Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ZBrush_book

.pdf
Скачиваний:
312
Добавлен:
14.04.2015
Размер:
14.13 Mб
Скачать

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения

281

Выберите тип отпечатка Freehand и зажмите клавишу Alt. Создайте несколько трещин и впадин на поверхности колонны (рис. 9.35).

16. Когда Вас удовлетворит внешний вид колонны, сохраните ее в качестве объекта под названием column.ZTL. Сохранять вместе с объектом текущую карту прозрачности не нужно.

Рисунок 9.35

Используем материал BumpViewerMaterial

Создавать карты неровностей в ZBrush очень легко и интересно. Для этого мы нарисуем простую текстуру в режиме Grayscale, экспортируем ее и применим в качестве карты неровностей при визуализации объекта в другом 3D-приложении. Для того, чтобы облегчить процесс рисования подобных карт, в состав ZBrush входят несколько материалов, помогающих понять, как создаваемая текстура будет действовать в качестве карты неровностей.

1.Загрузите объект, который Вы сохранили в конце предыдущего упражнения, либо загрузите одноименный объект из папки 9 главы на Вашем DVD.

2.Откройте список материалов на левой панели инструментов. Выберите материал BumpViewerMaterial, расположенный в правом нижнем углу библиотеки материалов.

3.Отключите кнопку Quick Mode на палитре Transform. На суб-палитре Display Properties передвиньте ползунок DSmooth на отметку 1.

4.Выберите кисть Standard. Инактивируйте кнопку ZAdd и установите размер кисти

=56.

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения

282

5.Выберите темно-серый цвет на палитре цвета (RGB = 55, 55, 55). Установите значение

Rgb Intensity = 5.

6.Измените тип отпечатка на Color Spray и выберите карту прозрачности под номе-

ром 23.

7.Порисуйте по поверхности колонны. Вы увидите, что поверхность становится бугристой, как если бы Вы подвергали ее скульптурной деформации, однако это только видимость (рис. 9.37).

Рисунок 9.37

8.Измените материал на Fast Shader. Вы увидите, что эта бугристость на самом деле представляет собой зернистый рисунок темно-серого цвета.

9.Снова выберите материал BumpViewerMaterial.

10.Продолжайте покрывать поверхность колонны неровностями, придающими ей «каменный» вид. Выберите кисть Smooth и инактивируйте кнопку ZAdd на верхней панели инструментов. Установите значение Rgb Intensity = 20. С помощью этой кисти размойте нарисо-

ванную текстуру. В некоторых местах сделайте колонну совсем гладкой, чтобы она выглядела более реалистично. Края колонны у ее основания и вершины подвержены действию внешних сил в наибольшей степени, и потому должны быть более гладкими, чем все остальные части.

Экспортируем текстуру в качестве карты неровностей

Теперь мы превратим созданный рисунок в текстуру, которую экспортируем и используем в Maya в качестве карты неровностей. Нажав на кнопку Col>Txr, Вы превратите цвета, назначенные объекту, в текстуру, которая будет добавлена в библиотеку текстур. По умолчанию,

ееразмер составит 1024х1024 пикселей. Однако можно создать текстуру и других размеров.

1.Откройте палитру Texture на верхней панели инструментов и установите значение ползунков Width и Height равными 2048.

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения

283

2.Нажмите кнопку New. Колонна тут же станет совершенно гладкой, что может Вас испугать. Но не беспокойтесь – рисунок-«неровности», который Вы нарисовали, продолжает существовать; он просто был скрыт серым цветом, назначенным новой текстуре.

3.Увеличьте значение ползунка Rgb Intensity до 100.

4.Нажмите кнопку Col>Txr на суб-палитре Texture палитры Tool. Цвета будут конвертированы в текстуру, которая добавится поверх той новой текстуры, которую Вы создали в шаге 2 (рис. 9.39).

Рисунок 9.39

Ползунок Rgb Intensity в данном случае определяет интенсивность текстуры, создаваемой при помощи кнопки Col>Txr. Если его значе-

ние меньше, чем 100, то сквозь новую текстуру будут просвечивать другие текстуры, лежащие под ней.

5. Если вид текстуры Вас устраивает, откройте список текстур, нажмите кнопку Export и сохраните текстуру в виде файла под названием columnBump.TIF на свой жесткий диск.

Впапке 9 главы на Вашем DVD находится одноименный файл. Вы можете загрузить его

ипосмотреть, как эта текстура работает в качестве карты неровностей. Для этого используйте материал BumpViewerMaterial. Посмотрите также, как выглядит объект, если применить к нему материал Fast Shader; сравните вид колонны при назначении ей этих двух материалов.

