдет, однако обратите внимание: Вы больше не можете вращать объект, поскольку он теперь отпечатан на холсте. Не волнуйтесь; по завершении работы плагина объект снова станет 3-мерной полисеткой, доступной для редактирования.

11.Теперь Вы можете пользоваться абсолютно всеми инструментами палитры Tool. Выберите кисть Directional Brush из списка 2,5-мерных кистей палитры Tool. Измените тип отпечатка на DragRect и выберите карту прозрачности под номером 7.

12.Отключите кнопки Rgb, M и Mrgb на верхней панели инструментов. Включите кноп-

ку ZSub. Вы можете наносить на поверхность объекта и цвета, и материалы, однако поскольку Вы выбрали Deformation как единственную доступную опцию в стартовом окне Projection Master, цвета и материалы исчезнут по завершении работы плагина. На поверхности останутся лишь скульптурные изменения.

13.Выберите объект Sphere3D из раздела 3-мерных инструментов палитры Tool.

14.Нажмите кнопку ZSub на верхней панели инструментов и установите значение Z Intensity = 100. С помощью сферы создайте несколько ямок на поверхности колонны (рис.

10.4).

Рисунок 10.4

15.Опробуйте и другие кисти из секции 2,5-мерных кистей палитры Tool. Активируйте кнопку ZAdd, выберите кисть Blur и с ее помощью размойте некоторые детали поверхности.

16.Снова нажмите кнопку Projection Master на верхней панели инструментов. В появившемся диалоговом окне нажмите кнопку PickUp Now («поднять» объект).

Глава 10. Плагины и Z-скрипты
Рисунок 10.6

298

Спустя несколько секунд колонна вновь вернется в обычный режим Edit. Обратите внимание: те детали, которые во время работы плагина Projection Master казались очень четкими, при выходе из него выглядят совсем не так (рис. 10.6). При работе с этим плагином очень важно учитывать соотношение размеров пиксолов и полигонов. При запуске плагина полигоны превращаются в пиксолы, а при завершении работы плагина пиксолы вновь конвертируются в полигоны. Если размер полигонов больше, чем размер пиксо-

лов, то полигоны не смогут четко отразить все те изменения, которые были сделаны при работе Projection Master. Поэтому Вам следует работать с этим плагином только на наивысшем уровне подразделения. Помните о разнице между пиксолами и полигонами также и при масштабировании объектов (как в нашем случае). Если перед запуском Projection Master слишком сильно увеличить масштаб, то детали, созданные в Projection Master, могут не сохраниться по выходе из него.

Не менее важно учитывать и то, что если размер полигонов меньше, чем размер пиксолов, то при работе плагина можно лишиться многих предсуществующих деталей: изменения, производимые с пиксолами, равномерно распространяются на более мелкие полигоны при завершении работы плагина. На практике всегда требуется несколько пробных попыток работы с плагином, чтобы определить безопасный уровень полигональности или масштабирования объекта.

Отмена действия (Ctrl+Z), совершенная сразу после окончания работы с Projection Master, отменяет все изменения, сделанные во время работы плагина.

Рисуем цвета и материалы с помощью Projection Master

С помощью этого плагина на поверхности 3-мерного объекта можно также рисовать цвета и материалы и добиться при этом некоторых интересных эффектов.

1.Начните новый сеанс ZBrush. Через палитру Tool загрузите объект column1.ZTL, который можно найти в папке 10 главы на Вашем DVD.

2.Нарисуйте объект на холсте и переключитесь в режим Edit.

3.Отключите режим Quick Mode на палитре Transform. На суб-палитре Display

Глава 10. Плагины и Z-скрипты

299

Properties палитры Tool передвиньте ползунок DSmooth на отметку 1. Эти действия устранят фасетчатость отображения колонны.

4.Поверните колонну при нажатой клавише Shift, чтобы она заняла ортографическую позицию.

5.Убедитесь, что на палитре Draw кнопка Perspective неактивна.

6.Выберите материал Fast Shader из списка материалов.

7.Нажмите кнопку Projection Master на верхней панели инструментов.

8.В появившемся диалоговом окне выберите опцию Material. Отключите опции Colors, Shaded и Deformation. Нажмите кнопку Drop Now (рис. 10.7).

Рисунок 10.7

9. После этого Вы увидите всплывающее окно с предупреждением о том, что Вам надо создать текстуру прежде, чем начать работу с Projection Master в режиме рисования цветов или материалов. Если Вы нажмете «Create a texture and continue», то текстура будет создана автоматически. По умолчанию, ее размер составит 1024х1024 пикселей.

10.Выберите кисть Simple Brush из списка 2,5-мерных инструментов палитры Tool. Выберите материал ReflectedMap.

11.На верхней панели инструментов активируйте кнопку М.

12.Нанесите несколько штрихов на поверхность колонны. Вы увидите, что на их месте появляется выбранный материал.

Глава 10. Плагины и Z-скрипты

300

13. Нажмите кнопку Projection Master на верхней панели инструментов и выберите «PickUp Now». После выхода из Projection Master поверните колонну, чтобы увидеть, как материал был назначен объекту (рис. 10.10).

Рисунок 10.10

14.На палитре Texture установите значение ползунков Height и Width на отметку 2048, убедитесь, что на палитре цвета выбран белый цвет и нажмите кнопку New, чтобы создать новую текстуру. Вообще неплохо приучить себя создавать новую текстуру еще до работы в

Projection Master.

15.Выберите материал Flat Color. Отмасштабируйте колонну так, чтобы она занимала весь холст.

16.Нажмите кнопку Projection Master. Выберите опции Colors и Shaded. Отключите опции Material и Deformation. Нажмите Drop Now.

Опция Shade позволяет Вам сохранять информацию об освещении и материале непосредственно в текстуре. Материалы сами по себе не могут экспортироваться из ZBrush для использования в других приложениях, но Вы можете с помощью Projection Master создать текстуру из материалов, которую затем можно экспортировать.

17.Выберите кисть Simple Brush из списка 2,5-мерных инструментов палитры Tool. Нажмите кнопку М на верхней панели инструментов.

18.Измените тип отпечатка на DragRect и отключите карты прозрачности (Alpha Off).

19.Убедитесь, что кнопка ZAdd на верхней панели инструментов неактивна.

20.Выберите материал MatCap Skeleton.

21.Порисуйте по поверхности колонны, чтобы покрыть ее выбранным материалом.

22.Нажмите кнопку Projection Master и выберите опцию PickUp Now, чтобы завершить работу с плагином.

23.После этого взгляните на палитру Texture. Освещение и шейдер материала MatCap Skeleton были включены в состав текстуры, назначенной колонне. Вы можете экс-