Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ZBrush_book

.pdf
Скачиваний:
312
Добавлен:
14.04.2015
Размер:
14.13 Mб
Скачать

Оглавление

Глава 1. Пиксели, пиксолы, полигоны и основы цифровой графики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Введение в ZBrush

8

Понятие о цифровом изображении

9

Анатомия пикселя

9

Сглаживание краев изображения (anti-aliasing)

10

Каналы и глубина цвета

11

Форматы файлов изображений

13

Векторные изображения

15

Что такое «разрешение изображения»

15

Разрешение экрана

15

Разрешение документа

16

Соотношение размеров в 3-мерном пространстве

16

Полигональное разрешение

17

Понятие о трехмерном пространстве

18

Анатомия полигона

18

Пиксолы и пиксели

20

Что значит быть цифровым художником

21

Ресурсы

21

Глава 2. Интерфейс программы ZBrush . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Философия ZBrush

24

Холст ZBrush

24

Панели инструментов ZBrush

26

Используем гироскоп преобразования

31

Инструменты в режиме редактирования

34

Доки и палитры

37

Alpha (прозрачность)

39

Brush (кисть)

39

Color (цвет)

40

Document (документ)

40

Draw (рисование)

41

Edit (правка)

42

Layer (слой)

42

Light (освещение)

43

Macro (макрос)

44

Marker (маркер)

44

Material (материал)

45

Movie (клип)

45

Picker (указка)

46

Preferences (настройки)

47

Render (визуализация)

47

Stencil (трафарет)

48

Stroke (отпечаток)

49

Texture (текстура)

50

Tool (палитра инструментов)

51

Transform (преобразование)

57

Zoom (масштаб)

58

ZPlugin

59

ZScript

59

Title (заглавное меню)

59

Глава 3. Рисуем с помощью пиксолов. Часть 1 . . . . . . . . . . . . . 60

Настройки документа

61

Создание плоскости фонового эскиза

61

Создаем эскиз композиции на заднем плане

63

Работаем со слоями документа

64

Параметрические 3-мерные объекты

66

Создание снимков

67

Используем режим ZCut

69

Добавляем кольцо

70

Деформируем объекты и назначаем материалы

70

Создаем ножки подводной лаборатории

70

Позиционируем ножки

72

Назначаем материал подводной лаборатории

73

Добавляем купол и иллюминаторы

74

Уточняем детали подводной лаборатории

75

Знакомство с масками

77

Глава 4. Рисуем с помощью пиксолов. Часть 2 . . . . . . . . . . . . . 80

Знакомство с Z-сферами

81

Позиционирование Z-сфер

82

Скиннинг

84

Создаем кратеры

86

Применяем к кратеру скульптурную деформацию

87

Назначаем материал кратерам

89

Создаем дно океана

90

Удаляем эскиз

93

Добавляем туман и отдаленные элементы заднего плана

93

Уточняем детали кратеров

95

Рисуем подводную флору и фауну, используя кисть Fiber Brush

 

и карты прозрачности

97

Создаем пузыри над кратерами

98

Создаем морское животное при помощи 3-мерных инструментов

100

Добавляем в композицию морских животных

101

Слияние слоев и завершающие изменения

102

Глава 5. Цифровая скульптура . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

Уровни подразделения

106

Скульптурные кисти

108

Рисование при помощи карт прозрачности

112

Дополнительные настройки кистей

114

Создаем макетные плоскости

116

Назначаем различные материалы подобъектам

120

Используем макетный куб

121

Основы моделирования с использованием симметрии

122

Моделируем основную форму черепа

122

Уточняем геометрию черепа на втором уровне подразделения

126

Детализируем скуловые кости на третьем уровне подразделения

126

Конструируем нижнюю челюсть на четвертом уровне подразделения

127

Детализируем объект на пятом уровне подразделения

130

Детализируем глаза и зубы на шестом уровне подразделения

132

Коррекция модели на седьмом уровне подразделения

133

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки . . . . . . . . . . 136

Скрытая геометрия

137

Создание полигрупп

138

Маски и полигруппы

140

Создание краевых петель

141

Транспозиция

144

Создание макета головы Медузы Горгоны

147

Создаем шею

147

Создаем уши, рот и глаза

150

Придаем форму лицу

152

Формируем уши, глаза и рот

153

Моделируем основные формы головы

155

Моделируем лицо

156

Дублирующиеся подобъекты

159

Создаем веки

161

Работаем с функцией LazyMouse («ленивая мышь»)