Для того, чтобы сохранить цвета, которыми Вы раскрасили колонну, вместе с объектом, воспользуйтесь кнопкой Save As на палитре Tool. Но сохраните объект под другим именем. Нераскрашенная колонна Вам еще пригодится впоследствии.

Рисуем карту цветов

Для того, чтобы раскрасить колонну в правдоподобные цвета, мы воспользуемся функцией Cavity Masking (полостное маскирование).

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения

284

1. Продолжайте работать с объектом из предыдущего упражнения, либо загрузите файл column.ZTL из папки 9 главы на Вашем DVD.

Если Вы продолжаете работать с колонной из предыдущего упражнения, Вам нужно отключить отображение текстуры (Texture Off). После этого Вы обнаружите, что объект все еще раскрашен. Для того, чтобы удалить цвет с поверхности объекта, убедитесь, что на верхней панели инструментов активирована кнопка Rgb, передвиньте ползунок Rgb Intensity на отметку 100 и нажмите кнопку Fill Object на палитре Color. Либо Вы можете просто перезагрузить объект при помощи кнопки Load Tool на палитре Tool.

2.Выберите материал Fast Shader.

3.Нажмите кнопку Colorize на суб-палитре Texture палитры Tool.

4.Выберите желтый цвет на палитре цвета (RGB = 163, 155, 121).

5.Выберите кисть Standard. Отключите кнопку ZAdd на верхней панели инструментов

иустановите значение Rgb Intensity равным 100.

6.На палитре Color нажмите кнопку Fill Object.

7.Установите значение Rgb Intensity на отметку 15; выберите цвет со значениями RGB 94, 89, 67; измените тип отпечатка на Color Spray и выберите карту прозрачности под номе-

ром 12.

8. На палитре Brush включите кнопку Cavity Mask и установите значение ползунка CavityMask Intensity на отметку -80. Порисуйте по поверхности колонны, «заливая» зазубрины и трещины выбранным цветом.

9.Выберите кисть Smooth. Отключите кнопку ZAdd, установите значение Rgb Intensity равным 15. С помощью этой кисти размойте края линий, которые Вы нарисовали в предыдущем шаге. Иногда при рисовании в режиме Cavity Mask на поверхности объекта появляются зернистые артефакты. Кисть Smooth позволяет их удалить.

10.Снова выберите кисть Standard и измените тип отпечатка на Color Spray. Выбери-

те на палитре цвета оттенок со значениями RGB 204, 204 и 177. Установите значение ползунка CavityMask Intensity равным 100. Аккуратно порисуйте по поверхности колонны, чтобы добавить светлые пятна в области возвышенностей, особенно по краям вертикальных борозд на боковых частях колонны. Это придаст поверхности старый, изношенный вид. С помощью кисти Smooth слегка размойте края этих светлых участков.

11. Инактивируйте кнопку CavityMask на палитре Brush. Выберите цвет со значениями RGB 228, 228 и 204. Измените тип отпечатка на Freehand и установите значение Rgb Intensity равным 35. Выберите карту прозрачности под номером 46 и измените размер кисти на 3. Нарисуйте светлые вертикальные полоски на поверхности колонны.

12.Устраните возможные артефакты при помощи кисти Smooth. Но не переусердствуйте с этим, иначе сотрете чересчур много деталей.

13.С помощью шагов 1- 4 из предыдущего упражнения сохраните цвет в виде цветовой текстуры размерами 2048х2048 пикселей.

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения

285

14.Экспортируйте созданную текстуру при помощи кнопки Export в списке текстур. Сохраните ее в виде файла под названием columnColor.TIF на свой жесткий диск (рис. 9.40).

15.Пример этой текстуры Вы можете найти в папке 9 главы на Вашем DVD.

Рисунок 9.40

Создаем карту отражений

Создание карты отражений очень похоже на рисование карты цветов. Карта отражений будет назначена одноименному шейдеру в Maya, и при визуализации некоторые части колонны будут отражать блики света. Отражающие свойства у гладких частей колонны, например, краев основания и верхней части, будут выше, чем у других, более шершавых частей.

1.Отключите отображение текстуры (Texture Off).

2.Перезагрузите объект column.ZTL.

3.Выберите темно-серый цвет на палитре цвета (RGB = 40, 40, 40).

4.Выберите кисть Standard. Отключите кнопку ZAdd и установите значение Rgb Intensity равным 100.

