- •1. Графические данные и их классификация.
- •2. Алгоритмы компьютерной графики.
- •3. Аппаратные средства компьютерной графики.
- •4. Понятие геометрической машины. Структурная схема графической системы.
- •5. Базовая графическая система (бгс). Gks – международный стандарт на бгс.
- •6. Элементарные (базовые) и комбинированные операции на плоскости.
- •7. Элементарные (базовые) и комбинированные операции в пространстве.
- •8. Пространственное вращение вокруг произвольной оси.
- •9. Классификация плоских проекций.
- •10. Ортографическая проекция
- •11. Геометрические построения в диметрической проекции.
- •12. Геометрические построения в изометрической проекции.
- •13. Косоугольные проекции.
- •14. Виды перспективного проецирования.
- •15. Перспективная одноточечная проекция.
- •16. Перспективная двухточечная проекция.
- •17. Перспективная трехточечная проекция.
- •32. Каркасные модели. Модели твердого тела.
- •33. Параметрическое описание пространственных кривых. Модели кривых линий.
- •34. Представление пространственных кривых в форме Эрмита.
- •35. Представление пространственных кривых в форме Безье.
- •36. Кривые Бернштейна-Безье.
- •37. Представление пространственных кривых в сплайновой форме.
- •44.Колориметрия. Законы Грассмана.
- •45.Табличные и библиотечные форматы представления цвета.
- •46. Базовые цветовые модели, ориентированные на аппаратуру.
- •47.Телевизионные цветовые модели.(yiq и yuv)
- •48.Модели цифровой фотографии
- •49. Художественные цветовые модели, или
- •50.Абстрактные цветовые модели cie xyz и cie l*a*b*.
- •51. Модель освещения, используемая для построения реалистических изображений.
- •52.Модель освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •53.Учет коэффициента Френеля в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •54.Функция распределения микрограней в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •55.Функция ослабления света на микрогранях в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •56.Моделирование прозрачности и теней.
- •57.Методы трассировки лучей. Алгоритмы прямого хода луча.
- •58.Методы трассировки лучей. Алгоритмы обратного хода луча.
- •59.Построения реалистических изображений методом излучательности.
- •60.Модель закраски Гуро.
- •61.Модель закраски Фонга.
- •62.Алгоритм отсечения лучей.
- •63.Алгоритм двоичного разбиения пространства (bsp-алгоритм).
- •66. Текстурирование объектов
- •67.Классификация методов сжатия графической информации.
- •68.Метод группового кодирования (rle-алгоритм).
- •69.Методы кодирования строк бит переменной длины. Алгоритм Хаффмена и арифметическое кодирование.
- •70.Алгоритмы сжатия со словарем (lz-алгоритмы).
- •71.Алгоритм сжатия jpeg.
- •72.Алгоритм волнового сжатия (вейвлет-преобразование).
- •73.Фрактальная математика и фрактальное сжатие.
- •75.Форматы представления видеоданных: Microsoft riff avi, mpeg-1,2,4, QuickTime
- •9. Форматы mpeg
- •80. Логические устройства стандартной видеосистемы пк
- •81. Современные режимы работы видеосистем
- •82. Организация взаимодействия в современных видеосистемах пк. Аппаратные интерфейсы
- •83. Графические процессоры ati и nVidia
- •84. Ускорение вычислений при помощи технологий sli и CrossFire
- •18. Виды растровой развертки.
- •19. Алгоритм Брезенхема растровой развертки отрезков прямых.
- •20. Алгоритмы Брезенхема растровой развертки окружностей.
- •21. Построчный алгоритм растровой развертки сплошных областей.
- •22. Алгоритм растровой развертки сплошных областей с затравкой.
- •23. Алгоритм отсечения отрезков на плоскости.
- •24. Алгоритмы отсечения многоугольников на плоскости.
- •25. Алгоритмы отсечения в пространстве изображений
- •26. Алгоритмы отсечения в пространстве объектов
- •27. Алгоритмы сортировки по глубине.
- •28. Простейшие алгоритмы масштабирования растровых изображений.
- •29. Масштабирование растровых изображений с использованием форм Безье и в-сплайнов.
- •30. Алгоритмы фильтрации растровых изображений, базирующиеся на свертке.
- •31. Медианная фильтрация растровых изображений.
- •76. Интерфейс Windows gdi
- •77.Интерфейс Microsoft Windows DirectX.
- •78.Интерфейсы Microsoft Windows DirectDraw и DirectAnimation.
- •78.Интерфейс Microsoft Windows Direct3d.
