Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
shp_text.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
30.07.2019
Размер:
115.2 Кб
Скачать

I How can you avoid being hacked into?

R There's a lot you can do but you have to keep at it to keep ahead of the hackers. Erm, you can install firewalls

to restrict access to a network. You can have a callback system to make sure remote clients are who they say they are. Having really secure passwords helps. Don't use a common name or a dictionary word or anything short. Check the system regularly using event logs to find failed access attempts.

Интервьюер Ральф был одним из двух 18 - летних арестован в 1990-х годов за взлом крупной американской компании. Они сели в личные файлы с генеральным директором и оставила очень грубо сообщение. Ну, он вырос немного, и было положить свои знания очень хорошее применение. Сейчас он специалист по компьютерной безопасности, "белой шляпе" хакер, который использует свои навыки, чтобы сделать киберпространство более безопасным. Ральф, что именно взлома и как вы идете о взломе

системы? Ральф Взлом просто означает попадание в

компьютерных систем ... Вы не имеете разрешения войти. Хм, Существуют различные способы сделать это. Вы можете получить в, пытаясь угадать пароль кого-то. Или вы обнаружите ошибку в компьютерной системе, что позволит людям

с определенными паролями, чтобы получить в том, где они не должны.

Я Итак, вы сидите перед компьютером ... где-то, как вы приступили попасть в чужой системе?

R Иногда это очень просто. Люди, которые взломать системы для жизни, потому что они, используемых

компании, чтобы проверить их систем - сказали бы первое, что вам сделать, это позвонить кого-нибудь, кто использует

системы и ты говоришь: "Здравствуйте, я из вашей компании. Мы хотим проверить новую систему .... Нам нужно свой пароль, пожалуйста, чтобы мы могли включить вас в суд. " Люди слишком доверчивы. Как правило, они передать его. Это легкий путь. Если это не сработает, то вы узнаете, пытаясь

подключиться к нему через Интернет. И обычно это не безнадежно трудно. После подключения к компьютеру оно будет ... прошу вас ... войти в систему и тип ID и пароль. Вы могли бы на простейшем уровне попробуйте набрать в "гостя" или "демо" или "помощь" и посмотреть, что он дает вам.

Я Как Вы можете избежать взломали?

R Там очень много вы можете сделать, но вы должны держать на него, чтобы опережать хакеров. Хм, вы можете установить брандмауэры

Для ограничения доступа к сети. Вы можете иметь обратного вызова системы, чтобы убедиться, удаленные клиенты, кто они говорят, что они есть. Имея действительно надежные пароли помогает. Не используйте общие названия или слово из словаря или что-нибудь короткое. Проверьте систему регулярно использовать журналы событий, чтобы найти неудачных попыток доступа.

OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING C 152-153

One of the principal motivations for using OOP is to handle multimedia applications in which such diverse data types as sound and video can be packaged together into executable modules. Another is writing program code that's more intuitive and reusable; in other words, code that shortens program-development time. Perhaps the key feature of OOP is encapsulation - bundling data and program instructions into modules called 'objects'. Here's an example of how objects work. An icon on a display screen might be called ' Triangles'. When the user selects the Triangles icon - which is an object composed of the properties of triangles (see fig. below) and other data and instructions - a menu might appear on the screen offering several choices. The choices may be (1) create a new triangle and (2) fetch a triangle already in storage. The menu, too, is an object, as are the choices on it. Each time a user selects an object, instructions inside the object are executed with whatever properties or data the object holds, to get to the next step. For instance, when the user wants to create a triangle, the application might execute a set of instructions that displays several types of triangles - right, equilateral, isosceles, and so on. Many industry observers feel that the encapsulation feature of OOP is the natural tool for complex applications in which speech and moving images are integrated with text and graphics. With moving images and voice built into the objects themselves, program developers avoid the sticky problem of deciding how each separate type of data is to be integrated and synchronized into a working whole. A second key feature of OOP is inheritance. This allows OOP developers to define one class of objects, say 'Rectangles', and a specific instance of this class, say 'Squares' (a rectangle with equal sides). Thus, all properties of rectangles - 'Has 4 sides' and 'Contains 4 right angles' are the two shown here - are automatically inherited by Squares. Inheritance is a useful property in

rapidly processing business data. For instance, consider a business that has a class called 'Employees at the Dearborn Plant' and a specific instance of this class, 'Welders'. If employees at the Dearborn plant are eligible for a specific benefits package, welders automatically qualify for the package. If a welder named John Smith is

later relocated from Dearborn to Birmingham, Alabama, where a different benefits package is available, revision is simple. An icon representing John Smith - such as John Smith's face - can be selected on the screen and dragged with a mouse to an icon representing the