5.На палитре Color нажмите кнопку Fill Object.

6.Выберите светло-серый цвет (RGB = 90, 90, 90).

7.Измените тип отпечатка на Color Spray. Выберите карту прозрачности под номером

23.На палитре Brush установите значение AlphaTile равным 6. На палитре Stroke установите

значение Flow равным 0.02.

8.Порисуйте по поверхности колонны.

9.Измените цвет на черный и уменьшите значение Rgb Intensity до 25. Нанесите еще один слой краски, немного приглушая серый цвет, нанесенный в предыдущем шаге.

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения

286

10.Выберите цвет с параметрами RGB 168, 168 и 168. Выберите карту прозрачности под номером 7. Измените тип отпечатка на Freehand и верните ползунку AlphaTile значение 1.

11.Включите режим CavityMask на палитре Brush и установите значение Rgb Intensity равным 100. Порисуйте по краям колонны, где, как мы предполагаем, мрамор будет более гладким.

12.Следуйте инструкциям 1- 4 в разделе «Экспортируем текстуру в качестве карты неровностей». Размер текстуры 1024х1024 пикселей вполне подойдет, поскольку карта отражений не требует высокого разрешения, а маленький размер карты быстрее просчитывается приложением. Применительно к этой карте можно использовать даже меньший размер изображения – 512х512 пикселей. Сохраните текстуру в виде файла под названием columnSpec. TIF (рис. 9.41).

13.Чтобы увидеть пример этой текстуры, откройте одноименный файл из папки 9 главы на Вашем DVD.

Рисунок 9.41

Создаем карту смещений

ZBrush предоставляет несколько вариантов создания карты смещений на основе геометрии поверхности при высоком уровне подразделения. Версия программы 3.1 поставляется со встроенным плагином Displacement Exporter, который может взять на себя часть работы по составлению карты смещений. Более подробно этот плагин мы разберем в главе 10, а пока будем действовать классическим способом, работая с подручными функциями интерфейса.

1.Загрузите объект column.ZTL и убедитесь, что объект находится в режиме Edit.

2.Передвиньте ползунок SDivs на суб-палитре Geometry на отметку 3.

ZBrush строит карту смещений на основании разницы в геометрии между текущим уровнем подразделения и наивысшим уровнем подразделения. Иногда может потребоваться несколько попыток создания такой карты, прежде чем Вы найдете оптимальное соотношение уровней. Разумеется, при создании карты объект не должен находиться на наивысшем уровне подразделения.

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения

287

3.Разверните суб-палитру Displacement палитры Tool.

4.Установите значение DPRes от отметку 2048. Это действие создаст карту смещения размерами 2048 на 2048 пикселей.

5.Нажмите кнопку Adaptive. Это оптимизирует карту смещений таким образом, что области с высоким уровнем детализации будут иметь большее разрешение.

6.Оставьте значение Intensity равным 0, а Mid – равным 50. Интенсивность карты смещений можно легко отрегулировать в Maya.

7.Нажмите кнопку Mode. Карта смещений может быть сгенерирована только в том случае, если эта кнопка активна.

8.Нажмите кнопку Create DispMap. Построение карты может занять несколько секунд. Карта смещений будет сохранена на палитре Alpha (рис. 9.43).

9.Экспортируйте карту при помощи кнопки Export на палитре Alpha. Сохраните файл под названием columnDisplace.TIF.

Рисунок 9.43

Приведенное упражнение описывает, как создавать 16-битные карты смещений при помощи стандартных средств ZBrush. На практике часто используются 32-битные карты. Метод создания 32-битных карт смещений подразумевает использование плагина Multi Displacement Exporter, который будет описан в главе 10.

Создаем карту нормалей

Для создания карты нормалей можно использовать плагин ZMapper, и этот раздел посвящен краткому описанию работы с этим плагином. Более детальные объяснения Вы найдете в главе 10.

1. Загрузите объект column.ZTL и убедитесь, что объект находится в режиме Edit.

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения

288

2. Передвиньте ползунок SDivs на суб-палитре Geometry на отметку 3.

Карта нормалей также строится на основании разницы между текущим уровнем подразделения и наивысшим уровнем подразделения. Для создания более точной карты перед началом процесса ее построения лучше передвинуть ползунок SDivs на самую низкую отметку, хотя в любом случае Вам понадобится поэкспериментировать с соотношением уровней.

3. Нажмите кнопку ZMapper, расположенную в левом верхнем углу на верхней панели инструментов.

