- •1. Аналогия эвристическая
- •2. Метод агрегатирования
- •3. Метод ассоциации
- •4. Метод «вживания в роль»
- •5. Метод «мозговая атака» (от англ. Brein storming)
- •6. Проективография
- •7. Метод структурного моделирования
- •8. Метод сценарного моделирования
- •9. Метод случайностей и ассоциаций
- •10. Творческий метод
- •11. Метод «сенектики»
- •12. Футурология (в дизайне)
- •13. «Штучный метод»
- •14. «Ликвидация тупиковых ситуаций»
- •15. Коллективный поиск идей
- •16. Комбинаторика
- •17.Метод «дельфы» (дельфийская техника)
3. Метод ассоциации
Способ формирования проектной идеи на основе сравнения далеких друг от друга явлений, предметов, качеств.Ассоциации различаются по сходству, контрасту и смежности. Ассоциативные образы, взятые из фонда памяти человека или машины, связываются, сопоставляются между собой в соответствии с задачами и логикой проектируемой системы. Целевая взаимосвязь образных характеристик различных объектов делает метод ассоциации основой продуктивной проектно-преобразоваельной деятельности, приводит к открытию новых отношений в проектируемой модели. Это способ формирования проектной идеи на основе сравнения далеких друг от друга явлений, предметов, качеств.
Представляя себе коня, каждый человек сразу ассоциирует его с морковкой. Это очень важный аспект в проектировании, так как гораздо легче создавать объект и в последствии воспринимать его, когда он ассоциируется с очень знакомым и всеми известным предметом. На данной площадке конечно же встречается образ морковки, во-первых как самостоятельный объект в песочнице, и как графически-оформительный в заборе и на поверхности земли.
4. Метод «вживания в роль»
Суть этого метода заключается в осмыслении задач проектирования с учетом прогнозируемой реакции потребителя. Необходимо построить модель самого потребителя, также понять результат проектирования не просто как программирование духовно-практического поведения людей, но как двустороннюю коммуникацию изделия или среды с равноправным адресатом художественного сообщения иными словами необходимо понять потребителя, встать на его место. Возможны два основных направления взаимодействия потребителя с окружением и объектом дизайна, которые формируются в процессе активного восприятия, выбора и оценки вещи. Первое обеспечивает человеку сохранение и , возможно, закрепление уже выработанного им индивидуального стиля деятельности в предметной среде и ее эмоционального отражения.
Второе обеспечивает изменение в стиле индивидуальной деятельности в среде и формирование новых типов эмоционального и эстетического к ней отношения. Как правило, второе направление определяет более высокий созидательный порядок психологических структур деятельности, чем первое. Дизайнер, создавая новые вещи, закрепляет на новом уровне традиционные или строит новые формы организации предметной среды. Фактически происходят два процесса: преобразование мира дизайнером и изменение мира потребителем. Поэтому продуктивных диалог между дизайнером и потребителем происходит только при общности их направления.
При проектировании детской площадки, нужно учитывать все физические и психологические факторы. Необходимо стать ребенком на время проектирования, найти то чего не хватает, что-то изменить с учетом потребностей ребенка. А с точки зрения родителей учесть все факторы безопасности данного места.
Иногда приходится вспоминать собственное времяпровождение на детских площадках, любимые игры, и то чего нам самим не хватало. Необходимо учитывать особенности не одного конкретного ребенка, в находить золотую середину, потому что на площадках дети играют коллективом. Однако нельзя забывать и об одиночных аттракционах.