Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Dokument_Microsoft_Word_2.doc
Скачиваний:
19
Добавлен:
11.02.2016
Размер:
273.41 Кб
Скачать

Властивості Panel

Panel розташовується на сторінці Standard Палітри Компонентів (значок на малюнку обведений червоним) . Вибравши компонент Panel і клікнувши на формі ми побачимо прямокутник в центрі якого буде напис Panel1 . Цифра 1 означає номер панелі на формі , тобто якщо нам необхідно помістити на форму ще 3 панелі то їх імена будуть Panel2 , Panel3 , Panel4 .

Властивість Name задає ім'я панелі. Caption - заголовок , спочатку він збігається з Name і дорівнює Panel1 , але в багатьох випадках його залишають порожнім. Досить часто панель використовують як контейнер для інших компонентів.

Властивості BevelOuter і BevelInner відповідають за стиль оформлення зовнішньої і внутрішньої рамок. на вибір вони можуть вибирати одне з чотирьох значень :

Властивість BorderStyle - стиль бордюру , BorderWidth - ширина бордюру. Властивість BevelWidth задає відстань між внутрішньою і зовнішньою рамкою.

Для закріплення теми спробуйте поекспериментувати і поставити різні властивості для рамки.

 

Підсумок: ми ознайомилися з компонентом Panel і його властивостями.

Розділ іі .Дослідження складності стратегій гри для чисел з різною кількістю цифр.

2.1 Порівняння ігор «Бики та корови » і «Mastermind»

Цей розділ я хотів би розпочати з поясненя «чому я обрав сама гру «бикий та корови»». Одже в цій грі використовується оптимальна кількість варіацій, що дозволяє уникнути вгадування, та дозволяє зробити оптимальним час гри.

При використанні більшої кількості цифр в числі робить гру занадто

довгою та складною, що до меншої кількості цифр в числі описано далі.

Чим відрізняються " бики й корови " від мастермайнда ? У комплекті мастермайнда роль цифр виконують кілочки шести кольорів ( червоні , жовті , сині , зелені , білі , чорні) , вони вставляються в отвори дошки , яка виглядає приблизно так , як показано на рис. 1 . Задуманий набір кодових кілочків - цифр (угорі дошки ) шифрувальник загороджує спеціальними воротами , і він не видно розшифровщик . Для кожного ходу також передбачені чотири отвори , а ще чотири отвори , розміром трохи менше , розташовані зліва - для відповіді на нього . Хід полягає в тому , що отгадчику вставляє в отвори чотири кольорових кілочка , а загадчік у відповідь виставляє маленькі ключові кілочки двох кольорів (чорні і білі) в отвір зліва від ходу ( в будь-якому порядку). Чорні кілочки виконують роль " биків" , а білі " корів". Якщо вгадані не всі кольори , то деякі отвори залишаються порожніми .

У прикладі на рис. 1 обраний шифр ксбж . При першому ході зчсж відбулася одна повний збіг (ж ) і один колір (с) виявився не на своєму місці. Таким чином , відповідь БЧ ( по-старому 16 1к) . На другому ході відповідь чбб , на третьому - ббчч ( визначені всі чотири кольори ) , на четвертому - чччч . Гра закінчена. Партія тривала чотири ходи . Взагалі , як ми бачимо , дошка розрахована на десять ходів - ( тільки зовсім недосвідчені гравці не вкладаються в ці рамки).

У перекладі мастермайнда на мову "биків і корів " ми отримуємо , що задумане число і числа - ходи дозволяється утворювати тільки з шести цифр ( шість кольорів кілочків ) . Правда , кольору кілочків в шифрі і ходах можуть повторюватися (на відміну від "биків і корів ", де всі цифри різні) . Так , на рис. 1 в дев'ятому рядку зроблений хід сскк . Відповідь на нього чб (синій колір на своєму місці , червоний не на своєму ) . Обидва кольори вважаються тільки один раз. При шифрі ккбж і тому ж ході сскк червоний колір вважався б вже двічі , і відповідь бб .