Появится контрольная панель, содержащая большое число настроек. На самом деле, в большинстве случаев Вам потребуются лишь некоторые из них.

4. Нажмите кнопку Tangent Space N (тангенсная карта нормалей), расположенную под группой настроек Display в правой части панели. Поскольку Maya 8.5 использует только такой тип карт нормалей, его мы и создадим. Если Вы хотите построить объектную карту нормалей, нажмите кнопку Object Space N.

5.Щелкните по значку Normal & Cavity Map в нижней левой части панели, чтобы развернуть эту группу настроек.

6.Увеличьте значение ползунка Sharpen Hires Mesh Details, установив его в точке, соответствующей примерно 2/3 длины ползунка.

7.Нажмите кнопку Create NormalMap, чтобы создать карту нормалей. Ее построение может занять несколько секунд.

8.Когда карта будет построена, нажмите кнопку Exit в левой верхней части панели, чтобы вернуться к обычному интерфейсу ZBrush. Вы найдете сохраненную карту нормалей на палитре Texture (рис. 9.45).

Рисунок 9.45

9. Выберите эту новую карту нормалей из списка текстур и нажмите кнопку Export. Сохраните файл под именем columnNormal.TIF.

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения

289

Экспорт объекта из ZBrush

В заключение мы экспортируем отредактированную колонну в виде файла в формате OBJ. Поскольку на самом низком уровне подразделения может оказаться недостаточно деталей для работы карты смещений, мы экспортируем объект на уровне подразделения 3.

1.Загрузите объект column.ZTL и убедитесь, что объект находится в режиме Edit.

2.На суб-палитре Geometry передвиньте ползунок SDivs на отметку 3.

3.Разверните суб-палитру Export в нижней части палитры Tool.

4.Активируйте кнопку Obj, определяя формат экспортируемого файла.

5.Нажмите кнопку Qud, чтобы геометрия поверхности экспортируемого файла состояла из четырехугольников.

6.Поскольку Вам не нужно экспортировать подгруппы, инактивируйте кнопку Grp. Вам также не нужно производить слияние UV-координат или инвертировать нормали, поэтому оставьте кнопки Flp и Mrge неактивными.

7.Нажмите кнопку Export и сохраните файл на свой жесткий диск под именем columnExport.obj.

8.Закройте ZBrush.

Конвертируем файлы в формат MAP

Обратите внимание: все текстуры, которые Вы экспортировали из ZBrush, Вы сохраняли в формате TIF. Тем не менее, mental ray предпочитает работать с другим типом фалов, а именно, MAP. Конвертируя файлы в этот формат, Вы обеспечите более стабильное течение процесса визуализации. Произвести конвертацию можно при помощи введения специальной команды (Imf_Copy) в Maya.

1.В меню Windows выберите опцию Command Promt из подменю Programs.

2.Измените текущую директорию Command Promt на директорию, в которой находятся Ваши текстуры.

3.Для того, чтобы запустить конвертацию одного типа файла в другой, нужно напечатать Imf_copy filename.ext filename.map. Например, в случае конвертации карты цветов из файла TIF в файл MAP команда выглядит так: Imf_copy columnColor.tif columnColor.map. Если

все напечатано без ошибок, Вы увидите возврат строки (рис. 9.46), а заглянув в папку, где хранятся Ваши текстуры, обнаружите новый файл columnColor.map.

4. Повторите эти действия для файлов columnBump, columnSpec, columnNormal и columnDisplace.

Глава 9. ZBrush и другие 3D-приложения

290

Рисунок 9.46

5. Убедитесь, что все эти файлы помещены в директорию sourceImage в Maya. Вы также можете воспользоваться файлами, которые находятся в папке 9 главы на Вашем DVD.

Импорт объекта в Maya

Теперь мы готовы импортировать колонну и все сохраненные текстурные карты в Maya. Для выполнения заданий этого урока Вы должны обладать базовыми познаниями о работе в Maya.

1.Откройте файл column.mb из папки 9 главы на Вашем DVD.

2.Перейдите в File Import

Wavefront Object. Выберите файл

columnExport.obj.

3. В диалогом окне Import Options (рис. 9.47) убедитесь, что функции Create Multiple Objects соответствует значение False. Этот шаг очень важен, если Вы планируете вернуть модель обратно в ZBrush для дальнейшей правки.

4. Когда файл загрузится, Вы увидите, что поверх исходной колонны появилась та, которую Вы создали в ZBrush. Перейдите в Outliner, выберите исходную колонну и удалите или скройте ее (Display Hide Selected).

Рисунок 9.47