Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
CompGraphicsRGUIT.doc
Скачиваний:
72
Добавлен:
21.04.2014
Размер:
2.03 Mб
Скачать

Создание материала, имитирующего песок

  1. Выделить объект «Часы-Песок».

  2. Активизировать свободную ячейку в редакторе материалов.

  3. Установить следующие параметры нового материала:

  • имя материала: «Песок»;

  • тип тонирования – Blinn;

  • RGB - составляющие цветов DiffuseиAmbient = 255,187,106;

  • RGB - составляющие цвета Specular = 242,214,154;

  • Self-Illumination = 5;

  • Opacity = 100;

  • Specular Level = 17, Glossiness = 19; Soften = 0.1.

  • Extended Parameters: Type = Filter;

  • RGB - составляющие цвета фильтра: 128,128,128.

  1. Присвоить созданный материал выделенному объекту.

  2. Выполнить расчет сцены и оценить результат.

Создание сложного материала для верхней и нижней деталей песочных часов

В конструкцию песочных часов входят объекты Часы-ВерхиЧасы-Низ. Второй из них является копией (клоном) первого, вследствие чего все изменения его «родителя» отображаются и не нем. Поэтому следует работать только с объектом Часы-Верх.

  1. Создать материал на основе Multi-Sub-Object со следующими параметрами:

  • количество подматериалов – 2;

  • имена подматериалов: Дерево КрасноеиМеталл-Золото.

  1. Установить параметры подматериала Дерево красное:

  • тип тонирования – Blinn;

  • RGB - составляющие цветов DiffuseиAmbient =181,94,94;

  • RGB - составляющие цвета Specular =203,159,243;

  • Self-Illumination =5;

  • Opacity =100;

  • Specular Level =68, Glossiness =43; Soften =0.1.

  • Extended Parameters: Type – Filter;

  • RGB - составляющие цвета фильтра: 128,128,128.

  • текстурная карта в канале Diffuse: Bitmap, Имя файла: Rosewood.jpg.

  • степень влияния текстурной карты = 75.

  1. Параметры подматериала «Металл-Золото»:

  • тип тонирования – Metall;

  • RGB - составляющие цвета Ambient =156,37,0;

  • RGB - составляющие цвета Diffuse=255,191,80;

  • RGB - составляющие цвета Specular =203,159,243;

  • Self-Illumination =0;

  • Opacity =100;

  • Specular Level = 70, Glossiness =71;

  • Extended Parameters: Type = Filter;

  • RGB - составляющие цвета фильтра: 255,201,80.

  • текстурная карта в канале Diffuse: Bitmap, Имя файла: Refmap.jpg. Степень влияния текстурной карты = 60.

  1. Присвоить полученный сложный материал объектам.

  2. Преобразовать объект в Editable Polyи назначить отдельным поверхностям соответствующие подматериалы: Верхней поверхности -Дерево красное, ободку -Металл-Золото.

  3. Выполнить расчет сцены и оценить результат.

  4. Если объекты, которым присвоены сложные материалы, выглядят не реалистично, добавить к каждому из них модификатор UVW Mapи настроить его параметры.

  5. Сохранить результат на рабочем диске.

Задание для самостоятельной работы

  1. Создать объект, изображающий компьютерную «мышь» с двумя кнопками и колесиком.

  2. Создать материал Plastic, состоящий из трех компонентов, подобный пластику.

  3. Применить материал Plastic таким образом, чтобы корпус мыши был из одного подматериала, левая и правая кнопки – из другого, а колесико – из третьего.

2.7. Работа со светом

Программа 3D Studio MAX содержит три вида источников света: Стандартный, Дневного света и Фотометрический. Стандартные источники – это объекты, у которых отсутствует настройка параметров на основе физических свойств реальных световых приборов.

Нельзя использовать источники стандартного и фотометрического типов в одной и той же сцене.

В данном разделе изучаются стандартные источники света.

Подготовка к выполнению задания

  1. Открыть сцену tut_lighting_start.max.

  2. Сохранить сцену под именем Lighting.maxна рабочем диске.

  3. Выполнить расчет сцены. В ней используется источник света по умолчанию.

Добавление источника света и его первичная настройка

  1. Создать источник типа Omni.

  2. Перейти на изображение четырех панелей.

  3. Нажать Yчтобы отобразить панель инструментов.

  4. Выбрать Omni Light.

  5. Создать источник в панели Perspective.

  6. Установить источник света Omni Ligh tтак, чтобы он занял позицию строго под верхним окошком сцены

  7. Присвоить источнику имя main light.

  8. Выполнить расчет сцены.

Работа с тенями

  1. В панели Modify раскрыть свиток General Parameters > группу Shadows.

  2. Выделить источник main light, открыть свиток Intensity/Color/Attenuation.

Модификатор Decay(Рассеяние) может повысить степень реалистичности благодаря смягчению света.

  1. В группе DecayвыбратьInverseиз выпадающего спискаTypeи включить флажокShow.

  2. Для увеличения эффекта рассеяния света установить значение Start= 75 и еще раз выполнить расчет сцены.

Теперь изображение выглядит несколько темнее. Нужно увеличить интенсивность света.

  1. В свитке GeneralParametersувеличить параметрMultiplierдо значения 1,5 и еще раз выполнить расчет сцены.