Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
лекции и вопросы Интеллектуальные ИС (2010, акк....doc
Скачиваний:
50
Добавлен:
11.12.2018
Размер:
954.37 Кб
Скачать

1. Вечерняя грусть (по а.Блоку)

Теплая легкая вечерняя грусть.

Светлая темная страстная боль.

Муки. Разрыв. Круг. Неверный путь.

Шаг. Пустота. Тоска. Леденящий вой.

Прозрачная далекая осенняя быль.

Бездомная глухая цыганская жизнь.

Судьба. Русь. Земля. Смятый ковыль.

Даль. Вершина. Снег. Лавина. Вниз

7. Истерзанная любовь (по а.Вознесенскому)

Истерзанная любовь.

Тревожные колокола.

Дыханье. Смешение. Кровь.

Убийство. Поэт. Талант.

Ложность. Туманность. Дождь.

Ослепительная гроза.

Гром. Ветер. Волнение. Дрожь.

Волнение. Свет. Глаза.

Душа. Проливной человек.

Пропащая чистота.

Огонь. Вечность. Эра. Век.

Угасание. Слепота

Еще одним методом  псевдослучайного генерирования грамматических предложений  при словаре не более чем из 100 слов компьютером было «сочинено», например, такое стихотворение:

Вялая мысль взывает к луне. Камень зовет любовь,

Тогда как вялое сильное желание становится странным,

Но ледяное дерево отталкивается с отчаянием. Яркость становится нечеткой. Камень стоит шелковый как сильный шелк

И остается ярким в шелково-зеленой солнечной ночи

Для создания новых «произведений» также используется метод искажения готового текста путем перестановок. Пример: «Лучше быть богатым и больным, чем бедным и здоровым»  «Лучше быть бедным и здоровым, чем богатым и больным».

Существует игра, называемая «Философ» и заключающаяся в замене слов известных афоризмов. Например, её можно воспроизвести на машине, подобрав афоризмы таким образом, чтобы каждый из них содержал два главных слова, определяющих основной смысл

  • Время начинается там, где кончается пунктуальность”,

  • Ум начинается там, где кончается старость”,

  • Воображение начинается там, где кончается утонченность”,

  • Единомыслие начинается там, где кончается правдоподобиеи т. п.

Прозаические тексты. Более интересны способы построения сложных связных прозаических текстов. Общий алгоритм их написания можно условно разделить на две основные части: методику составления «сценария» произведения, и непосредственно схему генерации самого текста. Упрощенно первый этап выглядит следующим образом: сценарий будущего «творения» дробится на 5 элементов:

1) реалии;

2) персонажи;

3) встречи;

4) поступки;

5) ситуации.

Все они логически объединены между собой: на фоне избранных реалий существуют персонажи, которые попадают в различные ситуации. Ситуации провоцируют героев на поступки или встречи, в результате которых складываются новые ситуации. Для описания этих составляющих используются различные формальные конструкции. Например, персонажи могут описываться кортежами вида

P = N, {ti}, {gj}, C, L,

где N – имя персонажа, {ti} – множество принадлежащих ему предметов, {gj} – множество «целей» (тех предметов, которые он хочет получить), C – характеристика (или множество характеристик), L – текущий локус (местоположение персонажа и его описание: «дремучий лес», «стольный Киев-град» и т.п.).

Характеристики нужны для определения того, каков может быть исход встречи персонажей. Могут использоваться характеристики: H – герой, A – антагонист, N – нейтральный персонаж, h – помощник героя и т.п. Персонажи делят на «положительных» и «отрицательных», «мужчин» и «женщин», и так далее со своими схемами поведения, закладываемыми в алгоритм. При этом схемы привязаны к отдельному объекту и группе объектов (например, схема поведения отдельного мужчины и группы мужчины+женщины, или героя+антигероя должны различаться).

