- •I. Введення в розробку програмного забезпечення
- •1. Складність інформаційних систем
- •2. Розробка програмного забезпечення
- •4.Концептуальне моделювання
- •2. Модель водоспаду із зворотнім зв'язком
- •7.Модель спіралі
- •III. Етапи розробки програмного забезпечення
- •1. Стратегічний етап
- •2.2. Нефункціональні вимоги
- •4. Етап проектування
- •5. Етап реалізації
- •6. Етап тестування
- •7. Етап установки
- •8. Етап підтримки
- •IV. Стратегічний етап
- •1. Дії на стратегічному етапі
- •2. Співпраця з клієнтом
- •3. Область дії і контекст проекту
- •4. Стратегічні рішення
- •5. Оцінка різних варіантів рішеннь
- •6. Оцінка вартості рішень
- •7. Чинники успіху
- •8. Результати стратегічного етапу
- •9. Короткий звіт
- •V. Розпізнавання вимог і документація
- •1. Складнощі у формулюванні вимог
- •2. Методи ідентифікації вимог
- •3. Методи опису вимог
- •4. Типи вимог
- •5. Перевірка вимог
- •6. Документ з вимогами
- •7. Чинники успіху
- •8. Короткий звіт
- •VI. Розробка моделі
- •1. Потреба в розробці моделі
- •2. Аналітична модель
- •3. Дії на етапі аналізу
- •4. Функціональна декомпозиція
- •5. Методологія, що використовується в створенні аналітичної моделі
- •6. Документація вимог
- •7. Аналіз чинників успіху
- •8. Короткий звіт
- •VII. Етап проектування
- •1. Цілі проектування
- •Малюнок 7.2.1. Етап проектування.
- •2. Специфікація результатів аналізу
- •3. Дизайн інтерфейсу
- •4. Структуровані схеми/діаграми
- •5. Складова організації даних
- •6. Оптимізація проекту
- •7. Фізична структура системи
- •8. Правильність і якість проекту
- •9. Нефункціональні вимоги на етапі проектування
- •10. Результати етапу проектування
- •11. Детальний документ проекту
- •2. Стандарти, правила і порядок здійснення дій проекту:
- •12. Короткий звіт
- •VIII. Розробка інтернет-програм
- •1. Специфікація інтернет-програми
- •2. Методи розробки інтернет-програм
- •3. Об'єктно-орієнтована гіперсередовищна модель розробки (oohdm)
- •4. Метод розробки веб-сторінок (wsdm)
- •5. Мова веб-моделювання (WebMl)
- •6. Короткий звіт
- •IX. Бдб і бдс системи
- •1. Електронний бізнес
- •2. Інтернет-бізнес і електронний ринок.
- •3. Інтернет-магазин
- •4. Модель електронного бізнесу
- •1.Модель брокера
- •2.Модель, яка задовольняє індивідуальним потребам
- •3.Модель контактів
- •5. Платежі
- •6. Безпека
- •8. Моделювання систем бдб і бдс
- •9. Багатошарова архітектура програм
- •9. Cервіс-орієнтована архітектура (соа)
- •10. Короткий звіт
- •X. Реалізація
- •1. Характеристики етапу реалізації
- •2. Надійність програмного забезпечення
- •3. Похибка
- •4. Транзакції
- •5. Середовище реалізації
- •6. Чинники успіху і результати етапу реалізації
- •7. Короткий звіт
- •XI. Тестування
- •1. Етап тестування
- •2. Перевірка
- •Малюнок 11.3.1. Модель V-тестування.
- •3. Перегляди
- •4. Аудит
- •5. Інспекції
- •6. Види тестів
- •7. Процес тестування
- •8. Тестування надійності
- •9. Типи тестів на знаходження помилок
- •10. Програми-інструменти
- •11. Статичні тести
- •12. Підрахунок кількості помилок
- •13. Чинники успіху, успіх тестування
- •14. Короткий звіт
- •XII. Оцінка програмного забезпечення
- •1. Простановка розмірів проекту
- •2. Оцінка складності в проектах
- •3. Ефекти масштабування
- •4. Оцінка вартості програмного забезпечення
- •5. Конструктивна вартісна модель (cocomo)
- •6. Балова функціональна оцінка
- •7. Метод випадкового використання
- •8. Короткий звіт
- •XIII. Управління конфігурацією пз і версіями
- •1. Управління конфігурацією пз
- •2. Елементи конфігурації пз
- •3. Угода позначень
- •4. Зберігання елементів конфігурації
- •5. Перегляди
- •7. План управління конфігурації пз
- •I Вступ
- •II Управління
- •III Визначення конфігурації
- •IV Управління конфігурацією
- •V Реєстрація статусу конфігурації
- •4. Модель якості iso-9126
- •5. Управління якістю
- •6. Стандарти якості
- •7. Незрілість і зрілість виробництва
- •8. План гарантії якості пз (sqap)
- •9. Короткий звіт
- •XV. Управління проектом програмного забезпечення
- •1. Завдання управління проектом
- •2. Працівники виробництва програмного забезпечення
- •3. Характеристика хорошого розробника програмного забезпечення
- •4. Робота в команді
- •5. Управління підприємством по виробництву програмного забезпечення
- •6. Розвиток компанії по розробці програмного забезпечення
- •7. Документація проекту
- •8. Визначення продуктивності
- •9. Складання графіків проекту
- •10. Завдання управління проектом
- •11. Інтерфейс проекту
- •12. Планування проекту
- •13. Управління ризиком
- •14. Вимірювання процесів і продуктів
- •15. Короткий звіт
3. Дизайн інтерфейсу
З точки зору користувача, інтерфейс програми є дуже важливим, і його функціональність може визначити думку користувача про продукт.
