- •Издано в рамках Инновационной образовательной программы ннгу: Образовательно-научный центр «Информационно-телекоммуникационные системы: физические основы и математическое обеспечение»
- •Глава 1. Основные понятия 13
- •Глава 3. Работа с числовыми данными 42
- •Глава 4. Операторы. Ключевые слова 52
- •Глава 5. Управление и циклы 64
- •Глава 6. Массивы 77
- •Глава 7. Функции 84
- •Глава 8. Символы и строки 102
- •Глава 9. Препроцессор 113
- •Глава 10. Указатели и ссылки 119
- •Глава 11. О файлах и командной строке 133
- •Глава 12. Работа с экраном дисплея 145
- •Глава 13. Внутреннее представление чисел 157
- •Глава 14. Структуры, перечисления, объединения 179
- •Глава 15. Классы 204
- •Глава 16. Программы из нескольких файлов 233
- •Глава 21. Шаблоны, исключения 321
- •Предисловие
- •Глава 1.Основные понятия
- •1.1.Элементы языка программирования
- •Алфавит
- •Лексемы
- •Выражения
- •Функции
- •Комментарии
- •1.2.Процесс создания программы
- •1.3.Первая программа Программа 1. Приветствие
- •1.4.Состав программы
- •Загрузка
- •Работа с окнами
- •Настройка среды
- •Указание каталогов библиотек
- •Подключение графической библиотеки
- •Назначение текущего каталога
- •Работа с блоками текста в редакторе
- •Выполнение программы
- •Отладка программ
- •Программа 2. Деление чисел
- •Синтаксические ошибки
- •Ошибки в процессе работы программы
- •Трассировка программ
- •Просмотр текущих значений выражений
- •Разработка консольных приложений
- •Программа 3. Hello
- •Выполнение и отладка программы
- •Файлы проекта
- •Автоматическая генерация кода
- •Особенности ввода и вывода
- •Глава 3.Работа с числовыми данными
- •3.1.Целые типы
- •Целые константы
- •Программа 4. Операции над целыми
- •3.2.Числа с плавающей точкой
- •Плавающие константы
- •3.3.Ввод и вывод чисел
- •Программа 5. Точность плавающих чисел
- •3.4.Логический тип и логические операции
- •3.5.Математические функции
- •Глава 4.Операторы. Ключевые слова
- •4.1.Операторы
- •Унарные операторы
- •Бинарные операторы
- •Оператор запятая
- •Условное выражение
- •Операторы присваивания
- •4.2.Приоритеты операторов
- •4.3.Ключевые слова
- •Продолжение таблицы 23. Ключевые слова стандарта языка Cи
- •4.4.Структура программы
- •Объявления переменных
- •Объявления и определения
- •Инструкции и блоки
- •4.5.Константы
- •Задачи 1-17 . Простейшие вычисления
- •Глава 5.Управление и циклы
- •5.1.Условный оператор
- •Программа 6. Максимальное из двух чисел
- •5.2.Операторы цикла
- •Цикл с предусловием while
- •Программа 7. Суммирование цифр целого
- •Цикл for
- •Программа 8. Поиск максимума и минимума
- •Цикл do-while
- •Программа 9. Вычисление квадратного корня
- •5.3.Переключатель
- •Программа 10. День недели
- •5.4.Операторы break и continue
- •Программа 11. Сумма положительных чисел
- •Задачи 18-52. Выбор и циклы
- •Глава 6.Массивы
- •6.1.Одномерные массивы
- •Программа 12. Проверка упорядоченности массива
- •6.2.Двумерные массивы
- •Программа 13. Подсчет выручки
- •Задачи 53-69. Одно- и двумерные массивы
- •Глава 7.Функции
- •7.1.Определение функции
- •7.2.Формальные параметры и фактические аргументы
- •Пpограмма.14. Степени целых чисел
- •7.3.Автоматические и статические переменные
- •Программа 15. Автоматические и статические переменные
- •7.4.Прототипы функций
- •7.5.Массивы как аргументы функций
- •7.6.Внешние переменные
- •Программа 16. Сортировка массива
- •7.7.Рекурсия
- •Программа 17. Рекурсивная печать целого
- •7.8.Перегруженные имена функций
- •Программа 18. Перегрузка функций
- •7.9.Аргументы функций по умолчанию
- •Программа 19. Аргументы по умолчанию
- •Задачи 70-96. Функции
- •Глава 8.Символы и строки
- •8.1.Символы
- •Символьные константы
