Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Учебное пособие информатика

.pdf
Скачиваний:
9
Добавлен:
18.03.2016
Размер:
1.59 Mб
Скачать

Московский государственный автодорожный институт (Государственный технический университет)

Сочинский филиал

ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В СРЕДЕ РАЗРАБОТКИ ПРИЛОЖЕНИЙ LAZARUS

УЧЕБНОЕ ПОСОБИЕ по дисциплине «Информатика»

Составитель доцент Белецкий А.В.

СОЧИ, 2010

1

Введение

Технология программирования в интегрированной среде разработки приложений Lazarus, а также отладки кода ориентированы на быстрое создание приложений с применением механизмов RAD - Rapid Application Development и развитых средств визуального программирования, позволяющих гораздо проще решать задачи организации вычислений по сравнению с последовательным написанием кода программы.

С целью лучшего восприятия материалов данных указаний рекомендуется по мере их прочтения сразу закреплять полученные знания, повторяя их на компьютере. С этой целью последующее изложение материала дано в форме самоучителя, что позволит быстро создать свою программу, которую правильнее называть приложением. Результатом выполнения каждого задания станет исполняемый файл, имеющий расширение *.ехе. Находиться он будет там же, где вы сохраните файлы своего проекта.

Первое задание является наиболее важным, так как позволяет получить навыки визуального программирования, которые понадобятся для выполнения последующих заданий.

2

Задание 1. Создание калькулятора

Задание: разработать интерфейс и код программы для сложения, вычитания, деления и умножения чисел с плавающей точкой. Разработать алгоритм программы. Оформить отчёт в редакторе Word.

Итак, запускаем Lazarus. Затем в верхней части экрана в меню выберите Файл – Создать – Приложение – ОК. Рабочий стол Вашего компьютера при этом будет иметь вид рис. 1.1.

Библиотека визуальных компонентов

Инспектор

 

объектов

Окно редактора кода

 

Рис. 1.1 Внешний вид приложения Lazarus

На рабочем столе – 4 окна. Три окна видны сразу, а четвёртое окно – экранная форма, спрятана сзади окна редактора кода. Для того, чтобы его увидеть, нажмите кнопку F12.

В левой части находится окно инспектора объектов – он отображает свойства визуальных компонентов, которые Вы устанавливаете на форму из VCL – библиотеки визуальных компонентов (рис.1.2). В Lazarus она называется LCL, однако многие программисты называют её VCL, как и в большинстве RAD-приложений.

3

а)

б)

Рис. 1.2. Панели интерфейса: а – инспектор объектов, б - VCL(Visual component library) – библиотека визуальных компонентов

В середине экрана находится экранная форма – лицо Вашей будущей программы. Как видите, оно пока совсем еще чистое. Внешний вид Вашей программы, или внешний интерфейс, будет определяться расположением, цветом, составом компонентов на экранной форме. Экранных форм может быть несколько.

Сзади экранной формы находится окно редактора кода с заголовком Unit1.pas. Это окно хорошо тем, что многие записи в нем появляются

4

самостоятельно. Записи, которые появляются автоматически в окне

редактора кода, ни в коем случае не следует изменять или стирать — это сделает неработоспособным ваше приложение. Нельзя стирать оператор end.

находящийся в самом конце кода, после которого ставится точка - в этом случае станет невозможным создание процедур-обработчиков событий.

Итак, попытаемся создать первую программу.

Во-первых, уменьшите немного размер экранной формы – потяните мышью за уголок, в окне инспектора объектов найдите свойство Caption и измените его свойство с Form1 на Моя первая программа, должно получиться подобное рис. 1.3.

Рис. 1.3. Экранная форма

На VCL (рис. 1.4) щелкните мышью в значок «Label» и затем щелкните в любом месте экранной формы. Поставленный на экранную форму компонент можно двигать мышью, попробуйте.

