Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Отчет по курсовому проекту.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
17.09.2019
Размер:
341.76 Кб
Скачать

Міністерство освіти і науки, молоді та спорту України

ДЕРЖАВНИЙ ВИЩИЙ НАВЧАЛЬНИЙ ЗАКЛАД

«НАЦІОНАЛЬНИЙ ГІРНИЧИЙ УНІВЕРСИТЕТ»

ІНСТИТУТ ЕЛЕКТРОЕНЕРГЕТИКИ

ФАКУЛЬТЕТ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ

Кафедра програмного забезпечення комп'ютерних систем

КУРСОВОЙ ПРОЕКТ

по курсу “Объектно-ориентированное программирование”

Вариант №11

Выполнила:

ст. гр. ПИит-10-1

Соколик Е.А.

Проверил:

ст. пр. Шмаков Ю.Д.

Днепропетровск

2012

Содержание

Содержание _____________________________________________________ 2

Задание _________________________________________________________3

Выполнение _____________________________________________________4

Предметная область ________________________________________4

Диаграмма классов _________________________________________4

Описание классов __________________________________________5

Листинг файла Basketball.pas ________________________________ 6

Листинг файла Unit1.pas ____________________________________11

Результаты работы приложения ______________________________ 16

Выводы __________________________________________________ 17

Список литературы_______________________________________________ 18

Вариант 11

Разработать программу, имитирующую бросок мяча игроком в баскетбольное кольцо. Мяч можно рассматривать как тело, брошенное под углом , к горизонту со скоростью .

При этом на тело действует сила притяжения, в случае чего вертикальная координата тела увеличивается до определенного значения, а потом начинает уменьшаться. Если пренебречь сопротивлением воздуха, то координаты тела в момент времени t определяются по формулам:

x(t)=tcos

y(t)=tsingt2/2.

Игрока, мяч и кольцо изобразить стилизированными символами (по усмотрению программиста). Программа должна запрашивать рост игрока. Положение игрока на поле должно управлятся клавишами и ,а величина угла клавишами­­­та . Величина скорости задается с клавиатуры, но при помощи датчика случайных чисел может при каждом броске менятся в пределах 20% от заданного значения. В случае попадания мяча в щит имитировать отскок мяча.

Выполнение

Предметная область:

В качестве предметной области выступает игра в баскетбол. Необходимо разработать приложение, позволяющее имитировать бросок мяча игроком в баскетбольное кольцо. Цель игры – попасть в кольцо. Программа содержит такой набор графических элементов: игрок, мяч, кольцо, щит.

Диаграмма классов:

Для создания диаграмм классов использовался редактор Model Maker 6.20.

Рис.1. Диаграмма классов.

Описание классов:

TObject – класс-предок для всех классов. Содержит конструктор Create и деструктор Destroy.

TGElement - класс - графический элемент. Наследуется от TObject. Содержит три атрибута: Canvas –канва, на которой будут рисоваться элементы, x и y – координаты элемента на канве. В конструктор Create в качестве параметра передается канва, на которой будет отображаться элемент. Метод Draw – рисование элемента на канве, метод Erase – «стирание» элемента (прорисовка цветом фона), метод MoveTo – перемещение элемента по канве, в качестве параметров передаются новые координаты x и y.

  • TPlayer - класс-игрок. Наследуется от TGElement. Содержит 1атрибут: Height - высота игрока (рост). Имеет собственный конструктор , методы – SetHeight – установить высоту, а также переопределенные методы Draw и Erase.

  • TBall – класс-мяч. Наследуется от TGElement. Имеет собственный конструктор , а также переопределенные методы Draw и Erase.

  • TBasket – класс-корзина. Наследуется от TGElement. Имеет собственный конструктор , а также переопределенные методы Draw и Erase.

  • TBoard - класс - щит. Наследуется от TGElement. Имеет собственный конструктор , а также переопределенные методы Draw и Erase.