- •Определение и основн..Е задачи компьютерной графики
- •2. Области применения компьютерной графики:
- •3. История развития компьютерной графики
- •4. Виды компьютерной графики
- •5.Форматы графических файлов
- •7. Понятие цветовой модели.
- •8. Цветовая модель rgb.
- •9. Модель hsb
- •11.Цветовая модель сmyk
- •12. Цветовая модель Lab
- •13. Перцепционные цветовые модели
- •14. Закон Грассмана (законы смешивания цветов)
- •15. Растровая графика, общие сведения.
- •16. Растровые представления изображений.
- •18.Факторы, влияющие на количество памяти, занимаемой растровым изображением
- •19. Достоинства и недостатки растровой графики
- •Достоинства:
- •Недостатки:
- •20. Геометрические характеристики растра
- •Разрешающая способность
- •Размер растра
- •Форма пикселов
- •21. Форматы растровых графических файлов
- •22. Основні типи відсікання відрізків прямих
- •23. Алгоритм Коэна-Сазерленда для отсечения отрезков
- •28. Понятие фрактала. История фрактальной графики
- •29. Понятие размерности и её расчет
- •30. Геометрические фракталы
- •31. Алгебраические фракталы
- •33. Системы итерируемых функций ( ifs ).
- •34. Алгоритмы построения множеств Мандельброта и Жюлиа.
- •Множество Мандельброта
- •Множество Жюлиа
- •35. Алгоритм построения фрактального листа папоротника
- •36. Алгоритм построения треугольника Серпинского
- •37. Алгоритм построения линии и снежинки Коха.
- •38. Векторная графика, общие сведения
- •39.Объекты (элементы) векторной графики и их атрибуты
- •40. Структура векторной илюстрации
- •41. Достоинства и недостатки векторной графики
- •42. Области применения векторной графики
- •Искусство, развлечения и бизнес
- •43 Основные понятия трехмерной графики
- •44. Области применения трехмерной графики
- •45. Матричные представления преобразований в пространстве. Операция вращения.
- •46. Матричное представление преобразований в пространстве. Операция растяжения.
14. Закон Грассмана (законы смешивания цветов)
-
Первый закон Грассмана (закон трёхмерной) Цвет трёхмерен, то есть однозначно выражается тремя компонентами, если они линейно независимы. Любые 4 цвета находятся в линейной зависимости. Первый закон можно трактовать в смысле трёхмерности цвета. Не обязательно для описания цвета применять смесь других цветов, можно использовать и другие величины, но их обязательно должно быть 3.
-
Второй закон Грассмана (закон непрерывности) При непрерывном изменении одной из 3 цветовых компонент смеси, цвет смеси также меняется непрерывно. Не существует такого цвета, к которому нельзя было бы подобрать бесконечно близкий.
-
Третий закон Грассмана (закон аддитивности) Цвет смеси зависит только от цветов смешиваемых компонентов и не зависит от их спектральных составов, то есть один и тот же цвет может быть получен различными способами.
Таким образом, прямоугольная трехмерная координатная система цветового пространства для аддитивного способа формирования изображения имеет точку начала координат, соответствующую абсолютно черному цвету (цветовое излучение отсутствует) и три оси координат, соответствующих основным цветам. Любой цвет (С) может быть выражен в цветовом пространстве вектором. Направление вектора характеризует цветность, а его модуль выражает яркость.
Изменение яркости и насыщенности в цветовом пространстве.
15. Растровая графика, общие сведения.
Компьютерное растровое изображение можно представить в виде прямоугольной матрицы, каждая ячейка которой представлена цветной точкой.
Основой растрового представления изображения является пиксель (точка) с указанием его цвета.
Одно и та же изображение может быть представлено с лучшим или худшим качеством в соответствии с количеством точек на единицу длины - разрешением (обычно, точек на дюйм - dpi или пикселей на дюйм - ppi).
- При редактировании растровой графики редактируются пиксели, а не линии.
- Растровая графика зависит от разрешения.
- При редактировании растровой графики, качество ее представления может измениться.
Кроме того, качество характеризуется еще и количеством цветов и оттенков, которые может принимать каждая точка изображения. Чем большим количеством оттенков характеризуется изображения, тем большее количество разрядов требуется для их описания. Красный может быть цветом номер 001, а может и - 00000001. Таким образом, чем качественнее изображение, тем больше размер файла.
Наиболее распространенными форматами для хранения растровой графики являются tiff, gif, jpg, bmp, png и другие..
16. Растровые представления изображений.
Пиксель - основной элемент растровых изображений, т.е. растровая графика описывает изображение с использованием цветных точек, расположенных на сетке.
Цифровое изображение так же может представляться совокупностью пикселей. Каждый пиксель растрового изображения характеризуется координатами x, y и яркостью V(x,y) (для черно-белых изображений). Поскольку пиксели имеют дискретный характер, то их координаты - это дискретные величины, обычно целые числа. В случае цветного изображения, каждый пиксель будет характеризоваться координатами x, y и тремя яркостями: яркостью красного, яркостью синего и яркостью зеленого цветов (VR (x,y), VB(x,y), VG(x,y)).
Заметим, что в случае, если хотя бы одна из характеристик изображения не является числом, то изображение относится к виду аналоговых. Для работы аналоговыми изображениями используют специальные методы, в частности, оптические преобразования. В некоторых случаях аналоговые изображения переводят в цифровой вид. Эту задачу осуществляет Image Processing.
Цвет любого пикселя растрового изображения запоминается с помощью комбинации битов. Чем больше битов для этого используется, тем больше оттенков цветов можно получить. Под градацию яркости обычно отводится 1 байт (256 градаций), причем 0 - черный цвет, а 255 - белый (максимальная интенсивность), а в случае цветного изображения отводится по байту на градации яркостей всех трех цветов.