Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
новое 3D max.doc
Скачиваний:
63
Добавлен:
16.03.2016
Размер:
3.77 Mб
Скачать

2)Студия

Студия, в которой будем рендерить картинку. Хм, здесь нужно подумать, чтобы достаточно хорошо показать стаканчик, я решил использовать четыре источника света Vray: один справа, другой слева, третий сзади, четвертый спереди. Смотрим скрин. Там же на скрине я показываю, как разместил камеру.

Настройки у каждого одинаковы: То есть Multiplier поставил 9, а цвет испускаемого света - R:252, G:243, B:220 Камера у меня Target, настройки такие:

Lens = 35mm

FOV: 54,432 deg.

Позже поговорим о Near Range и Far Range для глубины резкости (DOF)

Чтобы видеть область, которую охватывает камера, нажимаем Shift+F.

3)Рендер: Vray 1.5 sp2

Все готово, можно настраивать рендер и идти пить чай. ^_^

Нажимаем F10, чтобы зайти в настройки Vray рендера. Если он у вас не включен, то делаем его рендером по умолчанию, в закладке Common, Assign Render выбираем Vray.(рис.17)

Чтобы Vray сделать рендером по умолчанию, нажимаем кнопку Save as Defaults.

Теперь переходим на вкладку Vray, настраиваем так, как показано на рисунке:

Затем переходим на вкладку Inderect Illumination и настраиваем:

Все, теперь можно рендерить картинку.

4) Настройка глубины резкости и доработка в фотошопе.

Для того, чтобы получить карту глубины, сначала настроим камеру:

Используем вкладку environment ranges которая находится в настройках камеры. У меня получились следующие значения: NEAR=155,631см FAR=287,1см.

Далее нам нужно настроить материал для последующей визуализации. Используем стандартный материал. Выставляем значение self-illumination на 100. А для diffuse выбираем из списка Falloff, который тоже настраиваем:

Теперь данный материал назначаем всем объектам в сцене. Для этого открываем настройки рендера нажав F10, затем переходим в кладку Vray, там в закладке Global Switches ставим галку Override mtl, которая позволяет заменить все материалы в сцене на какой-то из материалов. Для того, чтобы назначить наш материал на все объекты, перетаскиваем его из окна Material Editor на надпись None и в появившемся окне выбираем Instance.

Теперь можно нажать кнопку Render. Но, перед этим поставить такое же разрешение, как у оригинальной картинки, к которой мы будем применять Dof. Вот, что у меня получилось:

Можно и другим способом сделать карту глубины. Заходим в настройки рендера, там выбираем вкладку Render Elements, нажимаем кнопку Add и выбираем Vray_Zdepth, задаем имя карты и путь, куда ее сохранить. Все, теперь можно нажать рендер.

После этого закрываем 3d max и открываем Adobe Photoshop.

В нем открываем основную картинку и карту Z_Depth.

Начнем работу с первым изображением. Делаем копию слоя, затем заходим в меню Layer=>Layer Mask=>Reveal All

Переключаемся на каналы, выбираем только что созданный альфа-канал, туда вставляем карту глубины Z_Depth, после этого возвращаемся к слоям и переключаемся с маски на изображение, к которому применяем Filter=>Blur=>Lens Blur.

В настройках данного фильтра Source выбираем Layer Mask, затем мышкой щелкаем на лимоне, на который будет фокусироваться камера.

Все, теперь нажимаем ОК, затем переходим на закладку channels и удаляем альфа-канал.

Затем придадим контрастности картинке, с помощью Levels. Нажимаем Ctrl+L и делаем как на рисунке: