- •Опорный конспект лекций
- •1. Специфика тв
- •2. Персонификация на тв
- •3. Как осуществляется телевизионная передача
- •Лекция 2. Телевидение и общество
- •1. Осмысление социальных функций тв
- •2. Информационная функция
- •3. Культурно-просветительская функция
- •4. Интегративная функция
- •5. Социально-педагогическая функция
- •6. Организаторская функция
- •7. Образовательная функция
- •8.Рекреативная функция
- •Лекция 3. Изобразительные средства телевидения. Оператор: между техникой и искусством
- •I. Язык экрана
- •Кадр, план, ракурс как лексика языка экрана
- •Монтаж как грамматика языка экрана
- •3. Синтаксис языка экрана
- •II. Профессия оператора: между техникой и искусством
- •III. Соотношение изображения и слова
- •Лекция 4. Телевизионный сценарий
- •2. От заявки к сценарию
- •3. Средства создания публицистического сценария
- •1. Жанры телевизионной информации
- •Жанры аналитической публицистики
- •3. Жанры художественной публицистики
- •Лекция 6. Журналистские профессии на телевидении
- •1. Редактор (продюсер) – организатор творческого процесса
- •2. Телерепортер
- •3. Комментатор и обозреватель
- •4. Интервьюер, шоумен, модератор
- •Лекция 7. Игрореализация в современной журналистской практике на тв
- •1. Игра: сущность, основные формы
- •2. Моделирование ситуаций игрореализации
- •3. Хэппенинг и другие эффективные технологии
- •4. Информационный дискурс игрореализации
- •5. Эксперименты в современной журналистике
- •6. Типология игр в сми
- •Лекция 8. Этические принципы тележурналистики
- •Лекция 9 методы социологического изучения телевизионной аудитории
- •Темы практических занятий
- •Основная рекомендуемая литература
- •Экзаменационные вопросы
6. Типология игр в сми
Сегодня игры в средствах массовой информации выполняют не только изначально свойственную им развлекательную роль. Они и просвещают, и воспитывают, и формируют моду, и отвлекают от трудностей жизни, и порой в сегодняшних условиях разрушения всех и всяческих связей служат единственным средством межличностной, групповой, в целом социальной коммуникации, плюс формирование с помощью игровых программ, публикаций определенного рода имиджа фирм, отдельных людей, и еще многое-многое другое. Исходя из этого многообразия функций, выделяются три вида игр в средствах массовой информации:
- развлекательные,
- интеллектуальные,
- имиджевые.
Развлекательные игры предполагают прежде всего эффектное, зрелищное действо на телевидении, интригу и много музыки — на радио, четко разработанные правила и наглядность — в периодической печати. За счет чего достигается успех?
К типу развлекательных игр можно отнести такие программы, как «Поле чудес», «Как стать миллионером», «О, счастливчик!», «Сто к одному» и ряд других. В данном случае ответы участников программ не всегда предполагают знание, в большей степени основываются на интуиции или догадках. Акцент делается на зрелищность и увлекательность для телезрителей.
В целом же развлекательные игры на телевидении реализуются как особый «жанр» благодаря не только особым правилам и всегдашней страсти людей к игрореализации. Для них характерны особые технические средства (яркий свет, многоцветье, использование лазеров, «подвижных» камер, как павильонных, так и натурных съемок), вспомогательные средства (запоминающиеся звуковые и изобразительные заставки, «марки», постоянное время выхода в эфир), коммуникативные средства (стимуляция общения с участниками игр — прямой контакт, «конферанс», выход артистов в «зал»), собственно творческие средства (стимуляция профессиональной импровизации ведущих и участников игр).
Развлекательные игры в периодической печати, как правило, предполагают ответы в конкретно назначенные дни на ряд вопросов общеэрудиционного порядка.
Интеллектуальные игры завоевали широкую популярность прежде всего благодаря программе В. Ворошилова «Что? Где? Когда?». Феномен ее популярности, как нам кажется, еще до конца не изучен. Ведь данная программа, а по сути — игра, стала настоящим явлением в жизни нашего общества еще «доперестроечного» периода. Явлением, потому что ворошиловская программа стала прямым прообразом многих сегодняшних телеигр, подтолкнула к созданию во многих городах и поселках целой системы клубов «Что? Где? Когда?».
Трансформация игры в вариант для молодежи — «Брейн-ринг», для школьников, мечтающих о престижном вузе — «Умники и умницы», эрудитов «узкого профиля» — «Колесо истории».
Принципиально новым явлением стали в СМИ так называемые имиджевые игры. Конкурс-игры в большей степени свойственны практике газет.
По своей природе процесс восприятия продукции СМИ, характер эмоциональных оценок остаются чаще всего непонятными и скрытыми в своем существе и протекании от субъекта. Поэтому читатель, телезритель, радиослушатель зачастую не знает или не может объяснить, а то и просто не задается таким вопросом, почему ему нравится или не нравится тот или иной газетный материал, передача, конкретный журналист и т. д.
Если провести параллели с природой эстетического переживания, то можно вспомнить слова Л. С. Выготского: «Мы никогда не знаем и не понимаем, почему нам понравилось то или иное произведение. Все, что мы придумываем для объяснения его (субъекта В.О.) действия, является позднейшим примышлением, совершенно явной рационализацией бессознательных процессов. Самое же существо переживания остается загадочным для нас».
Формы игрореализации как журналиста, так и аудитории СМИ в целом, в силу своих специфических особенностей, о которых мы говорили выше, дают возможность увидеть процессы творчества и со-творчества как бы «в разрезе», а следовательно, воссоздать их технологию и использовать ее для достижения совершенно конкретных целей. Рассмотрение возникающих в связи с этим этических проблем не входит в задачи автора. Однако нельзя не учитывать, что результаты контент-анализа, проведенных нами опросов показали: игрореализация нередко является для журналистов паллиативом — попыткой уйти от прямого влияния на аудиторию СМИ, сопряженной, однако, с определенным духовным принуждением и манипулированием.