- •Программа 20. Представления символов
- •Ввод и вывод символов
- •Программа 22. Печать текста по словам
- •8.2.Строки символов
- •Строковые константы
- •Ввод и вывод строк
- •Средства работы со строками
- •Программа 23. Реверсирование строк
- •Задачи 97-121. Символы и строки
- •Глава 9.Препроцессор
- •9.1.Директивы препроцессора
- •9.2.Макросы
- •Программа 24. Возможности препроцессора
- •Задачи 122-124. Макросы
- •Глава 10.Указатели и ссылки
- •10.1.Указатели и адреса
- •Программа 25. Расчет треугольника
- •10.2.Указатели и массивы
- •10.3.Адресная арифметика
- •10.4.Символьные указатели
- •10.5.Массивы указателей
- •Программа 26. Названия месяцев
- •10.6.Указатели на функции
- •Программа 27. Поиск максимума функции
- •10.7.Ссылки
- •Программа 28. Использование ссылок
- •10.8.Операторы new и delete
- •Программа 29. Выделение и освобождение памяти
- •Задачи 125-134. Указатели и ссылки
- •Глава 11.О файлах и командной строке
- •11.1.Знакомство с файлами
- •Программа 30. Копирование файлов
- •11.2.Командная строка
- •11.3.Перенаправление стандартного ввода и вывода на файл
- •11.4.Аргументы командной строки
- •Программа 31. Эхо аргументов командной строки
- •Программа 32. Печать строк, содержащих образец
- •Задачи 135-147. Файлы и командная строка
- •Глава 12.Работа с экраном дисплея
- •12.1.Текстовый режим
- •Программа 33. Российский флаг
- •12.2.Графический режим
- •Графические драйверы и режимы
- •Инициализация графики
- •Функции рисования
- •Программа 34. Звезда
- •Задачи 148-158. Работа с экраном
- •Глава 13.Внутреннее представление чисел
- •13.1.Двоичная система счисления
- •13.2.Беззнаковые целые
- •13.3.Двоичный дополнительный код
- •13.4.Двоичный код с избытком
- •13.5.Побитовые операторы
- •Программа 35. Побитовые операторы
- •13.6.Дробные числа в двоичной системе
- •13.7. Внутреннее представление плавающих типов
- •13.8.Преобразование типов
- •Значения логических выражений
- •Арифметические преобразования
- •Преобразование при присваивании
- •Явное приведение типа
- •Задачи 159-166. Побитовые операторы
- •Глава 14.Структуры, перечисления, объединения
- •14.1.Объявление структур
- •14.2.Структуры и функции
- •14.3.Указатели на структуры
- •Программа 36. Точки и прямоугольники на экране
- •14.4.Массивы структур
- •Программа 37. Подсчет ключевых слов
- •14.5.Перечисления
- •Программа 38. Использование перечислений
- •14.6. Объединения
- •Программа 39. Внутреннее представление float
- •14.7.Битовые поля
- •14.8.О бинарных файлах
- •Программа 40. Анализ успеваемости
- •Задачи 167-174. Структуры
- •Глава 15.Классы
- •Программа 41. Время как структура
- •15.2.Встроенные функции
- •15.3.Классы. Скрытие данных
- •Программа 42. Класс дат
- •15.4.Конструкторы
- •Программа 43. Конструкторы в классе дат
- •15.5.Статические члены класса
- •Программа 44. Размер класса и объектов класса
- •15.6.Друзья класса
- •Программа 45. Статические члены и друзья класса
- •15.7.Копирование объектов класса
- •Программа 46. Копирование объектов
- •15.8.Управление доступом
- •Структуры и классы
- •Правила доступа
- •15.9.Ссылка на себя
- •Программа 47. Модификация дат
- •15.10.Деструкторы
- •Программа 48. Деструктор в классе дат
- •Программа 49. Многоугольники
- •Задачи 175-185. Работа с классами
- •Глава 16.Программы из нескольких файлов
- •16.1.Работа с проектами
- •16.2.Область действия имен
- •Программа 50. Глобальные и локальные имена
- •Статические имена
- •Программа 51. Сумматор чисел
- •16.3.Заголовочные файлы
- •Страж включения
- •Понятие стека
- •Программа 52. Реализация стека в виде массива
- •16.4.Пространства имен
- •Стандартные пространства имен
- •Задачи 186-189. Работа со стеком
