Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
записка 3дмакс коржова.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
29.10.2018
Размер:
87.04 Кб
Скачать

Одесский колледж компьютерных технологий «Сервер»

Курсовая работа

По предмету «Компьютерное проектирование»

На тему:

Реконструкция помещения под магазин эзотерики

(ДИЗАЙН – ПРОЕКТ ИНТЕРЬЕРА, ОБРАЗНОЕ РЕШЕНИЕ)

Выполнила студентка гр. Д-32

Отделение «Дизайн»

Коржова Юлия

Проверили:

________ Белая Е. В.

Оценка ______

2011

Раздел I. Основные данные помещения.

Помещение расположено в здании старой постройки, которое ранее представляло собой 3-х комнатную квартиру с одной кухней, сан. узлом, прихожей и подсобным помещением.

Общие данные помещения:

Высота стен- 4000;

Толщина несущих стен-500;

Ширина представленного зала- 6000;

Длинна- 6000 .

Раздел II. Техническая часть.

Для проектирования помещения были выбраны программы: 3D Max(визуализации), Auto Cad(планировочное решение)

AutoCAD

Широкое распространение AutoCAD в мире обусловлено не в последнюю очередь развитыми средствами разработки и адаптации, которые позволяют настроить систему под нужды конкретных пользователей и значительно расширить функционал базовой системы. Большой набор инструментальных средств для разработки приложений делает базовую версию AutoCAD универсальной платформой для разработки приложений. На базе AutoCAD самой компанией Autodesk и сторонними производителями создано большое количество специализированных прикладных приложений, таких как AutoCAD Mechanical, AutoCAD Electrical, AutoCAD Architecture, GeoniCS, Promis-e, PLANT-4D, AutoPLANT, СПДС GraphiCS, MechaniCS и других.

AutoCAD при разработке дизайнерских проектов, служит вспомогательным, практически неотъемлемым инструментом в процессе создания качественного и подробного представления проекта. Программа построена таким образом, что проектировщик очень просто и детально может представить представительский материал, при этом соблюдая высокую точность в разработке.

В данном случае в программе создавался план помещения на котором детально изображены планы, расстановка мебели, указаны проходы, оконные и дверные проемы, размеры и расстояния.(см. дополнение к записке)

Многие элементы рабочей среды могут быть адаптированы под нужды пользователя.

Настройка параметров интерфейса Можно изменить внешний вид элементов в области рисования и указать другие характеристики рабочей среды, например частоту автоматического сохранения рисунка.

Параметры запуска Для каждого проекта можно настраивать процедуру запуска программы с помощью аргументов командной строки.

Сохранение и восстановление профилей В профилях хранятся параметры среды рисования. Их можно создавать для различных пользователей и проектов, а также обмениваться ими, импортируя и экспортируя файлы профилей.

Использование рабочих пространств Рабочие пространства - это наборы меню, панелей инструментов и закрепляемых окон (таких, как "Палитра свойств", "Центр управления", "Инструментальные палитры"), объединенных и организованных таким образом, что можно работать в настроенной и удобной для рисования среде. Если используется рабочее пространство, в меню, панелях инструментов и закрепляемых окнах отображаются только те параметры, которые включены для текущего рабочего пространства.

При работе с программой было выбрано одновидовое рабочее пространство. Для создания двумерного рисунка, имеющего один вид, и нанесения всех пояснительных элементов достаточно пространства модели. Этот способ создания рисунков является традиционным для AutoCAD

Командная строка позволяет быстро и точно установить координаты положения отрезка. Контекстное меню объектной привязки позволяет быстро устанавливать необходимый режим объектной привязки.

Если в командной строке набран текст, то при нажатии правой кнопки мыши текст автоматически интерпретируется как команда и выполняется без вызова контекстного меню.

По умолчанию меню объектной привязки предлагает список опций объектной привязки и отслеживания. Если нужно изменить эти параметры, внесите изменения в файл адаптации. acad.cui является основным файлом адаптации, поставляемым вместе с продуктом.

В распоряжении пользователя имеются различные средства, обеспечивающие быстрое и точное построение рисунков без выполнения утомительных расчетов.