Встреча описывается четверкой

M = PA, PB, R, T(tA,tB),

где PA, PB – персонажи субъект и объект встречи, R – тип встречи (например, объекту встречи PA «хорошо», а субъект PB умер), T – описание перехода вещей (например, объект PA отдает принадлежащую ему вещь tA субъекту PB). Описание встреч обязательно включает объекта и субъекта (кто и с кем встретился). Кроме того она может иметь различные последствия для каждого из участников, которые делятся на фатальные и нефатальные. Фатальным последствием может быть «умертвление» персонажа, в результате чего он перестает фигурировать в дальнейшем развитии сюжета. Нефатальными являются «хорошие» или «плохие» исходы, не оказывающие влияние на ход сюжета. Исход (результат) встречи называют типом встречи. Помимо этого, в результате встречи может происходить т.н. переход вещей персонажей. Как в одностороннем порядке (дарение, отъем, потеря и т.п.), так и в виде обмена.

Сценарий состоит из эпизодов. Каждый эпизод состоит из пролога встречи («завязка»), собственно встречи («развитие») и эпилога («развязки»). Каждый из составляющих сценарий элементов в свою очередь составляется из более мелких частей. Например, реалии включают в себя место, в котором развивается действие произведения (вышеупомянутый «локус»), время года, время суток, погоду. Эти понятия тоже могут дробиться на целый ряд дополнительных компонент: время суток на «день», «ночь» «утро» и «вечер», погода на «дождь», «грозу», «солнечно», «пасмурно» и т.п. Все элементы должны быть увязаны между собой: в дождливую погоду не может светить солнце, а днем не видно звезд. Т.е. учитывается их совместимость и несовместимость.

Если сценарий произведения рассматривается как возможная совокупность сочетаний всех описанных выше компонент, машине остается только выбирать готовые элементы из уже существующих и проверять их на логическую совместимость, выстраивая согласно заданным алгоритмам единую смысловую линию.

После генерации сценария генерируется текст. Для этого учитываются правила орфографии, синтаксиса и пунктуации. Вводятся ограничения и на выбор слов. Например, если не определен список возможных эпитетов, характеризующих героя, то могут появиться сочетания вроде «жидкий Крокодил Гена» или «деревянный Чебурашка». Ограничивается и список персонажей, чтобы не получить в качестве персонажа неодушевленные и отвлеченные предметы и понятия (конечно, если это не требуется в произведении).

Также, чтобы произведение было удобочитаемым, стремятся избегать «рефренов» (повторения однокоренных слов), заменяя отдельные слова синонимами. Кроме того, в повествование нередко вводятся дополнительные слова и обороты, оживляющие текст и приближающие его к соответствующему жанровому стилю. Например, «Жили-были…», «Скоро сказка сказывается да не скоро дело делается.», «Долго ли, коротко ли…», «Тут и сказочке конец!» и т.п.

Примерная архитектура программы-генератора текстов (Карпов В.Э.):

Рис. 3.17

Первые эксперименты по созданию машиной литературных произведений были проведены довольно давно. Ещё в конце восьмидесятых годов французские ученые составили программу, использующую принципы генерации текста на основе заранее подготовленного словаря. Программа была успешно испытана на компьютере «Каллиопа», а результатом стал рассказ, перевод отрывка из которого приводится ниже:

Мой горизонт состоит лишь из красной портьеры, откуда с перерывами исходит удушливая жара. Едва можно различить мистический силуэт женщины, гордой и ужасной: эта знатная дама, должно быть, одно из времен года. Кажется, она прощается. Я больше ничего не вижу и продвигаюсь к занавесу, который мои руки судорожно раздвигают. Вот, по ту сторону странный и трагический пейзаж: циветта скребет землю, птицы летают с обеих сторон, садятся на ветви деревьев, наполовину иссохших. А тут и черепаха, застывшая неподвижно: она почувствовала мое присутствие. Но почему она покрыта инеем? Мальчик подбегает; его пухленькие руки, его серьезное и смуглое лицо придают ему вид молодого героя…

Еще один пример, составленный программой «Генератор сказок» (Карпов В.Э. Мещерякова Т.В.)