- •79.Интерфейс по стандарту OpenGl.
31. Медианная фильтрация растровых изображений.
Алгоритм усредняющего фильтра
Усредненное фильтрование - пространственный процесс, который не попадает под категорию свертки. Усредненное фильтрование использует значение элементов, содержащихся в области примыкания, для определения нового значения рассматриваемого элемента. Алгоритм позволяет работать со следующими размерами области примыкания: 3x3, 5x5, 7x7, 9x9, 11x11 13x13, 15x15 и т.д. Однако новое значение элемента вычисляется алгоритмически после расположения элементов области примыкания в возрастающем порядке. В качестве нового значения выбирается среднее значение. Результатом усредненного фильтрования является то, что любой случайный шум, содержащийся в изображении, будет эффективно устранен. Это происходит потому, что любое случайное резкое изменение в интенсивности элемента в пределах области примыкания, будет сортироваться, т. е. оно будет помещено либо на вершину, либо на нижнюю часть отсортированных значений области примыкания и не будет учитываться, так как для нового значения элемента всегда отбирается усредненное значение. Отбор случайных значений элементов показан на схеме. Применение усредненного фильтрования можно увидеть в визуальных эффектах.
Модификация алгоритма усредняющего фильтра
В данной библиотеке реализован алгоритм усредняющего фильтра, несколько отличающийся от классического. Отличие заключается во вводе дополнительного параметра - порога обработки. Смысл его раскрывается ниже. При нахождении среднего элемента точки окружения вычисляется модуль разности между обрабатываемым элементом и средним элементом. Данная разность может находиться в диапазоне от 0 до 255. Если указанный модуль разности превышает порог обработки, то результирующий цвет заменяется на среднее значение точки окружения, иначе – нет.
При данной модификации алгоритма производится меньшая потеря уровня полезного сигнала, но в тоже время при правильном подборе порога обработки осуществляется почти одинаковое гашение шумов по сравнению с не модифицированным алгоритмом.
Определение краев по Собелю
Алгоритм Собеля - единственный нелинейный метод определения края. Этот метод нашел широкое применение. Это другой пример алгоритма со сложной математической базой, которая относительно проста для выполнения. Фактически имеются два различных метода выполнения алгоритма Собеля. В первом методе вычисляются 2 различные свертки:
ядро Х ядро Y
-1 0 1 1 2 1
-2 0 -2 0 0 0
-1 0 1 -1 –2 –1
и, исходя из этих сверток, вычисляется величина и направление краев:
• величина = Квадратный корень (X*X + Y*Y)
• направление = arctg(Y/Х)
Это слишком сложный процесс, чтобы выполнять его для каждого элемента изображения. По этой причине был предложен другой метод выполнения алгоритма Собеля. Для ускорения большого числа вычислений используются различные сокращения. Метод, который будет использоваться, очень прост. Во-первых, предположим, что область примыкания точек 3х3 обозначена следующим образом:
а б в
г д е
ж з и
Через эту область могут быть проведены только четыре линии, чтобы пересечь среднюю точку (д). Эти линии следующие:
• линия 1: а – д – и
• линия 2: б – д – з
• линий 3: в – д – ж
• линия 4: е – д – г
Каждая линия, прочерченная через область примыкания, делит пространство на две трехточечные области. Например, линия 1 делит пространство на области (г, ж, з) и (б, в, е). Для каждой из четырех линий вычисляется абсолютное значение разности средних величин двух подобластей. Таким образом, выполняется четыре расчета полных разностей. Рассматриваемому элементу изображения присваивается самое большое значение из четырех абсолютных разностей.
После применения алгоритма Собеля к каждому элементу изображения выходное изображение обычно подвергается обработке пороговым точечным процессом. Если новое значение рассматриваемого элемента (только что вычисленная самая большая разность) достигает или превышает определенный порог, цвет выходного элемента становится белым (если была произведена обработка компонента определенного цвета, то этой компоненте присваивается значение равное 255). Если значение меньше порога, элемент становится черным (если была произведена обработка компонента определенного цвета, то этой компоненте присваивается значение равное нулю).
Чистым результатом применения алгоритма Собеля, следующим за точечным пороговым процессом, является черное или белое изображение, не содержащее информации об исходном изображении, исключая информацию о крае.
Однако это не относится к случаю обработки конкретной компоненты цвета (красной, зеленой или синей), когда изменяется значение только выбранной компоненты и, следовательно, информацию о крае будет содержать только выбранная компонента.
Конец 31 вопроса.
Стандарты на графические интерфейсы прикладных программ