Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
as3_learning.pdf
Скачиваний:
43
Добавлен:
21.05.2015
Размер:
1.8 Mб
Скачать

ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0

 

 

 

69

Язык ActionScript и его синтаксис

 

 

 

 

 

 

 

 

 

long

prototype

short

synchronized

 

 

 

 

 

 

 

throws

to

transient

type

 

 

 

 

 

 

 

 

virtual

volatile

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Константы

ActionScript 3.0 поддерживает инструкцию const, с помощью которой можно создавать константы. Константами называют свойства с фиксированным значением, которое нельзя изменить. Значение константе можно присвоить только один раз, и это назначение должно происходить в непосредственной близости от объявления этой константы. Например, если константа объявлена в качестве члена одного класса, можно назначить значение константе только в самом ее объявлении или внутри конструктора класса.

В следующем программном коде объявляются две константы. Первой константе, MINIMUM, значение назначается в инструкции объявления константы. Второй константе, MAXIMUM, значение назначается в конструкторе. Обратите внимание, что этот пример компилируется только в стандартном режиме, поскольку с строгом режиме значения константам разрешено присваивать только во время инициализации.

class A

{

public const MINIMUM:int = 0; public const MAXIMUM:int;

public function A()

{

MAXIMUM = 10;

}

}

var a:A = new A(); trace(a.MINIMUM); // 0 trace(a.MAXIMUM); // 10

Если попытаться присвоить исходное значение константе любым другим способом, произойдет ошибка. Например, если предпринимается попытка установить исходное значение свойства MAXIMUM вне данного класса, возникает ошибка выполнения.

class A

{

public const MINIMUM:int = 0; public const MAXIMUM:int;

}

var a:A = new A();

a["MAXIMUM"] = 10; // run-time error

ActionScript 3.0 определяет широкий диапазон готовых к использованию констант. В соответствии с соглашением, константы в ActionScript обозначаются заглавными буквами с разделением слов символом подчеркивания (_). Например, определение класса MouseEvent использует соглашение об именовании своих констант, каждая из которых отражает событие, связанное с вводом данных мышью.

Последнее обновление 12.5.2011.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]