Координаты и системы координат Для указания координат можно использовать различные методы записи. Кроме того, возможность работы в перемещаемой пользовательской системе координат обеспечивает удобство записи координат и размещения плоскостей видов рисунка.

Использование динамического ввода Функция динамического ввода обеспечивает командный интерфейс в области курсора, позволяющий удерживать фокус в области построения.

Объектная привязка Вместо ввода значений координат пользователь имеет возможность задавать точки, привязывая курсор к характерным точками имеющихся объектов (к конечным точкам отрезков, центрам кругов и т.д.).

Ограничение перемещения курсора Пользователю предоставляются различные средства для ограничения и блокирования перемещения курсора.

Комбинирование и смещение точек и координат Чтобы задать новое положение точки, можно объединить координатные значения из нескольких точек или указать смещения от существующих объектов.

Задание расстояний При указании точек можно вводить значения расстояний, смещений и интервалов.

Получение геометрической информации от объектов Пользователю предоставлен ряд команд для получения справочной информации об объектах рисунка и выполнения математических расчетов.

Использование калькулятора При работе с программой можно пользоваться функциями калькулятора. Можно использовать интерфейс калькулятора QuickCalc или калькулятор командной строки.

При создании плана мы используем инструмент «Отрезок».

Оформление чертежа.

Штриховка:

Пользователь может заштриховать область с помощью стандартных образцов, определить простой образец штриховки из текущего типа линии или создать более сложные образцы. Тип образца, заполняющий область сплошным цветом, называется сплошным.

Градиентная заливка может состоять из оттенков одного цвета или представлять собой плавный переход из одного цвета в другой. Градиентные заливки можно использовать для украшения рисунков, создавая эффект отражающегося от объекта света.

Определение контуров штриховки

Пользователь может выбрать один из способов определения контуров штриховки.

Укажите точку на области, замкнутой объектами.

Выберите объекты, окружающие область.

Из инструментальной палитры или Центра управления перетащите образец штриховки на замкнутую область.

Все объекты, полностью или частично попадающие в область штриховки и не являющиеся ее контуром, игнорируются и не влияют на процесс штрихования.

Команда ШТРИХ выполняет штриховку вокруг объектов, например текст, атрибут или объект со сплошной заливкой, а также, если объект выбран как часть набора контуров.

Надписи и метки

Текст можно создать различными способами. Более короткие фрагменты выполняются с помощью однострочного текста. Для длинных надписей с форматированием используется многострочный текст (также называемый мтекстом). Многострочные текстовые надписи могут применяться и в выносках.

Несмотря на то, что при нанесении надписей применяется текущий текстовый стиль, который определяет шрифт и параметры текста, существует несколько способов настройки внешнего вида текста. Существуют инструменты для масштабирования и выравнивания текста, поиска и замены текста, а также для проверки на наличие орфографических ошибок.

Текстовые надписи, используемые в размерах и допусках, выполняются с помощью команд, предназначенных для нанесения размеров.

Таблици

Таблица представляет собой прямоугольную структуру ячеек, в которых содержатся текстовые объекты или блоки.

Создание и редактирование таблиц Данные в таблице организованы по строкам и столбцам. Сначала создают пустую таблицу, а затем заполняют ее ячейки необходимой информацией.

Работа со стилями таблиц Вид таблицы определяется заданным для нее стилем. Пользователь может использовать стиль таблиц СТАНДАРТ, предлагаемый по умолчанию, или создать свои собственные стили таблиц.

Добавление в таблицы текста и блоков Ячейка таблицы может содержать в качестве данных текстовые записи или блоки.

Использование формул в ячейках таблицы В ячейках таблицы могут содержаться формулы, использующие для расчетов величины, содержащиеся в других ячейках таблицы.

Размеры

Имеется множество команд, предназначенных для нанесения и форматирования размеров на рисунке. Для быстрого форматирования размеров и обеспечения их соответствия государственным стандартам и стандартам предприятия используйте размерные стили.

Основные понятия Имеется возможность проставления различных типов размеров, которые можно форматировать путем задания размерных стилей или редактирования отдельных размерных объектов.

Размерные стили Изменяя определенные параметры, пользователь может управлять внешним видом размеров. При этом использование размерных стилей позволяет быстро форматировать размеры, обеспечивая их соответствие государственным стандартам и стандартам предприятия.