Сформулюємо більш точно , як дається відповідь на кожен хід в Мастермайнд . Спочатку порівнюються кольору першого кілочків шифру і ходу. Якщо вони збігаються , ставиться чорний кодовий кілочок ( "бик" ) , а перші кілочки шифру і ходу виключаються з розгляду . Якщо вони різні , порівнюються кольору першого кілочка шифру і другого кілочка ходу. При збігу ставиться білий кодовий кілочок ( " корова " ) , а перший кілочок шифру і другий ходу виключаються з розгляду . Якщо кольору різні , порівнюються кольору першого кілочка шифру і третього кілочка ходу і т. д. Коли перший кілочок шифру буде виключений з розгляду ( або сам по собі, або при одному з збігів кольорів - разом з відповідним кілочком ходу) , точно так само послідовно порівнюється колір другого кілочка шифру з квітами кілочків ходу , а потім аналогічно третій і четвертий кілочки шифру. Очевидно , для шифру і ходів на рис. 1 наша процедура дасть ті ж відповіді .

Хоча опис займає багато місця , насправді відповідь формулюється за кілька секунд.

Мастермайнд відрізняється зовнішньою привабливістю - красива дошка , різнокольорові кілочки , ворота і т. д. Однак у " биків і корів " інша перевага - для гри не потрібно нічого , крім паперу й олівця . Втім, і в наших магазинах з'явився у продажу комплект мастермайнда під назвою "Мислитель" , так що тепер є вибір ...

Нижче ми згадаємо про деякі комп'ютерних досягненнях в розглянутих іграх. При складанні машинної програми для мастермайнда різні кольори кілочків потрібно насамперед закодувати числами , тобто так чи інакше ми змушені вдатися до цифрового мови " биків і корів".

Для відгадування числа в " биках і коровах " або шифру в Мастермайнд партнер повинен як би придумати тест для розгадування числа або шифру. Таким чином , обидві наші ігри відносяться до розряду тестових .

Загадуючи число в " биках і коровах " , його першу цифру можна вибрати десятьма способами , другу - дев'ятьма (одна цифра зайнята ) , третю - вісьмома , нарешті , четверту - сім'ю , всього маємо 10 * 9 * 8 * 7 = 5040 різних чисел. У Мастермайнд на будь-якому місці може стояти кілочок будь-якого кольору ( з шести можливих) , тобто всього 64 = 1296 варіантів .

Отже , в " биках і коровах " мається 5040 різних чисел , які можна загадувати і якими можна ходити. А скільки існує різних відповідей? Всі вони зазначені у другому стовпці табл. 2 , їх 14 (очевидно , відповідь 36 1к неможливий) . Горизонтальною межею в таблиці розділені випадки , в яких виявлено всі чотири цифри , три цифри , дві , одна і жодної. У третьому стовпці зазначено кількість чисел , які можуть дати відповідну відповідь на першому ходу. Найприємніший відповідь, звичайно , 46 , відразу закінчує гру. Як ми бачимо , найбільша різноманітність можливих чисел залишається при відповіді 1к - 1440 .

Зрозуміло , результат гри, тобто кількість ходів , за яке відгадувати задумане число , в якійсь мірі залежить від випадку. Але багато чого визначається і мистецтвом граючих. Тут виникає питання: що розуміти під майстерністю гри в " бики й корови " ? Адже навіть початківець гравець вже перші ходом може випадково відгадати задумане число , але це ще не говорить про його вміння .

Припустимо , гравці А і Б зіграли матч з трьох партій. Гравець А у всіх трьох партіях відгадав число партнера за 5 ходів. Гравець Б у двох партіях відгадав число за 4 ходи , а в одній за 9 . Хто грає краще ? Гравець Б виграв матч з рахунком 2:1 , але ж загальне число ходів у нього більше . Якщо , скажімо , в шахах важлива сама перемога незалежно від тривалості партії , то в " биках і коровах " саме швидкість відгадування , кількість витрачених ходів власне і складають результат гри.