163

Создаем открытый рот

165

Позиционируем голову

167

Позиционная симметрия

168

Создание змей

169

Создание змеиных клыков и языка

172

Объединяем подобъекты в единый объект

176

Добавляем змеиные головы в объект «Медуза»

177

Добавляем Медузе клыки

178

Заключительные штрихи

181

Глава 7. Цвет, текстуры и прозрачность . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

Понятия цвета, текстуры и прозрачности

184

3-мерные слои

188

Создание черепичных карт прозрачности

192

Работаем с трафаретом

195

Детализируем макет Медузы Горгоны

198

Создаем морщины

199

Добавляем чешую на кожу головы

204

Присоединяем змеиные головы к туловищам

207

Детализируем змей

210

Покрываем змей чешуей

210

Полирисование

212

Полостные маски

214

Глава 8. Визуализация, свет и материалы . . . . . . . . . . . . . . . . 218

Основы визуализации

219

Туман и эффект глубины

222

Источники света

225

Типы осветителей

228

Тени

232

Понятие о материалах

235

Материал Flat Color («плоский» цвет)

235

Стандартные материалы и шейдеры

238

Каналы Ambient (окружение), Diffuse (диффузный цвет) и Specular (отражение)

241

Канал Transparency (прозрачность)

243

Канал Reflectivity (отражение)

244

Обжиг материалов

248

Рисуем с помощью материалов

250

Рисуем тени

253

Создание материалов MatCap

255

Редактирование материалов MatCap

257

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения . . . . . . . . . . . . . . . . . 261

UV-координаты

262

ZBrush и Poser

265

Экспортируем объект из Poser

265

Импортируем объект в ZBrush

266

Создаем грудино-ключично-сосцевидную мышцу

267

Моделируем мышцу

269

Раскрашиваем мышцу

271

Экспортируем мышцу из ZBrush

272

Импортируем мышцу в Poser

272

Карты Bump (неровностей), Normal (нормалей) и Displacement (смещения)

273

Карты неровностей (Bump Maps) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

274

Карты смещения (Displacement Maps)

275

Карты нормалей (Normal Maps)

275

ZBrush и Maya

277

Экспорт объекта из Maya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

277

Подвергаем объект скульптурной деформации в ZBrush

279

Используем материал BumpViewerMaterial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

281

Экспортируем текстуру в качестве карты неровностей

282

Рисуем карту цветов

283

Создаем карту отражений

285

Создаем карту смещений

286

Создаем карту нормалей

287

Экспорт объекта из ZBrush

289

Конвертируем файлы в формат MAP

289

Импорт объекта в Maya

290

Глава 10. Плагины и Z-скрипты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295

Плагин Projection Master

296

Рисуем цвета и материалы с помощью Projection Master

298

Плагин ZAppLink

301

Установка ZAppLink

301

Запускаем ZAppLink

301

Плагин Multi Displacement Exporter

303

Плагин Transpose Master

306

Установка Transpose Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

306

Работаем с Transpose Master

306

Плагин ZMapper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

308

Z-скрипты

311

Загрузка Z-скрипта

311

Глава 1. Пиксели, пиксолы, полигоны и основы цифровой графики

7

Глава 1. Пиксели, пиксолы, полигоны и основы цифровой графики

Каждый художник или скульптор знает, что основа его творчества – химический состав красок, ингредиенты глины, - отражается на облике создаваемого им произведения искусства. Если Вы захотите стать художником или скульптором, то Вам придется уделить много времени обучению принципам работы с тем или иным инструментом. То же самое и с цифровой графикой. Эта глава посвящена обзору фундаментальных основ цифрового искусства. Точно так же, как настоящий художник учится смешивать пигменты и масла и постигает взаимодействие краски с холстом, цифровой артист учится работать с цветом, каналами, форматами файлов и другими элементами, которые влияют на качество цифрового изображения.

Эта глава включает в себя следующие темы:

Введение в ZBrush

Понятие о цифровом изображении

Понятие о трехмерном пространстве

Как стать цифровым художником

Рисунок 1.1

Глава 1. Пиксели, пиксолы, полигоны и основы цифровой графики

8

Введение в ZBrush

Представьте себе полную инструментов студию художника или скульптора – краски и кисти, холсты и всевозможные материалы для ваяния, осветители и камеры, арматура для макетов и бесконечное множество различных скребков и ножей. Причем все это расставлено и разложено самым удобным для работы образом. Именно такой студией является программа ZBrush. С ее помощью Вы можете создавать как картины, так и скульптуры и даже более того – Вы не ограничены возможностями только лишь этой программы. Цифровые модели и 2-мерные текстуры можно импортировать из других приложений и использовать в ZBrush в качестве самостоятельных инструментов. ZBrush может работать и как независимая программа, и как одна из составляющих непрерывного рабочего процесса, предусматривающего использование нескольких приложений для создания и отладки цифровых моделей, в частности, для анимации.