Задание масштаба размеров Имеется возможность задания масштаба для вывода размерных элементов. Устанавливаемый масштаб зависит от используемого способа компоновки и печати рисунка.

Нанесение размеров Имеется возможность нанесения всех стандартных типов размеров.

Редактирование размеров Редактирование нанесенных размеров может осуществляться либо отдельно для каждого размерного объекта, либо глобально путем изменения размерных стилей.

Нанесение допусков формы и расположения Имеется возможность нанесения допусков формы и расположения, выражающих отклонения формы, сечения, ориентации и расположения элементов рисунка.

3D Max

3ds Max располагает обширными средствами для создания разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей, реальных или фантастических объектов окружающего мира, с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие:полигональное моделирование, в которое входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый полигон) — это самый распространённый метод моделирования, используется для создания сложных моделей и низкополигональных моделей для игр.

Как правило, моделирование сложных объектов с последующим преобразованием в Editable poly начинается с построения параметрического объекта «Box», и поэтому способ моделирования общепринято называется «Box modeling»;моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS);

моделирование на основе т. н. «сеток кусков» или поверхностей Безье (Editable patch) — подходит для моделирования тел вращения;

моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.

Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.

Моделирование на основе стандартных объектов, как правило, является основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания объектов сложной структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов.

Стандартный объект «Чайник» (Teapot) входит в этот набор в силу исторических причин: он используется для тестов материалов и освещения в сцене, и, кроме того, давно стал своеобразным символом трёхмерной графики.

Для построения стен проектируемого здания можно использоватьт несколько вариантов:

1. Боксовый метод – при использовании данного метода вы создаете помимо стенок ещё и пол с потолком, но без использовании камеры достаточно трудно будет заглянуть «внутрь» комнаты, для постройки остальных объектов стены придётся постоянно скрывать. Однако это самый быстрый способ.

Для удобства моделирования можно перелючить единицы измерения на метры:

Постройте примитив Chamfer Box.

Для присоединения боксов друг к другу (и чтобы они не перекрывали друг друга) используются булевы операции: Create>Compound object>Boolean их можно будет соединять (union), из одного вычитать другое (substraction), A-это оператор (объект) который был выделен при нажатии Boolean, второй объект вы выбираете с помощью

Pick Operand B.

Примените к объету модификатор Shell чтобы придать стенкам толщину. Можете заглянуть при очень большом приближении внутрь:

Комната готова.

2. Моделирование стен с помощью лофтинга. Этим способом возможно создать очень сглаженные стены (подходит например для футуристического дизайна).

Нам нужно создать 2 сплайна – контур будущих стен и профильный ( профиль стены-обычно прямоугольник).

Контур стен проще создавать либо нструментом Line (но только при включенной опции Grid Align (привязка к сетке) – иначе долго будете копошиться устраняя непрямые углы и неровности) -либо прямоугольниками

- в этом случае даже можно будет сгладить углы (параметр corner radius).

Выделите все созданные прямоугольники и конвертируйте их в редактируемый сплайн (правая кнопка мыши-convert to…),

перейдите в режим редактирования одного из них и примените команду Attach (и выберите в сцене остальные чтобы присоединить) или Attach Multi (придётся выбирать нужное из списка).

Есть несколько режимов редактирования сплайнов (vertex, line, нам нужен режим spline).

C помощью кнопок boolean объедините прямоугольники.

Create>Compound>Loft>get Shape (shape – это поперечный профиль стен

3. Создание стен при помощи модификатора Extrude.

С его помощью можно регулировать толщину стен, создавать в комнате небольшие колонны, вообще с его помощью строят обычно интерьер не просто комнаты а целой квартиры.

Начало такое же как и в предыдущем способе, с одной разницей – с помощью прямоугольников строится не просто контур будущих стен, а контур «с толщиной». Затем повторяем действия с объединением сплайнов и булевыми операциями. Применяем к получившемуся модификатор Extrude

4. Четвёртый способ – построение объекта Walls (стены) из группы AEC Extended. Мы выбрали именно его так как он самый просто и самый точный способ построения.