Тому дизайнер повинен витрачати багато часу і зусиль на розробку інтерфейсу, який відповідає очікуванням користувача. Рекомендується зрозуміти переваги розробки перед початком проекту. Це можна зробити, якщо проглянути ПЗ користувача і спосіб його використання. Також рекомендується робити інтерфейс зрозумілим.
Малюнок 7.4.1. Створення посилання на індекс.
Як приклад ми можемо взяти створення посилання на індекс, що зображене на малюнку 7.4.1. Користувач хоче знайти посилання на дану сторінку.або зліва вгорі, або посередині нижнього колонтитулу. Тому розташування посилання в лівому нижньому кутку зробило б інтерфейс менш зрозумілим і могло б викликати складнощі у користувача.
Розробка інтерфейсу стала легшою останніми роками, оскільки з'явилися багато графічних інструментів для цього. Також існують системи з управлінням інтерфейсом, наприклад, Zapp Factory, Visual Basic. Візуальні інструменти дають можливість інтерактивно розробляти діалоги, вікна, меню, порозрядні карти відображення інформації і ікони. Вони дозволяють визначити реакцію системи у відповідь на якісь події, наприклад, зроблені користувачем (вибір запису в меню, переміщення курсора над певними областями і т.д.), легке і швидке генерування графічного проекту, программного або інших кодів.
Організація взаємодії з користувачами
Спілкування з користувачем здійснюється:
через командний рядок,
через графічне середовище.
Командний рядок використовується для простих, маленьких систем, прототипів або особливою досвідченою групою користувачів. Ця взаємодія швидша, ніж з використанням повноеканного інтерфейсу.
Для всіх доступних інструментів, які допомагають розробці швидкість створення інтерфейсу не так важлива, як раніше. Зв'язок, що використовує команди, швидший, але вимагає знання середовища. Тому ми не повинні забувати про клавішні комбінації швидкого виклику.
Середовище вікон легке для освоєння новачками і середньо навченими користувачами. Воно дозволяє незалежне, зручне вивчення програми, без потреби в знанні семантики текстових команд.
Типові способи взаємодії користувача з системою такі:
командний рядок
вибір умови
клавішні комбінації швидкого виклику
ікони на панелі інструментів
вибір в діалозі
навігація мишею
Введення і читання даних здійснюється користувачем через:
введення параметрів в командний рядок
введення даних у відповідь на системний запит
введення даних в діалозі
системою через:
відображення інформації в діалозі
показ звіту і/або друк
графічне представлення даних
Інтерфейс може бути розроблений вже на етапі формулювання вимог.
Дизайн інтерфейсу
Дизайн повинен бути послідовним. Наприклад, використання різних функцій повинні бути схожі, як і використання діалогів.
Правила дизайну:
Правило 1. Мітки повинні знаходиться біля або зверху редагованих полів.
Правило 2. Такі поля, як OK або Cancel, повинні знаходиться з правого боку.
Правило 3. Переклади повинні бути змістовними.
Правило 4. Діалогові вікна повинні відповідати потоку даних між користувачем і системою.
Малюнок 7.4.2. Редагування об'єкту "дохід від одного джерела".
Правило 5. Для команд, які часто використовуються, потрібно використовувати клавіатуру для прискорення запуску користувачем.
Правило 6. Ми повинні пам'ятати про надсилання підтверджень користувачеві. У випадку з об'ємними командами користувач повинен інформуватися про виконання йому команди. Зображення може бути виконане у формі текстової інформації, відсотків виконання команди, "термометра".
Правило 7. У системи повинна бути проста обробка помилок. Помилка повинна бути показана, а правильні дані повинні використовуватися для виконання наступного завдання.
Правило 8. У системи повинна бути операція "відміна". У найпростішому випадку система повертається до останньої операції. У складніших - до попередньої.
Правило 9. Система повинна дозволяти користувачеві контролювати роботу. Користувачі не люблять операцій, що ініціюються без їх відома. Такі операції не повинні робитися системою, а реакція на команди Esc, Ctr+C, Break… повинна бути дуже швидкою.
Правило 10. Інтерфейс не повинен використовувати дуже багато пам'яті, яка виділена користувачу. Він повинен відображати основну інформацію про виконуване завдання і про стадію завдання.
Правило 11. Зв'язані операції повинні бути об'єднані в один діалог. Якщо це неможливо, операції повинні бути розділені таким чином, щоб зв'язані діалоги були доступні.
Малюнок 7.4.3. Групування полів. Два функціонально рівних рішення.
Правило 12. Потрібно дотримуватися правила Міллера. Правило Міллера 7+/-2 говорить, що людина може зосередитися на 5-9 елементах. Правило повинне застосовуватися при проектуванні меню, підменю, діалогових полів і т.д. Правило може бути реалізоване шляхом декомпозиції інтерфейсу і його подальшим угрупуванням в об'єднані групи.