Button (кнопка)

Edit (поле ввода-вывода)

Label (метка)

Рис. 1.4. Основные компоненты VCL

5

Итак, компонент Label1 поставлен на форму. Измените его свойство Caption в окне редактора объектов с Label1 на Введите А. Поставьте еще одну метку и измените свойство Caption с Label2 на Введите Б. Поставьте Label3 и измените его свойство Caption на Результат. Должно получиться что-то напоминающее рис. 1.5.

Частой ошибкой является:

1.Закрытие окна вместо переключения между окнами – не надо нажимать на красный крест в углу окон Lazarus - вся Ваша работа пропадет. Используйте для переключения между окнами кнопку F12.

2.Вместо свойства Caption или Text изменение имени компонента Name. Пока Вы не умеете программировать в Lazarus, не изменяйте имен компонентов!

Рис. 1.5. Экранная форма с установленными метками

6

Теперь поместите на форму три компонента Edit (рис. 1.4), сотрите у них свойство Text, и компонент Button – у него измените свойство Caption с Button1 на Решить. Поэкспериментируйте со свойством Color – щелкните по пустому месту на форме, в окне инспектора объектов найдите свойство Color для экранной формы и щелкните дважды мышью справа от этого названия – выскочит диалог (рис. 1.6), у которого нажмите кнопку «Определить цвет». Выберите цвет, добавьте его в набор соответствующей кнопкой и жмите ОК. Ваша форма преобразится – у нее изменится цвет. Конечно, можно поменять цвет каждого компонента – и метки, и поля ввода-вывода, только имейте в виду, что яркие краски на экранной форме смотрятся очень плохо.

Если вы ошибочно поместили на форму какой-либо компонент, его легко удалить: выделите его, щёлкнув по нему мышью, и нажмите кнопку Delete.

Выбор оттенка

Выбор яркости

 

Рис. 1.6. Диалог выбора цвета

В результате получится форма, представленная на рис. 7.

7

Рис. 1.7. Окончательный вариант экранной формы

Ваша программа уже работает, и сейчас мы в этом убедимся. Перед запуском сохраним свой проект. Проект – это несколько файлов, которые использует Lazarus при разработке приложения. Выберите в выпадающем меню Файл – Сохранить всё (рис. 1.8) .

Рис. 1.8. Меню сохранения проекта

В открывшемся диалоговом окне выберите папку для сохранения (рис. 1. 9).

8

Выпадающее меню папок Вашего компьютера

Кнопка «Создать папку»

Рис. 1.9. Сохранение проекта в папке

При необходимости можно создать свою папку нажатием соответствующей кнопки.

Выбрав папку, дважды нажмите кнопку «Сохранить». Обратите внимание

– будут сохранены два файла: Project1.dpr и Unit1.pas. При появлении диалога согласитесь с преобразованием в нижний регистр.

Теперь нажмем кнопку F9. Ваша первая программа уже работает (рис. 1.10)!

9

Рис. 1.10. Окно разработанного приложения

Вы можете вводить в поля ввода-вывода символы, нажимать на кнопку «Решить», сворачивать и разворачивать окно. Более того, в папке с сохраненным проектом появился файл project1.exe, который является результатом Вашей работы – с помощью него Вашу программу можно запустить на любом компьютере, где нет Lazarus.

Теперь сделаем наше приложение более функциональным – например, пусть умножает два числа. Закройте окно программы (рис. 1.10) и дважды щелкните по кнопке «Решить» на экранной форме вашего проекта (рис. 1.7). Мы попадем в окно редактора кода (рис. 1.11), в котором уже будет присутствовать обработчик события – процедура TForm1.Button1Click. Обработчик события – это фрагмент кода, который описывает, что должна выполнить программа при определенных действиях пользователя – в данном случае при нажатии на кнопку Button1. Обработчики событий могут быть разными – если Вы промахнетесь и дважды щелкнете не по кнопке, а по форме

– будет создан соответствующий обработчик в виде процедуры

TForm1.FormCreate, если по метке – соответственно TForm1.Label1Click и т.д.

10