Birmingham plant. He then automatically 'inherits' the Birmingham benefit package. A third principle behind OOP is polymorphism. This means that different objects can receive the same instructions but deal with them in different ways. For instance, consider again the triangles

example. If the user right clicks the mouse on 'Right triangle', a voice clip might explain the properties of right triangles. However, if the mouse is right clicked on 'Equilateral triangle' the voice instead explains properties of equilateral triangles. The combination of encapsulation, inheritance and polymorphism leads to code reusability. 'Reusable code' means that new programs can easily be copied and pasted together from old programs. All one has to do is access a library of objects and stitch them into a working whole. This eliminates the need to write code from scratch and then debug it. Code reusability makes both program development and program maintenance faster.

Одним из основных мотивов для использования объектно-ориентированного программирования состоит в обработке мультимедийных приложений, в которых такие разнообразные типы данных, как звук и видео могут быть упакованы вместе в исполняемые модули. Другой пишет программный код, который более интуитивным и многоразовые, другими словами, код, который сокращает программу развития времени. Возможно, ключевой особенностью ООП является инкапсуляция - объединение данных и команды программы на модули, называемые «объекты». Вот пример того, как объекты работы. Значок на экране можно было бы назвать «Треугольники». Когда пользователь выбирает значок треугольники - что объект, состоящий из свойства треугольников (см. рис ниже.) И других данных и команд - меню может отображаться на экране, предлагая несколько вариантов. Выбор может быть (1) создать новый треугольник и (2) принести треугольник уже в хранилище. Меню тоже является объектом, как и выбор на нем. Каждый раз, когда пользователь выбирает объект, инструкции внутри объекта выполняются с любыми свойствами или данные, объект имеет, чтобы добраться до следующего шага. Например, когда пользователь хочет создать треугольник, приложение может выполнять набор инструкций, который отображает несколько типов треугольников - правая, равносторонний, равнобедренный, и так далее. Многие наблюдатели отрасли считают, что инкапсуляция особенностью ООП является естественным инструментом для сложных приложений, в которых слова и движущиеся изображения интегрированы с текстом и графикой. С движущихся изображений и голоса встроенные в сами объекты, разработчики программы избегать липких проблемы решить, как каждый отдельный тип данных должны быть интегрированы и синхронизированы в рабочий целом. Второй ключевой особенностью ООП является наследование. Это позволяет разработчикам объектно-ориентированного программирования для определения одного класса объектов, сказать: «Прямоугольники», а конкретный экземпляр этого класса, сказать: "Площади" (прямоугольник с равными сторонами). Таким образом, все свойства прямоугольников - «Имеет 4 стороны» и «Содержит 4 прямых углов" являются двумя показано здесь - автоматически наследуются квадратов. Наследование является полезным свойством в

быстро обработки бизнес-данных. Рассмотрим, например, бизнес, который имеет класс с именем "Сотрудники завода Дирборн и конкретный экземпляр этого класса," Сварщики ". Если сотрудники на заводе Dearborn, имеют право на определенный пакет льгот, сварщики автоматически получают право на пакет. Если сварщик по имени Джон Смит

позже переехал из Дирборн в Бирмингем, штат Алабама, где различные социальный пакет доступен, пересмотр прост. Значок Джон Смит - такие, как лицо Джона Смита - можно выбрать на экране и перетаскивать мышью значок

Бирмингем завода. Затем он автоматически "наследует" пакет Бирмингем выгоды. Третий принцип ООП является полиморфизм. Это означает, что различные объекты могут получать те же инструкции, но справиться с ними по-разному. Например, рассмотрим снова треугольников

пример. Если пользователь делает правый щелчок мыши на "прямоугольный треугольник", голосовой записи могут объяснить свойства прямоугольных треугольников. Однако, если мышь правой нажал на "Равносторонний треугольник" голос, а не объясняет свойства равностороннего треугольника. Сочетание инкапсуляция, наследование и полиморфизм приводит к повторного использования кода. "Многоразовые код" означает, что новые программы могут быть легко скопированы вместе со старых программ. Все, что нужно сделать, это получить доступ к библиотеке объектов и сшейте их в рабочее целом. Это избавляет от необходимости писать код с нуля, а затем его отладку. Повторного использования кода делает и программа развития и программное обеспечения быстрее.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]