- •Глава 17.Перегрузка операторов
- •Программа 53. Обыкновенные дроби
- •17.1.Правила перегрузки операторов
- •Программа 54. Комплексные числа
- •Задачи 190-196. Перегрузка операторов
- •Глава 18.Конструктор копирования и оператор присваивания
- •18.1.Проблемы при копировании
- •Программа 55. Вектора на плоскости
- •Задачи 197-198. Конструктор копирования
- •Глава 19.Ввод и вывод
- •19.1.Вывод
- •19.2.Ввод
- •19.3.Ввод и вывод определяемых пользователем типов
- •Программа 56. Перегрузка операторов ввода/вывода
- •19.4.Работа с файлами
- •Программа 57. Сравнение текстового и бинарного файлов
- •Задачи 199-202. Ввод и вывод
- •Глава 20.Взаимоотношения классов
- •20.1.Объекты как члены класса
- •20.2.Конструкторы встроенных типов
- •Программа 58. Личные данные
- •20.3.Наследование
- •Пример наследования
- •Программа 59. Наследование
- •Управление доступом при наследовании
- •Наследование и конструкторы
- •Программа 60. Производный класс личных данных
- •20.4. Виртуальные функции
- •Программа 61. Невиртуальные функции
- •Программа 62. Виртуальные функции
- •20.5.Абстрактные классы
- •Программа 63. Абстрактный класс фигур
- •Вызов виртуальных функций
- •20.6. Совместимость типов
- •20.7.Множественное наследование
- •Программа 64. Системы уравнений Класс алгебраических векторов Vector
- •Класс прямоугольных матриц
- •Объявление класса Matrix
- •Реализация класса Matrix
- •Класс систем линейных уравнений
- •Пример использования классов
- •Задачи 203-212. Наследование классов
- •Глава 21.Шаблоны, исключения
- •21.1.Шаблоны
- •21.2.Шаблоны функций
- •Программа 65. Объявление и определение шаблона функции
- •21.3.Классы и шаблоны
- •Программа 66. Шаблон классов векторов
- •Программа 67. Шаблон классов динамических массивов
- •21.4.Обработка исключений
- •Программа 68. Расчет нод
- •21.5.Стандартная библиотека шаблонов
- •Программа 69. Использование шаблона векторов
- •Литература
- •Предметный указатель
- •603950, Н. Новгород, пр. Гагарина, 23
- •603000, Н. Новгород, ул. Б. Покровская, 37.
20.5.Абстрактные классы
Абстрактным называется класс, в котором есть хотя бы одна чистая виртуальная функция. Чистой виртуальной функцией называется функция-член, которая имеет следующее определение:
virtual <ТИП><ИМЯ_ФУНКЦ>(<СПИСОК_ФОРМАЛЬН_ПАРАМ>) = 0;
Конструкция = 0 называется чистый спецификатор.
Следующая функция является чистой виртуальной:
virtual void fpure(void) = 0;
Чистая виртуальная функция ничего не делает и недоступна для вызовов. Она служит основой для подменяющих ее функций в производных классах.
Абстрактный класс может быть использован только как базовый класс для производных классов. Нельзя создавать объекты абстрактных классов. Механизм абстрактных классов разработан для представления общих понятий, которые в дальнейшем предполагается конкретизировать. Эти общие понятия, обычно, невозможно использовать непосредственно. Например, можно говорить об общем понятии «фигура» на плоскости. Это понятие включает свойства, присущие любой конкретной фигуре: треугольнику, прямоугольнику, окружности. Например, у любой фигуры есть свойство цвет. Но изобразить можно всегда только конкретную фигуру, а не фигуру вообще.
Программа 63. Абстрактный класс фигур
В программе создан абстрактный класс Figure фигур на плоскости, который включает общие свойства, имеющиеся у любой фигуры: координаты центра, цвет, и общие для всех фигур методы: изображения на экране, стирания с экрана, перемещения по экрану. Функция рисования сделана чистой виртуальной. На базе абстрактного класса Figure определены конкретные классы эллипсов и прямоугольников. Для рисования фигур на экране используется графическая система TC.