Чаще всего ZBrush используется для создания и правки объектов, которые затем анимируются и визуализируются в других пакетах 3-мерной графики – Maya, 3ds Max и Softimage XSI. Уникальность ZBrush заключается в том, что эта программа способна работать с моделями, состоящими из миллионов полигонов, что нереально обеспечить с помощью других 3D-программ. Морщины, складки кожи, поры, вмятины, чешуя, шрамы и царапины – все это можно легко создать в ZBrush, а затем экспортировать либо как часть геометрии, либо в виде карт неровностей и смещения для последующей визуализации в других приложениях. В результате достигается просто удивительный уровень детализации (см. рис.1.1). Цветовые текстурные карты можно интуитивным образом нарисовать прямо в ZBrush, а потом использовать для шейдинга объектов в других программах.

Профессиональные цифровые студии – ILM, Weta и Sony Imageworks – использовали ZBrush при создании персонажей для таких фильмов, как, например, «Властелин Колец» и «Пираты Карибского моря».

ZBrush является программой выбора при моделировании цифровых макетов. Раньше макеты часто создавались с помощью инструментов реального мира – из глины, пластилина, латексной пены и т.д. (рис. 1.2). Студии специально нанимали скульпторов, и те создавали трехмерные модели на основании рисунков и чертежей. Затем эти макеты сканировались 3D-сканнерами и переносились в цифровую рабочую 3D-среду, например, Maya, где дорабатывались и анимировались. Однако благодаря уникальной технологии ZBrush, позволяющей

Рисунок 1.2

Глава 1. Пиксели, пиксолы, полигоны и основы цифровой графики

9

создавать модели, не уступающие по уровню детализации моделям из настоящей глины, потребность в создании последних стала постепенно сходить на нет. Теперь процесс создания объекта может быть полностью цифровым, а благодаря появлению 3D-принтеров виртуальная модель может быть полностью воплощена в реальном объекте.

Кроме того, ZBrush используется и как иллюстраторская программа, в которой имеется весь набор инструментов для цифровой лепки и рисования, а также собственная технология визуализации. С помощью ZBrush легко создавать пользовательские материалы, которые могут быть как разработаны с помощью подручных средств, так и «захвачены» из цифровых изображений. Уже множество цифровых художников оценили всю гибкость и мощь инструментов ZBrush для создания удивительных композиций – как непосредственно в самой программе, так и с помощью других 2D-приложений, например, Photoshop или Painter, с которыми ZBrush очень хорошо комбинируется. И цифровые 3D-модели, и 2D-изображения можно свободно экспор-

тировать и импортировать из этих программ, так что перед цифровым артистом, использующим ZBrush, открывается мир поистине безграничных возможностей.

Понятие о цифровом изображении

Теперь давайте кратко разберем, как компьютер создает графику и отображает ее на экране, листе бумаги или в анимированном клипе. Существует несколько способов создания изображений, но наиболее часто используются два – пиксельный и векторный.

Анатомия пикселя

Пиксель – это цветной квадратик, который занимает на экране определенное положение. Изображение, которое состоит из тысяч и тысяч таких квадратиков, называется растровым. Таким образом, каждый пиксель несет в себе информацию о собственном цвете и положении, которая хранится в памяти. Если Вы загрузите растровую иллюстрацию в программу

Глава 1. Пиксели, пиксолы, полигоны и основы цифровой графики

10

просмотра цифровой графики и сильно увеличите масштаб, то сможете увидите пиксели, из которых эта иллюстрация состоит (рис. 1.3).

Рисунок 1.3

Местоположение пикселя описывается координатами по горизонтальной оси X и вертикальной оси Y. Это кажется очевидным, однако следует иметь в виду, что всякий раз, когда Вы изменяете масштаб или прокручиваете изображение, позиция и размер пикселей меняются относительно экрана. И вместе с тем, компьютер помнит «настоящие» координаты и размер пикселей относительно самого изображения. Помните об этому, но не уделяйте слишком много внимания; в конце концов, просчитывать и хранить подобную информацию – это работа компьютера.

Скорость построения изображений и производительность графических приложений напрямую зависят от объема памяти компьютера.

Сглаживание краев изображения (anti-aliasing)

В некоторых случаях изогнутые линии кажутся на экране зазубренными – по причине того, что состоят из крошечных квадратиков-пикселей. Для устранения этой проблемы графические приложения используют технологию сглаживания, которое осуществляется за счет