- •1. Программы компьютерной графики 6
- •1. Программы компьютерной графики
- •1.1. Трехмерная векторная графика и ее реализация в 3d Studio max
- •Понятия о проекциях
- •Общие сведения о программе
- •1. Создание геометрии или моделирование
- •2. Источники света, съемочные камеры, материалы
- •3. Анимация
- •4. Визуализация
- •Интерфейс программы
- •Проверка знаний по разделу Интерфейс программы
- •Моделирование простых объектов
- •1. Построение объектов
- •2. Выделение объектов
- •3. Перемещение, вращение и изменение масштаба
- •4. Управление представлением объектов без изменения их геометрии
- •1.2. Растровая графика и ее реализация в программе Adobe Photoshop Характеристика программы
- •Интерфейс программы
- •Панель инструментов Инструменты группы Выделение области
- •Инструмент Перемещение выделенной области
- •Инструменты группы Лассо
- •Инструмент Волшебная палочка
- •Инструмент Масштаб
- •Инструмент Eyedropper
- •Рисующие инструменты
- •Заполняющие инструменты
- •Инструменты группы Текст (см. Рис. 11, слева направо: Текст, Границы символов, Вертикальный текст, Вертикальные границы символов).
- •Инструмент Кисть событий
- •Главное меню
- •Выделение и работа с выделенными областями
- •Главное меню, позиция Select
- •Быстрая маска
- •Работа с выделенными областями
- •Слои и каналы
- •1.3. Программа Macromedia Flash, ее назначение и характеристики Характеристика и интерфейс программы
- •ColorMixer– Установка цвета.
- •Library – библиотека
- •Properties– свойства
- •A Рис. 15. Панель Actions. Ctions– действия
- •Работа со слоями и с символами. Использование библиотеки
- •Создание и обработка текста
- •Кнопки, их создание и использование
- •Техника анимации
- •2. Программа 3d Studio max
- •2.1. Сцена на основе стандартных примитивов
- •Построение и компоновка сцены
- •Работа с материалами
- •Освещение сцены
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.2. Работа со сплайнами
- •Моделирование вазы
- •Моделирование кружки
- •Моделирование книги
- •Задание для самостоятельной работы. Компоновка сцены из объектов, находящихся в разных файлах
- •2.3. Моделирование сложных объектов
- •Моделирование сверла
- •Моделирование патрона
- •Моделирование стойки
- •Моделирование ручки
- •Задания для самостоятельной работы
- •2.4. Моделирование объектов для игры пинг-понг Моделирование крышки стола
- •Моделирование мяча
- •Моделирование сетки из плетеного материала
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.5. Основы анимации Анимация на основе опорных кадров
- •Анимация мяча с использованием преобразования движения
- •Управление промежуточными кадрами
- •Анимация с использованием пустышек (Dummy Objects)
- •Создание пустышки
- •Соединение мяча с пустышкой
- •Иерархия объектов в Schematic View
- •Анимация пустышки
- •Анимация удара по мячу
- •Задания для самостоятельной работы
- •Контроллеры
- •Подготовка сцены
- •Анимация с помощью контроллеров положения
- •Описание анимационных эффектов в виде математических выражений
- •Динамические эффекты в 3d Studio max
- •Сохранение анимированных сцен в файле формата avi
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.6. Редактор материалов Основы создания материалов
- •Непрозрачные материалы с использованием тонирования Фонга
- •Прозрачные материалы с использованием тонирования Блинна
- •Материалы типов Multi/Sub-Object (Составной) и Raytrace (Трассируемый)
- •Задания для самостоятельной работы
- •Использование текстурных карт
- •Создание материала, имитирующего стекло
- •Создание материала, имитирующего природный камень
- •Создание материала, имитирующего песок
- •Создание сложного материала для верхней и нижней деталей песочных часов
- •Задание для самостоятельной работы
- •Имитация световых бликов
- •Тонкая настройка источников света
- •Работа с тенями
- •Добавление и настройка рисующего света
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.8. Моделирование сложных поверхностей
- •Подготовка эскизов
- •Создание заготовки
- •Выдавливание поверхностей заготовки
- •Прорисовка носовой части
- •Моделирование передних сопел
- •Моделирование крыльев
- •Добавление сопел
- •Добавление двигателей и руля
- •Моделирование двигателей
- •Формирование поверхности двигателей
- •Обработка поверхности корпуса
- •Сглаживание поверхности кабины пилота.