// Файл Figure.h
#ifndef FIGUREH
#define FIGUREH
class Figure{ // Класс фигур на плоскости
int x, y; // Координаты центральной точки фигуры
int color; // Цвет фигуры
public:
int& GetX(){return x;} // Доступ к центральной
int& GetY(){return y;} // точке
int GetClr() {return color;} // Доступ к цвету
Figure(int xx, int yy, int clr): x(xx), y(yy) // Конструктор
{color = clr;}
virtual void Show(int clr)=0; // Чистая виртуальная функция
// рисования фигуры
void Hide(); // Скрыть изображение
void Move(int dx, int dy); // Переместить фигуру на dx и dy
void Movement(); // Движение, пока не нажата ESC
};
#endif
// Файл Figure.CPP
#include "Figure.h"
#include<graphics.h>
void Figure::Hide() // Убирает изображение фигуры
{
int bk = getbkcolor(); // Цвет фона
int cc = getcolor(); // Цвет рисования
Show(bk); // Рисуем цветом фона (стираем)
setcolor(cc); // Восстанавливаем цвет рисования
}
void Figure::Move(int dx, int dy) // Перемещение фигуры
{
Hide(); // Удаляем изображение
x+=dx; y+= dy; // Изменяем координаты
Show(color); // Показываем фигуру на новом месте
}
#include <conio.h>
void Figure::Movement() // Движение при нажатии клавиш
{ // со стрелками, пока не нажата Esc
const int UP = 72, DOWN = 80, // Константы
RIGHT = 77, LEFT = 75, ESC = 27; / /для кодов клавиш
char c = 32;
while(c != ESC){ // Пока не нажата клавиша Esc
c = getch();
if(c == 0) { // Возможно нажата одна из клавиш-стрелок
c = getch();
switch(c){
case LEFT: Move(-1, 0); break;
case RIGHT: Move(1, 0); break;
case UP: Move(0, -1); break;
case DOWN: Move(0, 1); break;
} // switch
} // if(c == 0)
} // while
}
// Файл Demoabst.cpp
#include"Figure.h"
#include<conio.h>
#include<graphics.h>
class Ellipse : public Figure{ // Класс эллипсов
unsigned int a, b; // Полуоси эллипса
public:
Ellipse(int x0, int y0, int ai, int bi, int clr): // Конструктор
Figure(x0, y0, clr), // Вызов конструктора базового класса
a(ai), b(bi) // Вызов конструкторов членов класса
{ } // Пустое тело конструктора класса Ellipse
void Show(int clr) // Рисование эллипса
{
int cc = getcolor(); // Запоминаем цвет рисования
setcolor(clr); // Устанавливаем для рисования цвет фигуры
ellipse(GetX(), GetY(), 0, 360, a, b); // Вызов функции для рисования
setcolor(cc); // Восстанавливаем прежний цвет рисования
}
};
class Rect : public Figure{ // Класс прямоугольников со сторонами,
// параллельными осям координат
unsigned int a, b; // Стороны прямоугольника
public:
Rect(int x0, int y0, int ai, int bi, int clr): // Конструктор
Figure(x0, y0, clr), // Вызов конструктора базового класса
a(ai), b(bi) // Вызов конструкторов членов класса
{} // Пустое тело конструктора класса Rect
void Show(int clr) // Рисование прямоугольника
{
int cc = getcolor(); // Запоминаем цвет рисования
setcolor(clr); // Устанавливаем для рисования цвет фигуры
// Вызов функции для рисования
rectangle(GetX() - a / 2, GetY() - b / 2, GetX() + a / 2, GetY() + b / 2);
setcolor(cc); // Восстанавливаем прежний цвет рисования
}
};
#include<iostream.h>
void main()
{
Ellipse E(100, 200, 80, 50, YELLOW); // Создаем желтый эллипс
Rect R(100, 200, 100, 50, BLUE); // Создаем синий прямоугольник
int dr = DETECT, mod;
// Инициализация графики
initgraph(&dr, &mod, "D:\\Programs\\Tc30\\BGI");
E.Show(E.GetClr()); getch(); // Вызов функции Ellipse::Show()
R.Show(R.GetClr()); getch(); // Вызов функции Rect::Show()
E.Movement(); getch(); // Вызов функции Figure::Movement() для
// объекта E производного класса Ellipse
R.Movement(); getch(); // Вызов функции Figure::Movement() для
// объекта R производного класса Rect
closegraph(); // Закрытие графического режима
}
Примерный вид картинки на экране показан на рис.79. Программа после создания изображений эллипса и прямоугольника ждет нажатия клавиш-стрелок и перемешает сначала эллипс. При нажатии клавиши Esc «активным» становится прямоугольник, который также можно подвигать.
Рис.79. Картинка на экране, создаваемая программой 63
Для рисования эллипса на экране использована функция
void ellipse(int x, int y, int stangle, int endangle, int xradius, int yradius);
которая рисует на экране дугу эллипса установленным цветом рисования. Здесь x, y – координаты центра эллипса, xradius, yradius – полуоси, stangle, endangle – начальный и конечный углы, отсчитываемые от оси x против часовой стрелки.
Прямоугольник рисуется функцией
void rectangle(int left, int top, int right, int bottom);
Здесь left, top – координаты левого верхнего угла прямоугольника, right, bottom – координаты правого нижнего угла.