Розглянемо два найбільш цікавих підходу до оцінки сили гри в " бики й корови " . Позначимо через li , число ходів, за яку даний гравець відгадує число з номером i ( i пробігає значення від 1 до 5040 ) . Введемо дві характеристики його сили гри в " бики й корови " :

Таблиця 2

де lср - середнє число ходів, за яку гравець відгадує число , а lмакс - число ходів , яке гарантуватиме йому розкриття шифру. Будь-яке число відгадували їм щонайбільше за lмакс ходів. Кожна з цих двох характеристик , за бажанням , може служити для оцінки сили . Очевидно , величини lср і lмакс точно так же визначаються і для мастермайнда , тільки у формулах буде фігурувати інше число - 1296 .

У грі людей завжди легко розібратися , хто сильніший. Інша справа , коли мова йде про ЕОМ . Для довільної стратегії гри , сформульованої у вигляді деякого алгоритму , можна обчислити числа lср і lмакс і , значить , в залежності від критерію визначити , яка програма для ЕОМ сильніше.

Варто зауважити , що ігри , про які йде мова , являють собою дуже цікавий об'єкт для дослідження на комп'ютері. Досить сказати , що в написанні програми для "биків і корів " брав участь один з найбільших у світі фахівців в області програмування американець Д. Кнут . У нашій країні ряд результатів у цій галузі був отриманий групою студентів кафедри кібернетики МИСиС під керівництвом доцента М. Гендлера .

Основне завдання , що привертає математиків і програмістів , полягає в знаходженні оптимального алгоритму , тобто такої стратегії гри , при якій число lср або відповідно lмакс приймає найменше значення . Якщо говорити про lср , то тут повної ясності цока немає. Знайдено стратегії , які для мастермайнда дають значення lср трохи менше 4 , а для "биків і корів " - трохи більше 5 , але питання про оптимальні алгоритмах залишається відкритим.

Що ж до числа lмакс , що представляє більший інтерес , то проблема повністю вирішена. Для мастермайнда побудований найкращий алгоритм гри, при якому будь-яке число шифрувальника розгадується на пізніше п'ятого ходу , і доведено, що для будь-якого іншого алгоритму ( стратегії) знайдеться хоча б одне число , на розгадку якого піде не менше п'яти ходів. Таким чином , lмакс = 5 .

Для "биків і корів " кілька років тому студентами МИСиС була розроблена стратегія , що гарантує відгадування будь-якого числа за сім ходів , і було встановлено , що lмакс ≥ 6 . Але зімкнути ці межі ніяк не вдавалося. І ось зовсім недавно за допомогою вельми хитромудрих комбінаторних міркувань і тонкого використання машинних можливостей вони визначили , що lмакс = 7 . Інакше кажучи , побудовано алгоритм гри в " бики й корови ", що дозволяє знайти будь-яке загадане число за сім ходів , і доведено, що шестіходовой стратегії не існує.

До речі , у наведеному в самому початку прикладі задумане число було відгадане саме за сім ходів ( хоча приклад носив навчальний характер і не ставилася мета грати

оптимально ) .

Звичайно , нас не повинен дивувати той факт , що для " биків і корів " числа lср і lмакс більше, ніж для мастермайнда , - адже в першому випадку можливих варіантів шифру майже в 4 рази більше. Втім , відомий ускладнений варіант гри - супермастермайнд , в якому замість чотирьох отворів використовуються п'ять і замість шести кольорів кодових кілочків - вісім.

Розглянемо тепер кілька партій ( точніше було б сказати , користуючись шаховою термінологією , - закінчень або етюдів ) , представлених у вигляді завдань. Розібравши їх , ви отримаєте непогану ілюстрацію тонкощів гри в " бики й корови " . Будуть вивчені всі ситуації , коли відповідь противника на наш перший хід - для визначеності число 1234 - співпаде з одним з перших п'яти в табл. 2 . При відповіді 46 партія триває всього один хід , а для кожного з чотирьох інших випадків ми вкажемо спосіб гри , що гарантує відгадування задуманого числа за найменшу кількість ходів. Іншими словами , за стільки ходів ми точно отгадаем число противника , яким би воно не було , а при меншій кількості нам завжди може не пощастити - шифр не буде розкрита

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]