- •Задания для самостоятельной работы
- •3. Программа Adobe Photoshop
- •3.1. Выделение и работа с выделенными областями Основные приемы выделения
- •Работа с выделением и связанные задачи
- •3. 2. Слои и каналы
- •Создание каналов и размытие
- •Раскраска
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.3. Использование слоев и каналов для выделения сложных областей
- •3.4. Создание текстур Текстура «камуфляж»
- •Текстура «Потрескавшаяся земля»
- •Добавить два слоя
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.5. Построение контура с закруглениями Способ 1. Размытие по Гауссу
- •Способ 2. Использование канала
- •Способ 3. Использование контура
- •Задание для самостоятельной работы
- •3.6. Градиентная заливка
- •Освоение техники градиентной заливки
- •Эффект жалюзи (сложная заливка)
- •3.7. Имитация движения
- •Использование инструмента Clone Tool (Штамп)
- •3.8. Создание сложного изображения Моделирование корпуса пульта
- •Моделирование вставки (см. Рис. 67, средняя часть)
- •Моделирование канавок
- •Завершающие шаги
- •3.9. Создание Веб - страниц с помощью Adobe PhotoShop Сохранение изображений для публикации в сети Интернет
- •О Рис. 73. Фрагментыбщие замечания
- •Фрагменты
- •Типы фрагментов
- •Создание фрагментов
- •Чтобы создать фрагмент на основе выделенияв программе ImageReady:
- •Получение карты на основе изображения
- •Создание картинной галереи
- •Использование модуля автоматизации
- •4. Программа Macromedia Flash
- •4.1. Основные приемы
- •4.2. Основы рисования
- •Задание
- •4.3. Работа с символами
- •Создание символов и экземпляров
- •Управление свойствами экземпляров
- •Редактирование символов
- •Вопросы для самоконтроля
- •4.4. Работа со слоями
- •Задание для самостоятельной работы
- •4.5. Создание и обработка текста
- •4.6. Техника анимации
- •4.7. Простой анимационный ролик
- •4.8. Движение по кривой. Использование символов Movie Clip
- •Задание для самостоятельной работы
- •4.9. Action Script. Обработка событий. Интерактивное управление роликом
- •Создание и использование кнопок
- •Создание простой кнопки
- •Управление клипом с помощью кнопок
- •Управление объектом с помощью кнопок
- •Использование текстовых полей для ввода управляющей информации
- •Задания для самостоятельной работы
- •4.10. Добавление звуковых эффектов
- •Добавление непрерывного звука
- •Добавление звуков событий
- •4.11. Решение логических задач на языке ActionScript
- •Проверка правильности значения, введенного пользователем
- •Головоломка Угадай число
- •If(isNaN(ans))gotoAndStop(1); /*если введено не число, вернемся в первый кадр*/
- •Специальный калькулятор
- •4.12. Публикация в Веб
- •5. Заключение
- •6. Программа курса
- •1. Введение Цели и задачи курса
- •2. Программное обеспечение
- •Тема 1. Введение
- •Тема 2. Основные понятия компьютерной графики
- •Тема 3. Построение трехмерных изображений средствами программы 3dStudioMax
- •Тема 4. Создание и редактирование растровых изображений с помощью программы AdobePhotoShop
- •Тема 5. Практика работы с программой MacromediaFlash
- •3. Практические занятия (компьютерный практикум) Тема 1. Работа с программой 3dStudioMax.
- •Тема 2. Работа с программой AdobePhotoShop
- •Тема 3. Работа с программой Macromedia Flash
- •4. Вопросы к экзамену
- •7. Приложения п1. Методические указания по выполнению курсовой работы Общие положения
- •Тематика курсовых работ
- •Задания по программе Adobe PhotoShop
- •Задания по программе 3d Studio Max
- •Задания по программе Macromedia Flash
- •Примерный план пояснительной записки:
- •П2. Краткое руководство по подготовке документов в текстовом редакторе Microsoft Word Общие сведения
- •Иллюстрации
- •Техника получения файлов изображений для вставки в документ
Создание материала, имитирующего песок
Выделить объект «Часы-Песок».
Активизировать свободную ячейку в редакторе материалов.
Установить следующие параметры нового материала:
имя материала: «Песок»;
тип тонирования – Blinn;
RGB - составляющие цветов DiffuseиAmbient = 255,187,106;
RGB - составляющие цвета Specular = 242,214,154;
Self-Illumination = 5;
Opacity = 100;
Specular Level = 17, Glossiness = 19; Soften = 0.1.
