Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Lecture_Marta.doc
Скачиваний:
53
Добавлен:
12.02.2016
Размер:
2.11 Mб
Скачать

3. Дизайн інтерфейсу

З точки зору користувача, інтерфейс програми є дуже важливим, і його функціональність може визначити думку користувача про продукт.

Тому дизайнер повинен витрачати багато часу і зусиль на розробку інтерфейсу, який відповідає очікуванням користувача. Рекомендується зрозуміти переваги розробки перед початком проекту. Це можна зробити, якщо проглянути ПЗ користувача і спосіб його використання. Також рекомендується робити інтерфейс зрозумілим.

Малюнок 7.4.1. Створення посилання на індекс.

Як приклад ми можемо взяти створення посилання на індекс, що зображене на малюнку 7.4.1. Користувач хоче знайти посилання на дану сторінку.або зліва вгорі, або посередині нижнього колонтитулу. Тому розташування посилання в лівому нижньому кутку зробило б інтерфейс менш зрозумілим і могло б викликати складнощі у користувача.

Розробка інтерфейсу стала легшою останніми роками, оскільки з'явилися багато графічних інструментів для цього. Також існують системи з управлінням інтерфейсом, наприклад, Zapp Factory, Visual Basic. Візуальні інструменти дають можливість інтерактивно розробляти діалоги, вікна, меню, порозрядні карти відображення інформації і ікони. Вони дозволяють визначити реакцію системи у відповідь на якісь події, наприклад, зроблені користувачем (вибір запису в меню, переміщення курсора над певними областями і т.д.), легке і швидке генерування графічного проекту, программного або інших кодів.

Організація взаємодії з користувачами

Спілкування з користувачем здійснюється:

  • через командний рядок,

  • через графічне середовище.

Командний рядок використовується для простих, маленьких систем, прототипів або особливою досвідченою групою користувачів. Ця взаємодія швидша, ніж з використанням повноеканного інтерфейсу.

Для всіх доступних інструментів, які допомагають розробці швидкість створення інтерфейсу не так важлива, як раніше. Зв'язок, що використовує команди, швидший, але вимагає знання середовища. Тому ми не повинні забувати про клавішні комбінації швидкого виклику.

Середовище вікон легке для освоєння новачками і середньо навченими користувачами. Воно дозволяє незалежне, зручне вивчення програми, без потреби в знанні семантики текстових команд.

Типові способи взаємодії користувача з системою такі:

  • командний рядок

  • вибір умови

  • клавішні комбінації швидкого виклику

  • ікони на панелі інструментів

  • вибір в діалозі

  • навігація мишею

Введення і читання даних здійснюється користувачем через:

  • введення параметрів в командний рядок

  • введення даних у відповідь на системний запит

  • введення даних в діалозі

системою через:

  • відображення інформації в діалозі

  • показ звіту і/або друк

  • графічне представлення даних

Інтерфейс може бути розроблений вже на етапі формулювання вимог.

Дизайн інтерфейсу

Дизайн повинен бути послідовним. Наприклад, використання різних функцій повинні бути схожі, як і використання діалогів.

Правила дизайну:

Правило 1. Мітки повинні знаходиться біля або зверху редагованих полів.

Правило 2. Такі поля, як OK або Cancel, повинні знаходиться з правого боку.

Правило 3. Переклади повинні бути змістовними.

Правило 4. Діалогові вікна повинні відповідати потоку даних між користувачем і системою.

Малюнок 7.4.2. Редагування об'єкту "дохід від одного джерела".

Правило 5. Для команд, які часто використовуються, потрібно використовувати клавіатуру для прискорення запуску користувачем.

Правило 6. Ми повинні пам'ятати про надсилання підтверджень користувачеві. У випадку з об'ємними командами користувач повинен інформуватися про виконання йому команди. Зображення може бути виконане у формі текстової інформації, відсотків виконання команди, "термометра".

Правило 7. У системи повинна бути проста обробка помилок. Помилка повинна бути показана, а правильні дані повинні використовуватися для виконання наступного завдання.

Правило 8. У системи повинна бути операція "відміна". У найпростішому випадку система повертається до останньої операції. У складніших - до попередньої.

Правило 9. Система повинна дозволяти користувачеві контролювати роботу. Користувачі не люблять операцій, що ініціюються без їх відома. Такі операції не повинні робитися системою, а реакція на команди Esc, Ctr+C, Break… повинна бути дуже швидкою.

Правило 10. Інтерфейс не повинен використовувати дуже багато пам'яті, яка виділена користувачу. Він повинен відображати основну інформацію про виконуване завдання і про стадію завдання.

Правило 11. Зв'язані операції повинні бути об'єднані в один діалог. Якщо це неможливо, операції повинні бути розділені таким чином, щоб зв'язані діалоги були доступні.

Малюнок 7.4.3. Групування полів. Два функціонально рівних рішення.

Правило 12. Потрібно дотримуватися правила Міллера. Правило Міллера 7+/-2 говорить, що людина може зосередитися на 5-9 елементах. Правило повинне застосовуватися при проектуванні меню, підменю, діалогових полів і т.д. Правило може бути реалізоване шляхом декомпозиції інтерфейсу і його подальшим угрупуванням в об'єднані групи.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]