МЕКСИКАНО-БРАЗИЛЬСКАЯ ИСТОРИЯ.

Про то, как Несчастная Роза хотела большое наследство найти

Жила в прерии Несчастная Роза. Подумалось как-то Несчастной Розе, что не плохо было бы иметь большое наследство. И отправилась Несчастная Роза в дорогу.

Прошло примерно 3 часа… Нелегок путь от прерии до Мехико. Огромное стадо волов паслось неподалеку. Поздно вечером, когда солнце уже село, видит Несчастная Роза - сидит богатая Прекрасная Марианна, улыбается. А дальше вот что было. Подарила Прекрасная Марианна Несчастной Розе белую яхту. Поблагодарила Несчастная Роза Прекрасную Марианну за белую яхту. Махнула Несчастная Роза рукой и пошла дальше. Радостно было на душе.

Скоро сказка сказывается, да не скоро дело делается. Спустилась с плато добрая Несчастная Роза. Видит - Мехико. В то время года в Мехико было особенно много людей. Рано утром глянула добрая Несчастная Роза - сидит Прекрасная Марианна, радуется. Короче, подарила Несчастная Роза Прекрасной Марианне золотое сомбреро. Поблагодарила Прекрасная Марианна Несчастную Розу за золотое сомбреро. И пошла Несчастная Роза дальше. На душе было легко и спокойно.

Долго можно было бы рассказывать о похождениях Несчастной Розы. Но на этом пока все.

Вряд ли когда-либо компьютер сможет создавать настоящие художественные произведения. Некоторыми исследователями ставится вопрос об алгоритмической разрешимости, например, проблемы стихотворного творчества. На сегодняшний день программное обеспечение способно учесть характер рифмы, количество слогов в строках стихотворения, метрическую форму стихотворения и провести грамматический анализ. Однако сгенерированные искусственно стихотворения получаются бессмысленными. Утверждается, что творчество является алгоритмически неразрешимым, так как является следствием специфических для человека процессов, которые искусственно воссоздать невозможно. Тем не менее (Мы ведь помним, что смысл в слова вкладывает человек?):

Волокна, нейроны, порядок мысли, Тихий стук каблуком. Слезы, потеря, плечи повисли, Разлука, в горле из теста ком. Маленький мальчик, игрушка - медведь, Любовь, разум. Человек, глупость, жадность и Смерть, Всё человечество разом. Первый из всех, последний из всех, Мечта - воссоздание. Разгадака, история, мягкий смех, Сон, мироздание.

В целом же, если не претендовать на действительно художественные произведения, машинное творчество, способно найти применение, например, в написании формализованных технических руководств, вроде руководства пользователя компьютерной программой.

Самые скромные результаты в области моделирования творческих процессов имеются, пожалуй в области художественного творчества. Синтез изображений на ЭВМ сегодня – это главным образом создание чертежей, что никак нельзя отнести к области художественного, визуализация фракталов, что бывает красиво, но также нельзя назвать творчеством (даже машинным), создание и обработка изображений с помощью различных компьютерных программ: трехмерной графики (вроде 3D Max), растровой и векторной графики (Adobe Fotoshop, Corel Drow) и других.

Делались и делаются попытки применять компьютерное моделирование для разработки рисунков на тканях и других поверхностях, в задачах обучения рисованию с помощью компьютерных программ и т.п. Однако все это весьма отдаленно напоминает не только действительное художественное творчество, но даже его имитацию. Результаты или не имеют никакого отношения к художественности, или присутствие человека в полученных результатах настолько значимо, что говорить «машинном творчестве» здесь уже не приходится.

(При подготовке текста лекции использовались материалы [Р.Х. Зарипов. Творчество и кибернетика. Моделирования в музыке], [Карпов Э.А. Некоторые аспекты машинного творчества: генерация псевдолитературных произведений и моделирование художественного мышления], [Карпов В.Э., Мещерякова Т.В. Об автоматизации нетворческих литературных процессов], и др.)