- •3. Объектно-ориентированное программирование (ооп)
- •3.1. Краеугольные камни ооп
- •3.1.1. Что такое объект?
- •3.1.2. Концептуальный пример объекта
- •3.1.3. Природа объекта
- •3.1.4. Понятие класса объектов
- •3.1.5. Три кита ооп
- •3.1.6. Объекты и компоненты
- •3.2. Классы
- •3.2.1. Понятие класса
- •3.2.2. Классы в программных модулях
- •3.3. Объекты
- •3.4. Методы
- •3.4.1. Понятие метода
- •3.4.2. Конструкторы и деструкторы
- •3.5. Свойства
- •3.5.1. Понятие свойства
- •3.5.2. Методы получения и установки значений свойств
- •3.5.3. Свойства-массивы
- •3.5.4. Свойство-массив как основное свойство объекта
- •3.5.5. Методы, обслуживающие несколько свойств
- •3.6. Наследование
- •3.6.1. Понятие наследования
- •3.6.2. Прародитель всех классов
- •3.6.3. Перекрытие атрибутов в наследниках
- •3.6.4. Совместимость объектов различных классов
- •3.6.5. Контроль и преобразование типов
- •3.7. Статические методы
- •3.7.1. Понятие статического метода
- •3.8. Виртуальные методы
- •3.8.1. Понятие виртуального метода
- •3.8.2. Механизм вызова виртуальных методов
- •3.8.3. Абстрактные виртуальные методы
- •3.8.4. Динамические методы
- •3.8.5. Методы обработки сообщений
- •3.9. Указатели на методы объектов
- •3.12. Метаклассы
- •3.12.1. Ссылки на классы
- •3.12.2. Методы классов
- •3.12.3. Виртуальные конструкторы
- •3.13. Классы общего назначения
- •3.13.1. Классы для представления списка строк
- •Свойства:
- •Методы:
- •События:
- •3.13.2. Классы для представления потока данных
- •Общие свойства:
- •Общие методы:
- •3.14. Итоги
- •4. Исключительные ситуации и надежное программирование
- •4.1. Ошибки и исключительные ситуации
- •4.2. Классы исключительных ситуаций
- •4.3. Обработка исключительных ситуаций
- •4.3.1. Создание исключительной ситуации
- •4.3.2. Распознавание класса исключительной ситуации
- •4.3.3. Пример обработки исключительной ситуации
- •4.3.4. Возобновление исключительной ситуации
- •4.3.5. Доступ к объекту, описывающему исключительную ситуацию
- •4.4. Защита выделенных ресурсов от пропадания
- •4.4.1. Утечка ресурсов и защита от нее
- •4.5. Итоги
3.5.4. Свойство-массив как основное свойство объекта
Свойство-массив можно сделать основным свойством объектов данного класса. Для этого в описание свойства добавляется слово default.
Такое объявление свойства позволяет рассматривать сам объект класса как массив и опускать имя свойства-массива при обращении к нему из программы, например:
for I := 0 to Polygon.PointsCount - 1 do Polygon.[I].x:=100*I;
|
Следует помнить, что только свойства-массивы могут быть основными свойствами объектов; для обычных свойств это недопустимо.
3.5.5. Методы, обслуживающие несколько свойств
Один и тот же метод может использоваться для получения (установки) значений нескольких свойств одного типа. В этом случае каждому свойству назначается целочисленный индекс, который передается в метод чтения (записи) первым параметром.
Пример:
type TRectangle = class(TFigure) private FCoordinates: array[0..3] of Longint; function GetCoordinate(Index: Integer): Longint; procedure SetCoordinate(Index: Integer; Value: Longint); public property Left: Longint index 0 read GetCoordinate write SetCoordinate; property Top: Longint index 1 read GetCoordinate write SetCoordinate;
property Right: Longint index 2 read GetCoordinate write SetCoordinate; property Bottom: Longint index 3 read GetCoordinate write SetCoordinate; property Coordinates[Index: Integer]: Longint read GetCoordinate write SetCoordinate; ... end; |
Обращения к свойствам Left, Top, Right, Bottom и Coordinates заменяются компилятором на вызовы одного и того же метода GetCoordinate, но с разными значениями параметра Index:
Var Rectangle: TRectangle; ... ShowMessage(inttostr(Rectangle.Left)); //Эквивалентно:ShowMessage(inttostr(Rectangle.GetCoordinate(0)));
ShowMessage(inttostr(Rectangle.Top)); //Эквивалентно:ShowMessage(inttostr(Rectangle.GetCoordinate(1)));
ShowMessage(inttostr(Rectangle.Right)); //Эквивалентно:ShowMessage(inttostr(Rectangle.GetCoordinate(2))); ... |
3.6. Наследование
3.6.1. Понятие наследования
Классы инкапсулируют (т.е. включают в себя) поля, методы и свойства; это их первая черта. Следующая не менее важная черта классов — способность наследовать поля, методы и свойства других классов.
Класс, который наследует атрибуты другого класса, называется порожденным классом или потомком. Соответственно класс, от которого происходит наследование, выступает в роли базового, или предка.
Чтобы пояснить сущность наследования обратимся к примеру. Раньше мы описывали классы Tfigure (с добавлением свойства Visible), Tpolygon, Tellipse.
TYPE
TCoordinates=record X,Y:Integer; end;
Tfigure = class private Fcolor:TColor; Coords:TCoordinates;
Protected Procedure setColor(c:TColor); virtual; Procedure Draw; virtual; abstract; Procedure Hide; virtual; abstract; Procedure Move(NewX,NewY:Integer); Property Color: TColor read Fcolor write setcolor; End;
|
Рисунок дерева классов.
Очень важно, что в отношениях наследования любой класс может иметь только одного непосредственного предка и сколь угодно много потомков. Поэтому все связанные отношением наследования классы образуют иерархию. Примером иерархии классов является библиотека VCL; с ее помощью в среде Delphi обеспечивается разработка GUI-приложений.