Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
2.2. Структуры управления.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
18.04.2019
Размер:
99.84 Кб
Скачать

Составляющие

Под совокупностью средств и методов интерфейса пользователя подразумеваются:

Средства (по-моему, это то же самое, что и атрибуты):

  • вывода информации из устройства к пользователю — весь доступный диапазон воздействий на организм человека (зрительных, слуховых, тактильных, обонятельных и тд.) — экраны (дисплеи, проекторы) и лампочки, динамики, зуммеры и сирены, вибромоторы и тд. и тп.

  • ввода информации/команд пользователем в устройство — множество всевозможных устройств для контроля состояния человека — кнопки, переключатели, потенциометры, датчики положения и движения, сервоприводы, жесты лицом и руками, даже съём мозговой активности пользователя.

По наличию тех или иных средств ввода, интерфейсы разделяются на типы — жестовый, голосовой, и тд., возможны смешанные варианты. Средства эти должны быть необходимыми и достаточными, быть удобными и практичными, расположенными и скомпонованными разумно и понятно, соответствовать физиологии человека, не должны приводить к негативным последствиям для организма пользователя.

Методы:

  • набор правил, заложенных разработчиком устройства, согласно которым совокупность действий пользователя должна привести к необходимой реакции устройства и выполнения требуемой задачи — т. н. логический интерфейс Правила эти должны быть достаточно ясны для понимания, естественны и легки для запоминания.

Увеличение в устройстве (при равной функциональности) средств ввода-вывода даёт упрощение построения методов управления и упрощение правил пользования, но зато приводит к сложности восприятия информации пользователем — интерфейс становится перегруженным. И наоборот — уменьшение средств отображения и контроля приводит к усложнению правил управления — каждый элемент несёт на себе слишком много функций. Потому проектировщики интерфейсов стараются принять компромиссное решение между этими двумя крайностями в каждом отдельном случае.

Пи компьютерной программы

Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:

  • средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;

  • командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;

  • устройства и технологии ввода данных;

  • диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;

  • поддержку принятия решений в конкретной предметной области;

  • порядок использования программы и документацию на неё.

Пользовательский интерфейс часто понимают только как внешний вид программы. Однако, на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО), это не только экран, который видит пользователь.

К этим элементам относятся:

  • набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;

  • используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows®);

  • элементы управления системой;

  • навигация между блоками системы;

  • визуальный (и не только) дизайн экранов программы;

  • средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;

  • устройства и технологии ввода данных;

  • диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;

  • обратная связь с пользователем;

  • поддержка принятия решений в конкретной предметной области;

  • порядок использования программы и документация на нее.

9) События и событийное управление

События. Каждый объект способен реагировать на определенные события — это разновидность свойства объекта. События — сигналы, формируемые внешней средой, на которые объект должен отреагировать соответствующим образом. Для каждого объекта определено множество событий, на которые он может реагировать. Средой взаимодействия объектов являются сообщения, генерируемые в результате наступления различных событий. События наступают в результате действий пользователя (перемещен курсор, нажата кнопка мыши или клавиша на клавиатуре), а также в результате работы самих объектов. При возникновении события производится его обработка с помощью обработчика событий. Обработчики событий могут обращаться к методам и свойствам объекта. Для конкретных объектов могут быть определены обработчики каких-то из событий, которые и определяют реакцию данного объекта.

Событийный механизм управления

Каждое действие в ОС вызывает событие, которое в виде сообщения передается в приложение (например, двойной щелчок на документе Word сообщает приложению — хватит спать, давай работать). Приложение анализирует сообщение и выполняет соответствующее действие (загружается и открывает документ). Приложения, создаваемые с помощью управляемых событий, также работают по этому принципу. Но при этом часть работы ОС берут на себя. Они перехватывают сообщение и передают его соответствующему объекту (например, «Кнопка»), где затем вызывает соответствующее событие (например, «Нажать»).

В программах, управляемых событиями, нет сплошного кода, который выполняется с начала до конца. После запуска таких программ у пользователя нет четко определенного пути. Он может в любой момент нажать какую-нибудь кнопку, ввести данные текста в соответствующее поле, прекратить обработку и вызвать другую программу.

В соответствии с тем, что определен событийный механизм управления, для каждого объекта (управляющие элементы, формы) в системе определен перечень относящихся к нему событий. Реакцию на событие можно запрограммировать. Для этого с помощью кода создаются процедуры обработки событий (событийные процедуры).

Сначала выбирают объект — элемент управления пользовательского интерфейса, для которого будет записана программа его действий. Далее вызывают список процедур, то есть событий для выбранного объекта, при совершении которых над объектом будет выполняться записанная программа, и выбирают подходящее событие.

В заголовке каждой процедуры, написанной для объекта на форме, указывается имя объекта, для которого написана процедура и название выбранного события, в скобках после имени процедуры записываются ее параметры, которые могут и отсутствовать

В событийной процедуре может участвовать несколько объектов. Например, само событие происходит с первым объектом, в результате второй объект изменяет значение своего свойства, а третий — реализует какой-либо метод.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]