- •Список лабораторных работ
- •Понятие компьютерной графики
- •История и перспективы развития кг
- •Основные области применения компьютерной графики
- •Графические стандарты
- •Принципы формирования изображений в пк
- •Принцип действия видеосистемы пк
- •Структура ram dac
- •Программирование графики Pascal abc
- •Преобразование на плоскости 2 d и в пространстве 3 d
- •Удаление невидимых линии и поверхностей
- •(Алгоритм отсечение нелицевых граней)
- •Алгоритм плавающего горизонта
- •Ортографические проекции
- •Изометрия и диметрия
- •Закрашивание
Ортографические проекции
При ортографическом проецировании визуальная плоскость совпадает с одной из координатных плоскостей либо параллельна ей.
Матрица проецирования вдоль оси Z на плоскость X/Y имеет вид:
Матрица проецирования Qx вдоль оси X на плоскость Y/Z и матрица проецирования QY на плоскость Z/Х имеют вид:
Аксонометрия
При аксонометрическом проецирования проектирующие прямые перпендикулярны визуальной плоскости, а нормаль визуальной плоскости не перпендикулярна ни одной из координатных плоскостей.
В соответствии с взаимным расположением плоскости проецирования и координатных осей различают:
изометрию – все три угла между нормалью визуальной плоскости и координатными осями равны;
диметрию – два угла между нормалью визуальной плоскости и координатными осями равны;
триметрию – нормальный вектор визуальной плоскости образует с координатными осями три различных угла.
Изометрия и диметрия
В изометрической проекции координатные оси объекта отображаются на визуальную плоскость под углом 1200, а масштабные коэффициенты по всем трем осям одинаковы.
Для диметрической проекции оси Y и X проецируются параллельно осям Y* и X* визуальной плоскости, а проекция оси Z совпадает с биссектрисой угла между осями Y* и X*. Причем коэффициент искажения по оси Z равен ½ (отношение длины проекции к длине отрезка).
Таким образом, матрица изометрического проецирования Qи и матрица диметрического проецирования Qд имеют вид:
Перспективные проекции
Предположим, что центр проецирования лежит на оси Z в точке "с" (0,0,с) и плоскость проецирования совпадает с координатной плоскостью Y/X. Возьмем в пространстве произвольную точку и проведем через нее и точку "с" прямую.
Тогда
Матрица перспективного преобразования записывается в виде: ,
где точка "с" называется точкой схода.
В общем виде, когда оси координатной системы не параллельны визуальной плоскости, матрица QП содержит три точки схода (-a,0,0), (0,-b,0) и (0,0,-c) на осях X, Y и Z соответственно, т.е. всего может быть не более 3-х точек схода (по одной на каждой оси). В этом случае матрица QП имеет вид:
.
Работу глаза можно описать достаточно точно геометрически, однако зрительное восприятие не создается только глазом. Зрительное восприятие в большей степени создается мозгом. Он "расширяет", "сжимает" с различной интенсивностью разные фрагменты изображений, получаемых на сетчатке, и создает образ 3-х мерного пространства. Этот образ позволяет человеку оценивать расстояние до предметов, их высоту, глубину и т.п.
Косоугольная проекция.
Наблюдатель находится на оси Z и направление проецирования проходит через точку, находящуюся в плоскости Y/X на расстоянии L от начала координат на прямой, образующей с осью Х угол, и составляет угол с плоскостью Y/X.
Матрица, описывающая косоугольное проецирования, имеет вид:
.
Применение матрицы QК приводит к сдвигу и последующему проецированию. Точки с координатой z переносятся в направлении Х на zLcos и в направлении y на zLsin, и затем осуществляется ортографическое проецирование на плоскость z=0. Сдвиг сохраняет параллельность прямых, а также углы и расстояния в плоскостях, параллельных оси z=0.
Для свободной проекции L=1, а угол =45. Для кабинетной проекции L=1/2, а =arctg(2)=63,4.
Ортографическое проектирование есть частный случай косоугольного проецирования (L=0 и =90).
.
Рассмотренные матрицы преобразований не всегда позволяют получить полное представление о предмете. Поэтому в системах 3_х мерной графики нет необходимости фиксировать какие-либо конкретные виды проекций. Для наиболее полного представления о предмете чаще используют операции вращения предмета вокруг двух или трех осей. Например, матрица
осуществляет поворот на угол относительно оси Y, на угол - вокруг оси Х и выполняет проецирование вдоль оси Z.