Extended Parameters: Type = Filter;
RGB - составляющие цвета фильтра: 128,128,128.
Присвоить созданный материал выделенному объекту.
Выполнить расчет сцены и оценить результат.
Создание сложного материала для верхней и нижней деталей песочных часов
В конструкцию песочных часов входят объекты Часы-ВерхиЧасы-Низ. Второй из них является копией (клоном) первого, вследствие чего все изменения его «родителя» отображаются и не нем. Поэтому следует работать только с объектом Часы-Верх.
Создать материал на основе Multi-Sub-Object со следующими параметрами:
количество подматериалов – 2;
имена подматериалов: Дерево КрасноеиМеталл-Золото.
Установить параметры подматериала Дерево красное:
тип тонирования – Blinn;
RGB - составляющие цветов DiffuseиAmbient =181,94,94;
RGB - составляющие цвета Specular =203,159,243;
Self-Illumination =5;
Opacity =100;
Specular Level =68, Glossiness =43; Soften =0.1.
Extended Parameters: Type – Filter;
RGB - составляющие цвета фильтра: 128,128,128.
текстурная карта в канале Diffuse: Bitmap, Имя файла: Rosewood.jpg.
степень влияния текстурной карты = 75.
Параметры подматериала «Металл-Золото»:
тип тонирования – Metall;
RGB - составляющие цвета Ambient =156,37,0;
RGB - составляющие цвета Diffuse=255,191,80;
RGB - составляющие цвета Specular =203,159,243;
Self-Illumination =0;
Opacity =100;
Specular Level = 70, Glossiness =71;
Extended Parameters: Type = Filter;
RGB - составляющие цвета фильтра: 255,201,80.
текстурная карта в канале Diffuse: Bitmap, Имя файла: Refmap.jpg. Степень влияния текстурной карты = 60.
Присвоить полученный сложный материал объектам.
Преобразовать объект в Editable Polyи назначить отдельным поверхностям соответствующие подматериалы: Верхней поверхности -Дерево красное, ободку -Металл-Золото.
Выполнить расчет сцены и оценить результат.
Если объекты, которым присвоены сложные материалы, выглядят не реалистично, добавить к каждому из них модификатор UVW Mapи настроить его параметры.
Сохранить результат на рабочем диске.
Задание для самостоятельной работы
Создать объект, изображающий компьютерную «мышь» с двумя кнопками и колесиком.
Создать материал Plastic, состоящий из трех компонентов, подобный пластику.
Применить материал Plastic таким образом, чтобы корпус мыши был из одного подматериала, левая и правая кнопки – из другого, а колесико – из третьего.
2.7. Работа со светом
Программа 3D Studio MAX содержит три вида источников света: Стандартный, Дневного света и Фотометрический. Стандартные источники – это объекты, у которых отсутствует настройка параметров на основе физических свойств реальных световых приборов.
Нельзя использовать источники стандартного и фотометрического типов в одной и той же сцене.
В данном разделе изучаются стандартные источники света.
Подготовка к выполнению задания
Открыть сцену tut_lighting_start.max.
Сохранить сцену под именем Lighting.maxна рабочем диске.
Выполнить расчет сцены. В ней используется источник света по умолчанию.
Добавление источника света и его первичная настройка
Создать источник типа Omni.
Перейти на изображение четырех панелей.
Нажать Yчтобы отобразить панель инструментов.
Выбрать Omni Light.
Создать источник в панели Perspective.
Установить источник света Omni Ligh tтак, чтобы он занял позицию строго под верхним окошком сцены
Присвоить источнику имя main light.
Выполнить расчет сцены.
Работа с тенями
В панели Modify раскрыть свиток General Parameters > группу Shadows.
Выделить источник main light, открыть свиток Intensity/Color/Attenuation.
Модификатор Decay(Рассеяние) может повысить степень реалистичности благодаря смягчению света.
В группе DecayвыбратьInverseиз выпадающего спискаTypeи включить флажокShow.
Для увеличения эффекта рассеяния света установить значение Start= 75 и еще раз выполнить расчет сцены.
Теперь изображение выглядит несколько темнее. Нужно увеличить интенсивность света.
В свитке GeneralParametersувеличить параметрMultiplierдо значения 1,5 и еще раз выполнить расчет сцены.