Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
as3_learning.pdf
Скачиваний:
43
Добавлен:
21.05.2015
Размер:
1.8 Mб
Скачать

36

Глава 3. Язык ActionScript и его синтаксис

ActionScript 3.0 включает основной язык ActionScript, а также прикладной программный интерфейс Adobe Flash Platform. Базовый язык — это часть кода ActionScript, которая определяет синтаксис языка, а также типы данных верхнего уровня. ActionScript 3.0 обеспечивает программные ресурсы для сред выполнения Adobe Flash Platform: Adobe Flash Player и Adobe AIR.

Обзор языка

В основу языка ActionScript 3.0 положены объекты, они являются его главным конструктивным материалом. Каждая объявленная переменная, каждая написанная функция, каждый созданный экземпляр класса являются объектами. Программу на ActionScript 3.0 можно рассматривать как группу объектов, выполняющих задачи, реагирующих на события и взаимодействующих друг с другом.

Программисты, знакомые с объектно-ориентированным программированием в Java или C++, могут воспринимать объекты как модули, включающие два типа: данные, хранимые в соответствующих переменных или свойствах, а также поведение, реализуемое с помощью методов. ActionScript 3.0 определяет объекты подобным образом, но немного по-другому. В ActionScript 3.0 объекты представляют собой просто наборы свойств. Эти свойства выступают в качестве контейнеров, которые могут содержать не только данные, но также функции или другие объекты. Если функция связана с объектом таким образом, она называется методом.

Хотя определение ActionScript 3.0 и может показаться немного странным для имеющего опыт программирования на Java или C++, на практике определение типов объектов с помощью классов ActionScript 3.0 сходно со способом, которым классы определяются в Java или C++. Различие между двумя определениями объектов важно, когда обсуждается объектная модель ActionScript и другие расширенные возможности, но в большинстве других ситуаций термин свойства означает переменные, являющиеся членами класса, как альтернативу методам. В справочнике ActionScript 3.0 для Adobe Flash Platform, к примеру, термин свойства обозначает переменные или свойства установки и получения атрибутов. Термин методы здесь используется для обозначения функций, являющихся частью класса.

Единственным небольшим различием между классами в ActionScript и классами в Java или С++ является то, что в ActionScript классы - это не просто абстрактные сущности. В ActionScript классы представляются объектами классов, хранящими свойства и методы этого класса. Это позволяет реализовывать методики, которые могут показаться незнакомыми программистам на Java и C++, например, включение инструкций или исполняемого программного кода в верхний уровень класса или пакета.

Другим различием между классами ActionScript и классами в Java или C++ является то, что каждый класс ActionScript обладает так называемым объектомпрототипа. В предыдущих версиях ActionScript объекты прототипов, связанные вместе в цепочки прототипов, совместно служили в качестве основания всей иерархии наследования класса. Однако в ActionScript 3.0 объекты прототипов играют лишь малую роль в системе наследования. Объект прототипа также может быть полезен, но как альтернатива статическим свойствам и методам, если требуется обеспечить совместное использование свойства и его значений всеми экземплярами класса.

Последнее обновление 12.5.2011.

ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0

37

Язык ActionScript и его синтаксис

В прошлом опытные программисты ActionScript могли напрямую управлять цепочкой прототипов с помощью специальных встроенных элементов языка. Теперь, когда в языке предлагается более зрелая реализация интерфейса программирования, основанного на классах, многие из этих специальных элементов языка, таких как __proto__ и __resolve, больше не являются частью языка. Кроме того, оптимизация внутреннего механизма наследования, обеспечивающая значительный прирост производительности, предотвращает прямой доступ к механизму наследования.

Объекты и классы

В ActionScript 3.0 каждый объект определяется классом. Класс можно рассматривать как шаблон или проект типа объекта. Определения класса могут включать переменные и константы, которые содержат значения данных и методов, являющихся функциями, содержащими поведение, связанное с этим классом. Значения, хранимые в свойствах, могут быть примитивными значениями или другими объектами. Примитивные значения — это числа, строки или логические значения.

ActionScript содержит ряд встроенных классов, являющихся частью языка ядра. Некоторые из этих встроенных классов, например Number, Boolean и String, отражают примитивные значения, доступные в ActionScript. Другие же, такие как классы Array, Math и XML, определяют более сложные объекты.

Все классы, независимо от того, являются ли они встроенными или определяемыми пользователем, выводятся из класса Object. Программистам, имеющим опыт работы с предыдущей версией ActionScript, важно обратить внимание на то, что тип данных Object больше не является типом данных по умолчанию, даже несмотря на то, что все другие классы являются его производными. В ActionScript 2.0 следующие две строки программного кода были эквивалентны, поскольку отсутствие аннотации типа означало, что переменная будет иметь тип Object.

var someObj:Object; var someObj;

В ActionScript 3.0 вводится концепция переменных без объявления типа, которые можно назначать следующими двумя способами.

var someObj:*; var someObj;

Переменная без объявления типа отличается от переменной с типом Object. Основным отличием является то, что переменные без объявления типа могут содержать специальное значение undefined, в то время как переменные с типом Object не могут содержать такое значение.

Можно определить свои собственные классы, используя ключевое слово class. Свойства класса можно объявить тремя способами: константы могут быть определены с помощью ключевого слова const, переменные определяются с помощью ключевого слова var, а свойства getter и setter определяются с использованием атрибутов get и set в объявлении метода. Методы можно объявлять с помощью ключевого слова function.

Экземпляр класса создается с помощью оператора new. В следующем примере создается экземпляр класса Date с названием myBirthday.

var myBirthday:Date = new Date();

Последнее обновление 12.5.2011.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]